... und wo finde ich die Test-MIAC zum Runterladen?
Beiträge von P8_2401_Coeln
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Ich teste gerne mit. Bitte kurz beschreiben, welche Mod's benötigt werden.
Evtl. habe ich auch noch ein paar Ideen

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Warum ist Fußwegtextur so schräg?
Mal ganz Laienhaft ausgedückt: Die dds-Textur ist statisch. Sie bewegt sich nicht mit dem Straßenverlauf. Würde die Straße von oben nach unten der Textur verlaufen, wäre die Pflasterung gerade. In deinem Fall verläuft die Straße schräg zur Textur und die Pflasterung des Fußwegs sieht schräg aus.
Edit: Die Straßen sehen wesentlich besser aus, wenn du folgende Daten nimmst:
sidewalkWidth = 2.5,
sidewalkHeight = .10,
Das entspricht in etwa den heute in D gängigen Maßen.
dass parallel zum Fahrbahnrand ein Entwässerungsgraben verläuft
Ein Entwässerungsgraben kann mit folgenden Mods problemlos erstellt werden:
plus
und
Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces
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Reichen 2,20 bis max 2,50m nicht aus? Ich habe gerade gesehen, dass Reifenabstände außen 2,10m betragen.
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Wie breit sind die?
Sind sie Ein- oder Zweispurig befahrbar?
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Super, wenn deine Mini auch die Waren der DDR-Industrie berücksichtigt! Kannst du auch noch die "TRACK_HSP", "TRACK_STD" und "RAIL" von melectro dazu nehmen? Dann kann ich meine provisorische Mini damit ersetzen.
Auch wenn ich nicht speziell DDR baue, finde ich die DDR-Industrien von DH-106 sehr interessant für meine "neutrale" Karte.
Was ich noch benutze: Die Industrien vom melectro.
Die Industrien von hugedragonyk sind mir zu sehr aufgemotzt. Zwei habe ich deshalb für mich etwas zurück gebaut.
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Real Nachbau
Ja finde ich auch schwierig so ein sehr spezielles Thema. Es beteiligen sich ja eh schon nicht so viele und bei so einem Thema mit dem sich nur wenige beschäftigen wird es sicher nicht besser.
Das sehe ich nicht ganz so. Deshalb mache ich mit einem einfachen Bild mit:
Das Original:
8.7.1976 nördlich von Salzbergen:
Im Bild einer der legendären 4000 t-Erzzüge, diesmal in trauter Zweisamkeit bespannt mit 221 150 und einer 042er.
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Bei Google-Suche ist doch einiges an Bilder und Beschreibungen zu finden:
- https://www.google.com/search?…oid-xiaomi-rvo3&prmd=inmv
- https://www.google.com/search?…lrM&imgdii=cfqp31bWAISPdM
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Die französische Variante ist doch echt gut und beinhaltet eine ganze Menge Bauvarianten.
Außerdem ist hier in der Filebase unter TPF eine solche Station zu finden:
(update)(Flat roof)railway_power_supply_station 接触网供电站(平顶版)v1.2
Erst einen Mod-Ordner (z.B. 'bahnstrom_unterwerk_1') anlegen, die Daten aus der zip dorthin ziehen und dann die Mod noch konvertieren. Änderungen sind in der Mod nicht erforderlich.
Und so sieht das Unterwerk in TPF2 aus:
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Vielleicht hilft dir diese Mod weiter:
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Ob es daran liegt? Ich glaube, dass dies nur ein Text im Programmablauf ist und sich noch etwas anderes dahinter verbirgt.
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Ja, das Problem zum Zeitpunkt mit den Viehchern laden hab ich auch.
Ich habe zwei "Save"-Dateien, jeweils mit den dazugehörenden Mods. Beide haben zwar eine gemeinsame "Grundausrüstung", greifen allerdings auf unterschiedliche Mods zu. - Wenn ich also ein "Save" aufrufe, muß ich auch die entsprechenden Mods im Ordner "mods" aktiviert haben.
Beide "Savs" ließen sich nicht mit "Vulkan" starten. Der Abbruch fand bei den "Viehchern" statt. Mit "OpenGL" gab es keine Probleme.
Zwischenzeitlich habe ich einen neuen Ordner "mods" erstellt und bin dabei, meine bisheringen Mods in diesen zu übertragen. Vorher teste ich, ob das Spiel mit den Mods Probleme hat. Zwei Mods habe ich erst einmal ins Archiv verschoben. Alle anderen Mods machten dabei keine Probleme.
Heute habe ich dann ein neues "Freies Spiel" mit den bereits übernommenen 231 Mods gestartet. Mit "Vulkan" und "OpenGL" gabs einen Abbruch. Was war das Problem? Ich habe ja ziemlich viel für mich selbst gemoddet und deshalb alle meine Mods deaktiviert. > Das Spiel lief. Super. So nach und nach aktivierte ich alle meine Mods. Und: Jetzt läuft auf einmal alles. Auch mit "Vulkan".
Immer wieder habe ich die Ordner "texture_cache" und "shader_cache" gelöscht. Ich weiß allerdings nicht, ob und welche Auswirkungen das hatte.
Mein Fazit: So ganz astrein läuft das "neue" TPF2 nicht. Die "Kinderkrankheiten" sind noch nicht ausgemerzt. Was wo falsch läuft, kann ich leider nicht nachvollziehen.

