Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Für den FBX Export aus Blender gibt ein sehr gute, sehr ausführliche Anleitung hier: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1970798355


    Wenn nur die Größe "komisch" hast Du eh schon viel richtig gemacht. Entweder passt was bei den FBX-Exporteinstellungen nicht (vgl. Anleitung) oder Du hast vor dem Export nicht "Apply / Scale & Rotation" ausgeführt (in Blender "Object Mode", Objekt(e) markieren, STRG+a, "Apply / Scale & Rotation").

    Hi xia, would be good to know which mod you used and what you have selected to get this result. A screenshot of the e.g. asset menu options would be helpful. I have both mods vom jag-999 running and haven't got any problems so far.

    Au weia...aber wer hatte so ein Erlebnis noch nicht. Bei mir gab's mit einer älteren GIMP-Version das Phänomen, dass eine einmal auf einem Netzwerklaufwerk abgespeicherte Datei korrupt wurde. Seit dem arbeite ich nur noch von lokalen Laufwerken (auch wenn ich das Problem mit der aktuellen GIMP-Version nicht mehr hatte (selbes Laufwerk, d.h. daran lag es nicht)). Ich konnte die Datei damals nicht mehr retten (ging allerdings auch gar nicht mehr auf). Bevor Du aufgibst: Vielleicht mal die Datei vor dem Öffnen auf ein anderen Speicherort legen oder es mit der neuesten GIMP-Version probieren (falls Du die nicht schon hast).

    Sieht so aus als würde Deine Hardware bzw. der Treiber einen Befehl nicht kennen (ich denke nicht, dass das was mit einem Mod zu tun hat). Die in der Meldung genannte Datei hat bei mir einen Zeitstempel vom 17.02.2023 (d.h. da wurde im letzten Beta-Patch wohl was verändert). Da es ein Beta Problem ist kannst Du es ja auch in der Beta-Testgruppe auf Steam einreichen/melden. Schlimmstenfalls kann es heißen Hardwareanforderungen nicht erfüllt aber vielleicht ist es ja auch nur ein Kompatibilitätsproblem an das UG nicht gedacht hat und es leicht abfangen kann.


    Ganz allgemein kannst Du mal schauen ob Du für Deine Hardware einen neueren Grafiktreiber gibt. Prinzipiell wäre es natürlich auch eine Möglichkeit es statt OpenGL mit VULKAN zu probieren. Kann aber gut sein, dass Deine Hardware das VULKAN gar nicht unterstützt bzw. das wieder andere Probleme verursacht.

    Wenn Du über den Mod-Auswahldialog hinaus kommst und er zumindest versucht die Karte zu laden steht vielleicht was sinnvolles in der stdout.txt (die gerne mal hier hochladen). Ich habe mal versucht die Karte ohne alle Mods zu laden (d.h. alle deaktivert). Das geht sogar (sieht aber halt nicht so toll aus wie mit), d.h. kann eigentlich kein großes Problem bei Dir sein.

    Bis jetzt hatte ich alle manuellen normal im Mod Ordner gespeichert, wo ist da der unterschied zu dem anderen Pfad für das Spiel ?

    Theoretisch gibt es 4 Ordner in denen Mods liegen können. Jeder hat einen anderen Zweck und wird u.U. vom Spiel anders behandelt/geladen. Genauere Infos kannst Du auch hier finden: https://www.transportfever2.co…amemanual:modinstallation

    Servus, also wie murkel24 schon schreibt wird der Autor der Karte NEP in einem anderen Ordner installiert haben als Du bzw. eine ältere Version benutzt haben. Also in der Mod-Liste einfach den NEP-Eintrag mit dem roten Ausrufenzeichen deaktivieren und dafür den von Dir installieren NEP Eintrag aktivieren. Danach sollte die Karte sofort ladbar sein (zwischenzeitlich die Karte laden bzw. neu speichern ist meiner Meinung nach nicht nötig und wird ggf. auch nicht ohne Probleme gehen (falls Objekte/Gleise verbaut sind)).


    Mit dem "Problem" bist Du übrigens nicht alleine :), siehe hier (bei ca. 1:40): https://www.youtube.com/watch?v=q6ADitX9FlQ

    Servus, na immerhin hast Du anscheinend noch nicht aufgegeben (gibt hier so einige Projekte die im Sande verlaufen sind). Mein erster Mod hat auch Monate gedauert und ein Bus ist jetzt auch nicht gerade ein kleines Einstiegsprojekt. Also lass Dich nicht stressen, der Spaß sollte nie verloren gehen und über so einen langen Zeitraum kann immer was dazwischen kommen oder die Lust Mal verloren gehen. Ich drück die Daumen!

    Hallo zusammen,


    ich habe heute ein Update (1.3) für den MAN SRH (Typ 288) hochgeladen. Bei den Assets kann man dort jetzt die Räder selbst wählen und die Vorderräder sind lenkbar (Achtung: Wenn jemand schon Busse aus dem Mod als Asset verbaut hat, wird nach dem Update merken, dass sämtliche Räder von den Bussen geklaut wurden (2 Varianten könnten sogar in einen Dummy-Würfel mutieren). Ich empfehle das als Anregung zu nehmen, ein paar passende Alt-Reifen/Gestelle aus anderen Mods drunter zu schieben und ein Polizeiauto daneben zu stellen. ;) Alternativ könnt Ihr das Asset natürlich problemlos abreißen und neu bauen, d.h. es besteht keine Gefahr für das Savegame und die Fahrzeuge selbst sind nicht betroffen. Zusätzlich habe ich in den Menüs diverse Texte und Bilder angepasst um diesen Mod besser vom Mod für den MAN SR (Typ 197) zu unterscheiden (d.h. wer beide Mods nutzen will sollte das Update installieren, ist aber nicht zwingend nötig).


    Ausserdem ist der "normale" MAN SR (Typ 197) endlich fertig. Der ist jetzt auch hochgeladen und wartet auf seine Freischaltung (LINK).

    Zur Zeitüberbrückung schon mal ein Preview davon. Es sind am Ende 10 Lackierungen geworden. 2 Fahrzeuge sind neutral gehalten und lackierbar.



    VG
    Dunkel

    in der Lage mit der neuen Version DH-106 weg nachzuvollziehen?

    Auch dieser Weg funktioniert einwandfrei, allerdings hat sich (ich meine) ab Blender 2.8x die Oberfläche deutlich verändert. Das Umschalten des Pivot-Points ist jetzt oben (direkt neben dem Snapping-Tool Aufruf):

    Den Menüaufruf für das Scaling habe ich spontan nicht gefunden (ist aber sicher irgendwo versteckt, man kann angeblich alles auch über das Menü aufrufen), ich arbeite da immer mit Shortcuts.

    Also bezogen auf das Beispiel von DH-106: alles so wie beschrieben bis zum Scaling. Da habe ich dann bei markierter, zu verschiebender Kante (Edit Mode) einfach s gedrückt (Scaling), dann noch ein y (damit nur in der y-Achse Skaliert wird) und dann noch 0 (Null) + Enter, somit landet die Kante auf der "Höhe" des Nullpunkts.

    Das tolle am 3D-Modelle bauen ist ja u.a., dass es jeder anders macht und es am Ende alle Wege richtig sind. :) Um Ojekte, Kanten etc. in Blender zueinander auszurichten nutze ich das Snapping-Tool (finde ich am intuitivsten). Das muss man jeweils aktivieren/deaktivieren und kann div. Einstellungen vornehmen. Die schon beschriebenen Knife-Funktionen bzw. den Boolean-Modifier nutze ich nur sehr selten für komplexe Verschneidungen, ansonsten kann man es in Blender ja gleich passend bauen.



    Wenn ich (siehe Beispielbild) die markierte Kante der grünen Fläche passgenau am blauen Würfel ausrichten will markiere ich diese [1], schalte das Snapping-Tool ein ("Snap-To" auf "Edge" (Face würde hier natürlich auch gehen) und "Snap With" auf "Closest" [2], nehme dann am Curser die Y-Achse (grüner Pfeil) auf und ziehe somit nur die Y-Achse in Richtung Würfel. Mit dem Curser zeige ich auf die von mir gewünschte Kante an der ich "ansnappen will" (wenn Blender die Kante erkannt hat zeigt er das mit dem orangen kleinen Kreis an [3])...und schwupps ist die Kante exakt an dieser Kante des Würfel anliegend. Mit den diversen Einstellungen kann man so auch z.B. einzelne Punkte auf komplexe Flächen ziehe und am Schnittpunkt mitten in der Fläche ansnappen lassen (obwohl man da gar keine Edge hat). Und am Ende das Deaktivieren des Tools nicht vergessen, sonst hat man kein Spaß am Weiterbauen, weil alles irgendwo ansnappt oder sich erst gar nicht mehr bewegen will. Die Funktion müsste es auch in älteren Blender Versionen schon geben.


    Beispielhaft hier noch ein Tutorial Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=Wcplld3t74A

    But now it looks like it is downloading the corret files as it shows a size of around 600MB. The fix (only to be used with the current BETA of TPF2) has just some KB. To be sure maybe copy/type in the download link that is shown when you hoover over the redirect link directly (see screenhsot).