Beiträge von V10lator

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Versteckt werden die Fahrzeuge diese Mod über multipe_unit = true, wenn du also eine Mod hast der das ändert werden die halt anzeigt.

    Code
    (deck@steamdeck ~)$ cd .local/share/Steam/steamapps/workshop/content/1066780/
    (deck@steamdeck 1066780)$ grep -r multiple_units
    (1)(deck@steamdeck 1066780)$ cd ~/mod.io/common/6791/mods/
    (deck@steamdeck mods)$ grep -r multiple_units
    4357586/res/scripts/merk_modutil_2_1.lua:               return merk_modelUtil[version].objectFilter(fileName, data, "config/multiple_units/")
    (deck@steamdeck mods)$ cd ~/.local/share/Steam/userdata/100160448/1066780/local/mods/
    (deck@steamdeck mods)$ grep -r multiple_units
    jag_nep_s_gleise_1/res/scripts/merk_modutil_2.lua:              return merk_modelUtil[version].objectFilter(fileName, data, "config/multiple_units/")
    (deck@steamdeck mods)$



    Habe die 2 Mods mal entfernt obwohl es für mich so aussieht als ob sie den Wert nur auslesen und nicht ändern: Immernoch doppelte Fahrzeuge. Ich werde wahnsinnig. Wenn es also nicht multiple_units im Code eines Mods ist, was ist es dann?

    //EDIT: Mein Fehler, multiple_unit, nicht multiple_units. Aber damit finde ich garnichts:

    Ich habe doppelte Fahrzeuge in der Kaufliste und oft beim laden des savegames die Meldung das Updates für Modelle verfügbar sind. Laut Google liegt das am legacy_vehcles plugin, also habe ich versucht das zu deaktivieren. Leider aktiviert es sich aber immer von selbst wieder. Wieder gegoogelt: Outdated Mods sollen schuld sein. Als nächstes versuchte ich also eine Hand voll Mods zu deaktivieren von denen ich glaubte sie könnten eventuell schuld sein aber legacy_vehicles blieb aktiv. Nun dachte ich ich sei schlau, also habe ich einfach mal den legacy_vehicles Mod aus dem Spielverzeichnis gelöscht in der Hoffnung der unvermeidbare Crash würde Hinweise liefern doch leider lädt das Savegame in diesem Hackmode super ohne legacy_vehicles. Es wurden nur ein paar Modelle beim laden ersetzt, also gleich gespeichert, legacy_vehicles mod restored, das ohne Mod erstelle savegame geladen und: legacy_vehicles wieder aktiv...


    In der stdout.txt finde ich keinen Hinweis, nicht mal bei dem erzwungenen Run ohne legacy_vehicles schien irgend ein Mod sich zu beschweren. Also wie kann man heraus finden welcher Mod schuld ist?

    Ursache waren hier am Ende falsche Werte im Bios zur CPU Spannung und viele waren der Ansicht es gibt einen Fehler mit der Hardware 🤔

    Das ganze passiert mit default BIOS config. Sonst crasht nichts auf dem Gerät und weder memtest86 noch memtest86+ finden Fehler.



    kleiner Tip, gib den Fehler in KI Google ein.

    Okay, also nun weiss ich es ist ein bekannter Fehler von TPF2 aber 'ne wirkliche Lösung kennt Google auch nicht. Von Vulkan zu OpenGL wechseln geht ja z.B. nicht. Mehr RAM verbasteln auch nicht... Und das Game sollte wirklich besser reagieren wenn VRAM limit erreicht...

    Also sagst du mir damit game bug und ich kann nichts tun ausser nicht spielen?


    //EDIT: Die google KI versteift sich auf den gfx timeout aber das ist ja nur ein folgefehler des page faults eine sekunde davor. Also ist alles was die google KI darüber sagt falsch...

