Beiträge von V10lator

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    unter Linux gibt es den Befehl "grep"

    Es gibt auch diff, damit kann man auch diffs ganzer Ordner erstellen (der Standardbefehl den ich nutze ist diff -Nru ... > /path/to/the.diff/or/the.patch). Die daraus resultierenden diffs/patche kann man dann mit dem Befehl patch (patch -i /path/to/the.diff/or/the.patch) anwenden. ;)

    hugedragonyk Thank for replying. No need to apologize through. :)


    dview

    I'm considering adding a skeletal system to the helicopter, convert the skeletal file through MAX output and then skin the helicopter model, try to trigger the corresponding skeletal animation when the helicopter takes off and land, similar to the game AI character (SIT/WALK) ,door (OPEN/CLOSED)

    I'm not sure if I understand this correctly but could such a skeleton animation be used on your vertical taxiway? So to have the helicopter rotated by 90° while taking off to compensate for the 90° the game adds? ;)

    I´m still working on helicopter flight, but with little success lately, so also very curious to how hugedragonyk approached this

    I tried to get in contact with hugedragonyk on multiple channels to tell him to get in contact with you but he seems to not listen. I can't really understand his actions here as on the other side he tells he wants other modders to build upon his work. Anyway, I found some video of his mod in action and it's not a vertical take-off. In fact I think you'll be able to recreate it after seeing this:

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    //EDIT: Look exactly to the roll of the helis: There's none while takoff/landing but the same as on aircraft while flying... So I think takeoff/landing uses taxiways in a slightly different way than your 90° approach... ;)

    Das hört sich nicht gut an. Könntest du den Fehler in der stdout.txt suchen und mir mitteilen?


    //EDIT: Es ist nie einfach einen Fehler zu beheben dessen Quelle man nicht kennt aber versuchen wir es mal:

    Changelog:

    • Implemented os.execute (als Wrapper zu io.popen. io.popen wurde davor benutzt also ist dies nur eine kosmetische Änderung die die Funktion in keinster Weise beeinträchtigen sollte).
    • Codes vereinfacht / versucht weitere betriebssystemspezifische Codes zu eliminieren.
    • Environment Variablen werden nun gelesen und intern verarbeitet anstatt zu hoffen das das Betriebssystem einem diese Arbeit abnimmt (dies könnte den Windows Bug beheben).


    Alpengenerator BETA 7.zip


    Sollte es jetzt immernoch crashen brauche ich aber wirklich die komplette Fehlermeldung aus der stdout.txt.

    Changelog:

    • Berg generator gefixt (Falls Urban Games mitliest: startDir = startDir + math.random(-maxAngle, maxAngle); ist falsch, das sollte startDir = startDir + math.randf(-maxAngle, maxAngle); sein... ;))
    • Berg generator eine Startrichtung (+ Schwankung) für alle Berge eingestellt.
    • Go up / go down Logik des Berggenerators neu geschrieben.
    • Kein Heightmap-rauschen auf den Bergen.
    • Schnee hinzugefügt (early WIP - Funktioniert im Moment nur bei 1:1 scale und selbst da werden Berge nur selten so hoch).
    • Wasser zugefügt.
    • Viele empfindliche Schieberegler zugefügt.

    Alpengenerator BETA 4.zip

    Zu mehr bin ich leider noch nicht gekommen.

    //EDIT:
    Ich habe es geschafft eine Variable vom Terragen zum Klima ins Savegame und vom Savegame ins Klima zu geben womit nun der Schnee auch mit Skalierung funktioniert. Getestet ist das ganze aber nur unter Linux: Alpengenerator BETA 5.zip

    //EDIT²:
    IPC vereinfacht, somit hoffentlich höhere chance das es unter Windows funzt: Alpengenerator BETA 6.zip

    Ist es möglich eine Variable vom terrain generator zum klima"zeichner" zu geben?