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ja, das sind zwei unterschiedliche Herangehensweisen. Für mich war die Vanilla-Version einfacher.
du hast vollkommen Recht. In der Schweiz gab es stationäre Läutewerke:
http://www.bahnzauber-europa.at/eisenba_01.htm
Da ich neutrale Karten spiele, ist es für mich unerheblich, ob in Wirklichkeit Loks mit Läutewerke ausgestattet waren. Ich liebe Nebenstrecken und Schmalspurbahnen. Und eben die dazu passenden Loks und Wagons. Genauso wie dazu passende Gebäude. Deshalb werden deutsche, schweizer, österreichische, italienische, französische und spanische Fahrzeuge und Gebäude von mir, soweit sie mir gefallen, verwendet. Dazu gehört auch die E 3/3, die nun mal für kleine Nebenbahnen prädestiniert ist.
Ich komme nochmal auf die stationären Läutewerke zurück:
Gibt es Mods, mit diesen Läutewerken?
Insbesondere könnten Bahnübergänge mit kleinen Schrankenposten und Läutewerke eine Bereicherung des Spiels sein. Gibt es bereits so etwas?
Edit:
Eine spezielle Läutewerke-Mod habe ich leider nicht gefunden: Dafür zwei Mods, bei denen Läutewerke an mechanischen Schranken zu sehen sind. Ich bin dabei, diese für mich an die Europa-Norm von Vanilla anzupassen. Also von nationalen Eigenschaften auf europäische Vanillaeigenschaften um zu stellen.
Auch Schrankenposten habe ich gefunden. Diese lassen sich ohne Probleme auf einer allgemeinen/neutralen Vanilla-Europa-Karte verwenden.
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Anhand des Beitrags RE: Grimes Infrastruktur, Gebäude und Bastelbude versuche ich, selber einer Dampflok eine Läutewerk zu zu ordnen.
Dafür habe ich mir die wunderschöne kleine Dampflok E 3/3 "Tigerli" von Seamon ausgesucht. In der E33_Hansli_V.mdl ist folgendes original Vanilla
soundSet = {
horn = "vehicle/train_steam_old/steam_horn_3.wav",
name = "train_steam_old",
},
enthalten.
"train_steam_old" greift auf die gleichnamige lua-Datei zu. Diese kopiere mit den entsprechenden Pfaden in die Mod und benenne sie um in 'train_steam_e33.lua'.
In dieser lua befindet sich ein
soundsetutil.addEvent(data, "horn", { "vehicle/train_steam_old/horn.wav" }, 50.0).
Das kopiere ich zweimal und ändere "horn" in "bell" bzw. "horn_bell".
Jetzt greifen alle drei Events auf die "vehicle/train_steam_old/horn.wav" zu.
Vor der ersten Probefahrt ist noch die 'E33_Hansli_V.mdl' zu ändern:
soundSet = {
horn = "",
name = "train_steam_e33",
},
Bei jeder Läutetafel gibt die Lok ein Signal. Noch ist es immer der gleiche Pfeifton. Das gilt es zu ändern:
Dazu kopiere ich die 'steam_horn_3.wav' mit den entsprechenden Pfaden in die Mod.
Den Namen dieser Audio-Datei ändere ich in 'horn_e33.wav' um und kopiere sie zweimal und vergebe die Dateinamen 'horn_bell_e33.wav' und 'bell_e33.wav'.
Aus dem Internet habe ich mir ein Läuten heruntergeladen und mittels 'Audacity' in eine 5 Sek. langen wav-Datei eingefügt. Diese Datei ist jetzt die 'bell_e33.wav'.
Die Vanilla 'steam_horn_1.wav' enthält neben dem Pfeifen ein sehr kurzes Läuten, welches leider kaum zu hören ist. Das Läuten habe ich mittels 'Audacity' herausgeschnitten und durch das Läuten der 'bell_e33.wav' ersetzt, so dass die 'horn_bell_e33.wav' auch knapp 5 Sek. lang ist.
Zum Schluß muß noch die 'train_steam_e33.lua' geändert werden:
soundsetutil.addEvent(data, "horn", { "vehicle/lautewerk/horn_e33.wav" }, 50.0)
soundsetutil.addEvent(data, "bell", { "vehicle/lautewerk/bell_e33.wav" }, 50.0)
soundsetutil.addEvent(data, "horn_bell", { "vehicle/lautewerk/horn_bell_e33.wav" }, 50.0)
Tja, und damit werden die richtigen Events ausgelöst, wenn die Läutetafel erreicht ist. Die Soundaufnahme füge ich als mp3 in der zip bei.
Die Dateien sind zu finden unter
* Transport Fever 2/res/audio/effects/vehicle/train_steam_old/steam_horn_1.wav
* Transport Fever 2/res/audio/effects/vehicle/train_steam_old/steam_horn_3.wav
* Transport Fever 2/res/config/sound_set/train_steam_old.lua
* Die mdl-Datei ist in der Mod zu finden.
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Was ich im anfangs genannten Beitrag nicht verstanden habe: Wofür wird der Code unter 'return {' benötigt? - Bei mir funktionieren die Events auch ohne diesen Code.
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Hatten früher nicht auch Dampfloks ein Läutewerk?
Gibt es hier bereits eine Dampflok mit Läutewerk zum Runterladen?
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Richtig aufgestellt ist das eine Sonnenuhr 😂
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So ein Glöckchen hatte unser mobiler Eisverkäufer und auch der Lumpensammler.
Kannst du das Läutewerk noch ein klein wenig lauter stellen? Es geht etwas im Motorengeräusch unter.
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Sandtorhai wenn dich das so extrem stört, dann ändere die Mod für dich doch ab. Das mache ich auch, wenn mir etwas nicht gefällt, die Mod ansonsten gut ist.
Wenn ich mir deine Beiträge hier ansehe, dürfte das Ändern für dich doch kein Problem sein.
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VacuumTube dass das mit dem "X" schon länger bekannt ist, habe ich schon oft genug gelesen. Es geht mir nur darum, dass man das Problem mit etwas verschieben trotzdem in den Griff bekommt und Assets bauen kann, ohne dass es zum Absturz kommt.
Edit
Mit <Esc> geht es noch einfacher aus dem Baumenü ohne Absturz raus zu kommen.

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Ja, BwC verhält sich derzeit wie eine Diva. Wenn man jedoch auf ihre Eigenheiten eingeht, dann läßt sie sich um den kleinen Finger wickeln.

Ich habe mich nach einigen Überlegungen nun doch entschlossen, die Updates zu installieren. Aktuell ist Build 35300 auf meinem PC.
Assets können aktuell nicht gebaut werden
Anhand des Vanilla Bauernhofes und des Bauerhofes aus meiner Mod "gvdb_modifizierte-industrie_1" habe ich das getestet.
Straßen und Wege lassen sich mit BwC problemlos bauen. Das "Trotzdem Bauen" ist auch an der richtigen Stelle zu sehen.
Bei den Assets (in diesem Fall den Bäumen) ist "Trotzdem Bauen" ganz unten beim Baumenü zu finden.
Die Bäume lassen sich auch problemlos bauen. Doch wenn ich auf das "X" des Baumenüs klicke, dann ist Feierabend. Das Spiel stürzt ab.

Wenn ich den Bauernhof soweit verschiebe, dass er nicht mehr rot angezeigt wird, dann kann ich das "X" anklicken, ohne dass das Spiel abstürzt.
Also, hofiert die Diva ein bischen und sie macht keine Schwierigkeiten mehr.