    Schalte mal deine UI unter Einstellung auf Benutzeroberflächenmodus auf "Classic"

    Damit reloaded das Game in einen Modus in dem ich keine Taste mehr drücken kann. So bleibt mir nur das Spiel komplett zu beenden und neu zu starten. Beim Start sagt das Game dann ich soll (A) oder (Space) drücken. Da es kein Space auf dem Steam Deck gibt bleibt nur A und das setzt die Einstellung wieder zurück auf Controller...

    Das Game crasht bei mir jedes mal wenn ich den Mod aktivieren möchte:

    Vulkan funktioniert fehlerfrei im desktop mode (KDE Plasma) aber im gaming mode wird die Einstellung immer von selbst zu OpenGL geändert und das Game crasht ab und an mit solch schönen Logs:


    Das ganze ist unter SteamOS 3.8.2 auf einem Steam Deck OLED.

    unter Linux gibt es den Befehl "grep"

    Es gibt auch diff, damit kann man auch diffs ganzer Ordner erstellen (der Standardbefehl den ich nutze ist diff -Nru ... > /path/to/the.diff/or/the.patch). Die daraus resultierenden diffs/patche kann man dann mit dem Befehl patch (patch -i /path/to/the.diff/or/the.patch) anwenden. ;)

    hugedragonyk Thank for replying. No need to apologize through. :)


    dview

    I'm considering adding a skeletal system to the helicopter, convert the skeletal file through MAX output and then skin the helicopter model, try to trigger the corresponding skeletal animation when the helicopter takes off and land, similar to the game AI character (SIT/WALK) ,door (OPEN/CLOSED)

    I'm not sure if I understand this correctly but could such a skeleton animation be used on your vertical taxiway? So to have the helicopter rotated by 90° while taking off to compensate for the 90° the game adds? ;)

    I´m still working on helicopter flight, but with little success lately, so also very curious to how hugedragonyk approached this

    I tried to get in contact with hugedragonyk on multiple channels to tell him to get in contact with you but he seems to not listen. I can't really understand his actions here as on the other side he tells he wants other modders to build upon his work. Anyway, I found some video of his mod in action and it's not a vertical take-off. In fact I think you'll be able to recreate it after seeing this:

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    //EDIT: Look exactly to the roll of the helis: There's none while takoff/landing but the same as on aircraft while flying... So I think takeoff/landing uses taxiways in a slightly different way than your 90° approach... ;)

    Das hört sich nicht gut an. Könntest du den Fehler in der stdout.txt suchen und mir mitteilen?


    //EDIT: Es ist nie einfach einen Fehler zu beheben dessen Quelle man nicht kennt aber versuchen wir es mal:

    Changelog:

    • Implemented os.execute (als Wrapper zu io.popen. io.popen wurde davor benutzt also ist dies nur eine kosmetische Änderung die die Funktion in keinster Weise beeinträchtigen sollte).
    • Codes vereinfacht / versucht weitere betriebssystemspezifische Codes zu eliminieren.
    • Environment Variablen werden nun gelesen und intern verarbeitet anstatt zu hoffen das das Betriebssystem einem diese Arbeit abnimmt (dies könnte den Windows Bug beheben).


    Alpengenerator BETA 7.zip


    Sollte es jetzt immernoch crashen brauche ich aber wirklich die komplette Fehlermeldung aus der stdout.txt.

    Changelog:

    • Berg generator gefixt (Falls Urban Games mitliest: startDir = startDir + math.random(-maxAngle, maxAngle); ist falsch, das sollte startDir = startDir + math.randf(-maxAngle, maxAngle); sein... ;))
    • Berg generator eine Startrichtung (+ Schwankung) für alle Berge eingestellt.
    • Go up / go down Logik des Berggenerators neu geschrieben.
    • Kein Heightmap-rauschen auf den Bergen.
    • Schnee hinzugefügt (early WIP - Funktioniert im Moment nur bei 1:1 scale und selbst da werden Berge nur selten so hoch).
    • Wasser zugefügt.
    • Viele empfindliche Schieberegler zugefügt.

    Alpengenerator BETA 4.zip

    Zu mehr bin ich leider noch nicht gekommen.