    Was ich schon probiert habe:

    • Globale Variable - ist im Klima immer nil.
    • api.xyz calls: Weder im Generator noch im Klima scheint die API aktiv zu sein. Folgender Code generiert keinerlei Ausgabe:
    Code
                for vk,vv in pairs(api) do
                    print("API: " .. vk)
                end

    Gibt es wirklich keine Möglichkeit hier Daten weiter zu geben oder übersehe ich blos etwas?

    //EDIT

    • Daten in die Heightmap des terrains zu speichern. Leider kann ich sie im Klima nicht auslesen da es auch hierfür die API bräuchte (api.engine.terrain.getBaseHeightAt()).

    //EDIT²:
    Ich habe die game table gefunden aber versuche ich dort etwas im terragen zu speichern (z.B. so: game.config.settings.v10lator = { MyMod = { settingA = 1 } } ) kommt das nicht im clima an:


    Code
            for kv,vv in pairs(game.config.settings) do
                print("game.config.settings key: " ..  kv)
            end
    Code
    game.config.settings key: geometryQualityOptions

    Hat niemand eine Idee?

    Danke für all die Infos, ich werde sie die Tage durchgehen und sehen was davon mit meinem immernoch begrenzten Wissen der UG Codes machbar ist.


    Kannst du mi evtl deine Heightmap zur Verfügung stellen (gerne per PM) und mir die Koordinaten (oder einen Google Maps Link) der Region geben?

    //EDIT: Trägst du den Schnee auf deinem Bild manuell auf oder hast du es geschafft den Gletschermod zu portieren? Die verschneiten Bäume sind bekannt, bringen meiner Meinung nach aber ohne Gletschermod nicht viel.

    Hey Ranger,

    mir war schon klar das mein Mod mehr macht als du möchtest, deswegen wollte ich das du dir diese Testversion mal anschaust und Feedback gibst. Einen Regler für einen Maßstab oder Ähnliches einzubauen könnte einfacher sein als du denkst (bisher bin ich selbst überrascht: Vanilla hat bereit alle Codes für das was ich getan habe, ich musste nur mit ein paar Variablen spielen).

    Hast du Links zu den Kartengeneratoren mit Lücken? Ich tue mich besser manche Dinge in Code als in menschlicher Sprache zu verstehen.


    Keine Angst, ich habe vor erstmal am Ball zu bleiben. Aber nochmal: Noch ist der Mod extrem simpel. Für ein paar deiner Ideen könnte es nötig sein härtere Codeanpassungen zu machen und dazu kenne ich die Codes von Urban Games einfach noch nicht gut genug. Je weiter ich modde, um so besser werde ich sie aber verstehen, es ist also hoffentlich nur eine Frage der Zeit bis all deine (und auch die der Geologen die mir z.B. sagen Berge darf man nicht zufällig berechnen sondern man muss bei den Alpen den Wirbel des plattentektonischen Dorns mit einbeziehen) Vorstellungen umgesetzt sind. :)

    Nun ist es aber schon spät und ich muss zugeben deinen Beitrag nur überflogen zu haben. Schlaf gut und bis Morgen.


    //EDIT: Selbst wenn ich nicht am Ball bleibe / das Interesse verliere ist der Mod unter einer Copyleft Lizenz (LGPL), sprich jeder andere Modder darf die Codes nutzen / erweitern. :)

    //EDIT²: Eine erste Testversion mit Skalierung: Alpengenerator BETA 3.zip

    Es gibt eine Antwort von Siemens:

    Ich werde mir das ganze mal ansehen, da ich aber noch neu in TPF2 modding bin kann das dauern, also wenn ein anderer Modder schneller ist soll er sich bitte keinen Zwang antun. Zusätzlich möchte ich nicht nur die Baumgeneration ändern sondernden kompletten map generator. Mein erster Test für bis zu 4697 Meter hohe Berge war schonmal etwas zu bergig:

    Beachte das der Baumgenerator noch nicht modifiziert wurde (außer die Treeline auf 2500 Meter zu setzen).

    //EDIT: Das war einfacher als erwartet. Bitte schau ob es dir so schon gefällt: Alpengenerator BETA1.zip

    //EDIT: Screenshots in Ehren kann niemand Verwehren:


    //EDIT: Nach einem Gespräch mit Geologen habe ich minimalste Änderungen am Mod gemacht. Dies betrifft unter anderem den maximalen Steigungswinkel an dem Bäume wachsen können: Alpengenerator BETA2.zip
    Bitte beachte das hier Kompromisse eingegangen wurden, ich hoffe es gefällt trotzdem. :)

    Der Velaro Novo ist bisher noch nicht kommerziell im Einsatz, das ist erst für 2023 geplant. Nichts desto trotz gibt es bereits einige Details:


    Velaro Novo 280km/hVelaro Novo 320km/hVelaro Novo 360km/h
    Velaro AC-Einsystem
    Antriebsleistung4.700 kW6.600 kW8.000 kW8.000 kW
    Anfahrzugkraft230 kN230 kN275 kN300 kN
    Bremsleistung rekuperativ7.200 kW9.900 kW11.800 kW8.200 kW
    Bremsleistung rheostatisch5.600 kW7.000 kW8.400 kW-
    Länge202 m202 m202 m201 m
    Höchstgeschwindigkeit280 km/h320 km/h360 km/h320 km/h


    Auch Bilder lassen sich finden:
    [Blockierte Grafik: https://media.gettyimages.com/photos/mock-up-of-siemens-velaro-novo-high-speed-train-is-on-display-at-the-picture-id1036033476?s=594x594]

    [Blockierte Grafik: https://www.smartcitiesworld.net/AcuCustom/Sitename/DAM/013/VelaroNovo_Siemens_PR.jpg]
    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:13068d626fa581d83413a8746af0e2e64b93e149/width:3840/quality:high/seeitnovo-testcar-05.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:e0b3ed12-a3b1-4457-8126-cfd6e9e07248/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-aero-bogie-16to9.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:93283eda-5af0-49f7-9560-0cea3a5c6ba3/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-splitaerofahrzeugdach-srgb.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:1b466dfc-63d7-4649-80f8-f0d803757084/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-brake-resistor-flap.jpg]


    Ein Waggon fährt sogar schon im ICE-S:
    [Blockierte Grafik: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/91/Wagen_Velaro_Novo.jpg]

    Das beste: Es gibt kein Innendesign, somit kann ein Modder sich austoben und z.B. einen fiktiven ICE 5 erstellen:
    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:e636f244-612b-40dc-9372-b4f67143ee86/width:3840/quality:high/seeitnovo-empty-tube.jpg]

    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:575f8001-1231-471c-b000-034695fb6eba/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-variable-train.png]


    Hier z.B. noch ein fiktives Innendesign von Siemens:
    [Blockierte Grafik: https://assets.new.siemens.com/siemens/assets/api/uuid:b0bd8915-ab3c-4dd4-bb6d-99f9ca8b1ff6/width:3840/quality:high/mo-velaro-novo-interior-design-premium.jpg]

    Technische Zeichnungen konnte ich bisher leider keine finden aber vielleicht hat hier jemand eine Idee wo man diese beziehen könnte? Siemens habe ich bereits angeschrieben aber ob die ihre Zeichnungen vor der kommerziellen Auslieferung herausgeben? Ich werde ihre Antwort jedenfalls hier einfügen sobald ich sie erhalten habe.

    Zuletzt noch ein paar Videos:

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    Aber selbstveständlich :)

    Du hast in der highs_peed.lua die Datei single_sleeper_base.mld anstelle de single_sleeper_base_high_speed.mld referenziert (so in etwa sieht die fehlehafte Zeile aus: t.sleeperModel = "railroad/tracks/single_sleeper_base.mdl"). Beachte das ich hier Vanilla Namen nutze, in deinem Mod heißen die Dateien eventuell anders.

    https://www.transportfever2.co…odding:constructionbasics


    I meant the other game industries, they are located in res\construction\industry

    They have a ton of "genereated data" but the definition at the bottom should be similar

    Thanks, I will have a look later


    I don't understand the problem with "supply chain". Should your industry be placed in the map generation?

    Eventually you need to define a new cargo type.

    New cargo type is already defined. The problem is: Industry B needs the new Cargo type produced by Industry A but Industry A doesn't even produce it as it thinks there's nobody wanting it. Anyway, while trying to make some screenshots I saw some bummer which might explain that bug. Will have a look soon.

    //EDIT: Okay, vanilla does industry buildings completely different. The reason for this might be that this is a TPF1 port. So this is what I do to define the stocks:

    Code
                constructionutil.makeStocks({
                    stocks = {
                        { cargoType = "MY_CARGO",     type = "SENDING", x = 32,    y = -46,     sizex = 1,    sizey = 4 },
                    },
                    stockRules = {
                        { input = { { 0 } }, output = { { 1 } }, capacity = 100 },
                    }
                }, result)    

    But the industry seems to want to receive these stocks, so it looks like type = "SENDING" gets ignored. Sadly I can't find any reference to constructionutil.makeStocks in vanilla codes. Before I start to rewrite the whole industries from scatch: Does anyone know how to utilize constructionutil.makeStocks correctly?

    //EDIT²: After examining the constructionutil.lua file this should work:

    Code
                constructionutil.makeStocks({
                    stocks = {
                        { cargoType = "MY_CARGO",     type = "SENDING", x = 32,    y = -46,     sizex = 1,    sizey = 4 },
                    },
                    rule = {
                        { input = { { } }, output = { MY_CARGO = 1 }, capacity = 100 },
                    }
                }, result)

    but it doesn't: It still wants to receive instead of send the cargo.


    //EDIT³: There was a table too much. After removing it the game finally reacts to the rules - with a crash

    Code
                constructionutil.makeStocks({
                    stocks = {
                        { cargoType = "MY_CARGO",     type = "SENDING", x = 32,    y = -46,     sizex = 1,    sizey = 4 },
                    },
                    rule = {
                        input = { { } },
                        output = { MY_CARGO = 1 },
                        capacity = 100
                    }    
                }, result)


    //EDIT: It finally works and I feel stupid... Industry A:

    Code
                result.rule = {
                    input = { { } },
                    output = { MY_CARGO = 1 },
                    capacity = 100
                }

    Industry B:

    Code
                constructionutil.makeStocks({
                    stocks = {
                        { cargoType = "MY_CARGO",         type = "RECEIVING", x = 26,    y = -48,     sizex = 2,    sizey = 2 },
                    },
                    rule = {
                        input = { { 2 } },
                        output = { FOOD = 1 },
                        capacity = 100
                    }
                }, result)

    So möchten die Mod-Ersteller oftmals gerne wissen, was mit ihren Schöpfungen geschieht (um Fehlverwendung und Einhaltung des Urheberrechts zu sichern) und freuen sich dann auch noch über eine Nennung als Co-Autor.

    Das kann man auch durch Verwendung der richtigen Lizenz sicherstellen. Ein Beispiel wäre die CC BY-NC-SA 3.0 DE

    Sie dürfen:

    Teilen — das Material in jedwedem Format oder Medium vervielfältigen und weiterverbreiten

    Bearbeiten — das Material remixen, verändern und darauf aufbauen


    Unter folgenden Bedingungen:

    Namensnennung — Sie müssen angemessene Urheber- und Rechteangaben machen, einen Link zur Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden. Diese Angaben dürfen in jeder angemessenen Art und Weise gemacht werden, allerdings nicht so, dass der Eindruck entsteht, der Lizenzgeber unterstütze gerade Sie oder Ihre Nutzung besonders.

    Nicht kommerziell — Sie dürfen das Material nicht für kommerzielle Zwecke nutzen.

    Weitergabe unter gleichen Bedingungen — Wenn Sie das Material remixen, verändern oder anderweitig direkt darauf aufbauen, dürfen Sie Ihre Beiträge nur unter derselben Lizenz wie das Original verbreiten.

    Keine weiteren Einschränkungen — Sie dürfen keine zusätzlichen Klauseln oder technische Verfahren einsetzen, die anderen rechtlich irgendetwas untersagen, was die Lizenz erlaubt.


    Ich bin mir sicher, das würdest du auch anders sehen, wenn du selbst Wochen und Monate an Arbeit in solche Modelle gesteckt hättest und andere sich ungefragt an deiner harten Arbeit bedienen!

    Sei dir mal nicht zu sicher, hier ein Beispiel meiner früheren Arbeiten (knapp 500 Minecraft Mods, unzählige Monate Arbeit), alle unter Copyleft Lizenzen: https://dev.bukkit.org/members/Forge_User_54497078/projects


    Viele Modder haben eine Klausel eingebaut, die ihre Modelle freigeben wenn sie das Forum verlassen

    Davon wusste ich noch nichts und es steht im direkten Widerspruch dazu das unzählige Mods nicht von TPF1 zu TPF2 portiert werden dürfen.

    Nun aber genug davon, das ganze ist ja ziemlich off-topic.

    Hilft dir das weiter?

    Das hilft mir sehr, vielen Dank. :)

    //EDIT: Ich habe nun mal versucht das neue Wissen umzusetzen und während die Gleise im model editor am Boden liegen schweben sie immernoch in-game. Also habe ich nach und nach immer mehr Werte modifiziert - ohne Erfolg. Hier eine der Dateien (2m_base.mdl) :

    //EDIT²:

    Wenn du die Namen der MDL-Dateien oder die Ordner geändert hast, musst du natürlich noch daran denken, den Pfad in der Gleis-Datei anzupassen, damit die tiefer gesetzten Modelle verwendet werden.

    Oh verdammt... Es funktioniert doch. Nochmals Danke. :)

    //EDIT³: Nun bekomme ich einfach kein transparentes ballastMaterial hin. Hie meine .mat Datei

    Ergebniss:


    //EDIT: map_albedo -> map_albedo_opacity:

    :)

    Yoshi Sorry aber alles was ich von dem Link mitnehme ist "Urban Games allows the use of game files from Transport Fever 2 to create mods for Transport Fever 2 where neccessary" - und das hört sich für mich so an als würde UG mehr sharen als die Modder hier... Also UGs Copyright ist weniger wert als das der meisten Modder... Solltet ihr vielleicht mal drüber nachdenken.

    MaikC  HundertDampf Es ist ein development preview, seit doch nicht ganz so hart oder wollt ihr den Modder verschrecken?


    MaikC "Es werden ungefragt Teile von anderen Mods recycled, ohne das der Modder vorher gefragt wurde" ja und andere mods nutzen vanilla assets ohne das UG gefragt wurde... Worauf willst du hinaus? Sprichst du von Code bei dem keine Lizenz definiert wurde oder...? Hier muss ich aber mal kurz die komplette TPF2 community ansprechen, bannt mich wenn ihr meint das wäre deswegen angebracht: Wieso zum Teufel seid ihr hier alle so Copyrightgeil? Eine gute modding-community lebt vom sharen! Meiner bescheidenen Meinung nach sollten alle Mods unter der LGPL oder ähnlichen copyleft Lizenzen veröffentlicht werden (und genau so werde ich mit all meinen mods verfahren) ... Ich meine ernsthaft: Einerseits beschwert ihr euch das Mods sterben weil die original Autoren das Interesse verlieren und bezeichnet das als eines der grössten Probleme der Community, andererseits versucht ihr eigene Werke bestmöglich zu schützen und fordert so das aussterben...