    //EDIT:
    Ich habe es geschafft eine Variable vom Terragen zum Klima ins Savegame und vom Savegame ins Klima zu geben womit nun der Schnee auch mit Skalierung funktioniert. Getestet ist das ganze aber nur unter Linux: Alpengenerator BETA 5.zip

    //EDIT²:
    IPC vereinfacht, somit hoffentlich höhere chance das es unter Windows funzt: Alpengenerator BETA 6.zip

    Ist es möglich eine Variable vom terrain generator zum klima"zeichner" zu geben?

    Was ich schon probiert habe:

    • Globale Variable - ist im Klima immer nil.
    • api.xyz calls: Weder im Generator noch im Klima scheint die API aktiv zu sein. Folgender Code generiert keinerlei Ausgabe:
    Code
                for vk,vv in pairs(api) do
                    print("API: " .. vk)
                end

    Gibt es wirklich keine Möglichkeit hier Daten weiter zu geben oder übersehe ich blos etwas?

    //EDIT

    • Daten in die Heightmap des terrains zu speichern. Leider kann ich sie im Klima nicht auslesen da es auch hierfür die API bräuchte (api.engine.terrain.getBaseHeightAt()).

    //EDIT²:
    Ich habe die game table gefunden aber versuche ich dort etwas im terragen zu speichern (z.B. so: game.config.settings.v10lator = { MyMod = { settingA = 1 } } ) kommt das nicht im clima an:


    Code
            for kv,vv in pairs(game.config.settings) do
                print("game.config.settings key: " ..  kv)
            end
    Code
    game.config.settings key: geometryQualityOptions

    Hat niemand eine Idee?

    Danke für all die Infos, ich werde sie die Tage durchgehen und sehen was davon mit meinem immernoch begrenzten Wissen der UG Codes machbar ist.


    Kannst du mi evtl deine Heightmap zur Verfügung stellen (gerne per PM) und mir die Koordinaten (oder einen Google Maps Link) der Region geben?

    //EDIT: Trägst du den Schnee auf deinem Bild manuell auf oder hast du es geschafft den Gletschermod zu portieren? Die verschneiten Bäume sind bekannt, bringen meiner Meinung nach aber ohne Gletschermod nicht viel.

    Hey Ranger,

    mir war schon klar das mein Mod mehr macht als du möchtest, deswegen wollte ich das du dir diese Testversion mal anschaust und Feedback gibst. Einen Regler für einen Maßstab oder Ähnliches einzubauen könnte einfacher sein als du denkst (bisher bin ich selbst überrascht: Vanilla hat bereit alle Codes für das was ich getan habe, ich musste nur mit ein paar Variablen spielen).

    Hast du Links zu den Kartengeneratoren mit Lücken? Ich tue mich besser manche Dinge in Code als in menschlicher Sprache zu verstehen.


    Keine Angst, ich habe vor erstmal am Ball zu bleiben. Aber nochmal: Noch ist der Mod extrem simpel. Für ein paar deiner Ideen könnte es nötig sein härtere Codeanpassungen zu machen und dazu kenne ich die Codes von Urban Games einfach noch nicht gut genug. Je weiter ich modde, um so besser werde ich sie aber verstehen, es ist also hoffentlich nur eine Frage der Zeit bis all deine (und auch die der Geologen die mir z.B. sagen Berge darf man nicht zufällig berechnen sondern man muss bei den Alpen den Wirbel des plattentektonischen Dorns mit einbeziehen) Vorstellungen umgesetzt sind. :)

    Nun ist es aber schon spät und ich muss zugeben deinen Beitrag nur überflogen zu haben. Schlaf gut und bis Morgen.


    //EDIT: Selbst wenn ich nicht am Ball bleibe / das Interesse verliere ist der Mod unter einer Copyleft Lizenz (LGPL), sprich jeder andere Modder darf die Codes nutzen / erweitern. :)

    //EDIT²: Eine erste Testversion mit Skalierung: Alpengenerator BETA 3.zip

    Es gibt eine Antwort von Siemens: