Beiträge von Dunkel
Willkommen in der Transport Fever Community
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(Ich hatte aber auch noch SP am laufen)
Ich finde das ist ein wichtiger Hinweis. Mit meiner Größenwahnsinnig Karte war ich irgendwann am Limit und hatte auch diesen Fehler (Trotz 8GB VRAM). Da noch neben her andere Programme die auch VRAM/RAM (die GPU nutz ja wohl auch noch RAM mit, wenn es nicht mehr in den dedizierten VRAM passt) nutzen war dann nicht mehr drin. TPF2 allein gestartet lief dann eine Zeit lang noch problemlos.
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Wenn der Vorschlag von MaikC nicht klappt:
Hast Du das Spiel neu gekauft oder ging das schon mal bei Dir? Und falls Du schon mal gespielt hast, wie lange ist das her? Wir hatten immer mal wieder Fälle bei denen die settings.lua kaputt war (hat sich in älteren Updates strukturell verändert und die Umstellung macht manchmal Probleme). Also vielleicht auch mal die settings.lua prüfen (liegt im Steam TPF2-User-Verzeichnis, Pfad müsste irgendwas wie "C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\DEINESTEAMID\1066780\local" sein). Kannst Du ja ggf. mal hier hochladen.
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Hallo Kann mir jemand helfen was falsch ist
Du versuchst einen TPF1 Mod in TPF2 zu laden (den Material Type "Reflective" gibt es in TPF2 nicht mehr). Leider sagt einem die Fehlermeldung nicht welcher Mod es ist, da musst Du mal in Dich gehen und überlegen was Du zuletzt installiert hast.
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Das kann man ja in Blender easy absplitten

...aber wie bekomme ich ein fertiges Modell in den Blender? Das geht nur über den alten Modding-Prozess (Merk-Tool und passender Blender Version 2.7x)...oder??? 
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Danke schon mal für's Feedback. Gut mal ein paar andere Eindrücke zu hören.
weit unter dem Niveau der Modfahrzeuge liegen
Die Qualität ist jetzt nicht bei allen Modellen gleich und ich hab mir bisher hauptsächlich die Straßenfahrzeuge angesehen aber die meisten finde ich schon schick. Der MAN 19.304 ist für mich eine 1- und für die Räder würde ich die Höchstnote zücken. Abzug gibt nur dafür, dass Fahrgestell und Aufbau ein Mesh sind (so kann man da nicht einfach andere Aufbauten draufpacken).
Ein Modder kann halt nach belieben Zeit in ein Modell stecken, im Auftrag einer Firma sitzt einem immer der Chef im Nacken, fragt dauernd wann es endlich fertig ist und jammert was von Budget und so. 
Edit: Für alle die die Beta noch nicht gesehen haben mal ein Screenshot vom neuen Modell des MAN 19.304:
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Wollte mal kurz meine Erfahrungen mit der Beta in die Runde werfen und es würde mich interessieren, ob jemand die selben Effekte hatte (bezieht sich alles auf mein aktuelles Savegame, jeweils nur geladen, nichts verändert und über Windows Taskmanager/Performancemonitor verglichen. Kamerastandort war eine wenig bebaute Region der Karte). Die FPS über den Ingame-Debug abgelesen. Alles nicht sehr wissenschaftlich und vermutlich gibt es bessere Tools aber für einen Vergleich Vorher/Nacher mal eine Aussage, die auf anderer Hardware natürlich anders aussehen kann). Mein Setting:
Hardware:
Intel i7-6700K 4GHz
RAM 32GB
NVIDIA GeForce GTX 1070 8GB
alles auf SSD
Karte:
Größe Mittel 1:5
192 aktive Mods
Spieleinstellungen:
Grafik-API Vulkan
Auflösung 2560 x 1440
Qualität all-In (ohne VSync)
Positiv:
- jede Menge schöne überarbeitete Modelle. Mods auf der Basis der alten Modelle funktionieren immer noch.
- keine Mod-Probleme (wg. 2 Mods konnte ich zunächst das Savegame nicht mehr laden aber für die Mods gab es schon seit längerem (nicht Beta bezogene) Updates und mit denen ging es dann (eigentlich komisch, weil es mit der alten Spielversion ja ohne Probleme ging aber Hauptsache läuft.))
- Ladezeit geringer (bei mir nur 1:14 min (neu) zu 1:24 min (alt) aber für Leute mit langen Ladezeiten bringt das sicher was.)
- RAM/VRAM-Verbrauch deutlich geringer. Beim mir waren im RAM knappe 2 GB weniger mit der neuen Version (meine 8GB VRAM sind so oder so immer voll, aber es muss halt weniger in den langsameren RAM ausgelagert werden).
- Die CPU-Auslastung ist um wenige Prozent (3-4%) gesunken.
- Die GPU-Auslastung ist dafür um wenige Prozent (4-5%) gestiegen (was ich aber positiv deute, da die Game/Grafik-Engine des Spiels selbst meine betagte Hardware nie wirklich auslasten konnte, es aber trotzdem tw. Ruckler usw. gab).
Negativ:
- obwohl die Werte oben eigentlich insgesamt eine bessere Performance im Spiel erwarten lassen würden, ist das bei mir leider nicht so wirklich der Fall. Beim rein-/raus Zoomen habe ich jetzt deutlich mehr Ruckler (ggf. ein neg. Seiteneffekt der Speicheroptimierung?) und die FPS sind bei mir deutlich runtergegangen. In der ruhigen Ecke der Karte waren es vorher um die 200 FPS, mit der neuen Version nur noch 120 FPS. In dicht bebauten Bereichen war der Unterschied zwar geringer, aber wo ich vorher kaum unter 40 FPS gefallen bin, sind es jetzt nur noch knappe 30 FPS.
Kann die Beobachtungen jemand bestätigen oder ist meine "rüstiger Rentner"-Hardware ein Einzelfall?
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Servus,
zu 1) Einen Texteditor (da würde schon der Windows Editor reichen). Empfehlen würde ich aber Notepad++ oder Visual Studio Code (beides kostenlos zu bekommen und beide können Syntax-Highlighting u.a. für die Programmiersprache LUA).
zu 2) Urban Games hat für TPF2 eine sehr umfangreiche Dokumentationsseite für das Modding. Da gibt es Infos zu Modstrukturen und auch speziell zum Thema Scripting (auch das Thema benötigte Tools ist da irgendwo behandelt). https://www.transportfever2.com/wiki/doku.php?id=modding. Wenn Du das Rad nicht komplett neu erfinden willst ist ein guter Einstieg auch immer einen bestehenden Mod zu nehmen und den anzupassen.
...ansonsten braucht man für das Modden generell Geduld, Durchhaltevermögen, viel Zeit und ein bisschen Frusttoleranz.

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They are looking great!
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Interresting, never seen this before. Looks great, but who drove the blue truck on the ramp? 🤔😁
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Ich kombiniere: Du hast Dir den Metro-Mod für TPF1 runtergeladen. Das passt zur Fehlermeldung und die TPF2-Version hat diese Datei nicht. Zur TPF2-Verision geht es hier entlang: Metro-Project [TpF2]
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wenn ein Zahnrad als Symbol angezeigt wird?
Mh... Wenn Du über das Symbol für die Quelle mit dem Mauscursor gehst bekommst Du angezeigt was die Quelle ist. Das Zahnrad steht für den "Build in Ordner", da liegen alle vom Spiel selbst mit ausgelieferten Mods. Kann es sein, dass Du a aus versehen mal die angezeigten Mods reingeschoben hast (und das mit der falschen Ordnertiefe)? Schau doch mal ob da ausser den Urban-Game-Mods noch die anderen liegen. Der "Build in Ordner" ist unter ...Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods.Im letzen Screenshot von Dir wird der Mod "BHF Huglfing" mit einer korrekten Quelle angezeigt (Symbol mit einer nach oben zeigenden Hand oder was das sein soll), d.h. das sieht doch gut aus.
Anm.: Fall Du da gerade ein Savegame lädst und die fehlerhaften Zahnradmods gar nicht mehr im Build in Order liegen musst Du die in der Mod Liste deaktivieren und das Savegame einmal abspeichern, damit die in der Liste verschwinden.
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keine Ahnung was dieser peoplemover ist bei meinen 1700+ Mods ist das gar nicht so einfach das zu finden
Also der pr.second Fehler scheint ja schon mal weg zu sein. Der neue Fehler deutet darauf hin, dass Du Dir einen "TPF1 oder TF Mod eingefangen hast". Der sollte aber einfach zu finden sein, da die genannte mdl ja wohl existiert aber im falschen Format ist. Du kannst es also mal über die Windowssuche probieren und im Mod-Ordner nach der Datei peoplemover_pole_empty.mdl suchen lassen.
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Bin da bei MaikC. Das sieht nicht nach einem Problem mit einem Fahrzeugmod aus. In der angehängten stdout.txt ist von streettoolkit und construction builder die Rede. Ich würde vermuten das "Rauslassen" des Fahrzeugs triggert irgend etwas und das schlägt fehl. Da solltest Du mal überlegen was Du zuletzt gebaut hast bevor der Fehler erstmals aufgetreten ist und das ggf. mal testweise abreißen bzw. auf einen älteren Spielstand (Autosave etc.) gehen.
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LOTUS ich denke Du hast das selbe Problem wie Kekorex (vgl.: Post #11).
In Deiner ursprünglichen settings.lua fehlen sämtlich [" bzw. "] Markierungen bei den Modparameter. Warum er es bei Dir nicht schafft eine frische settings.lua anzulegen ist auch die Frage (war aber bei Kekorex auch so). Du kannst es mal mit der angehängten settings.lua probieren (das ist Deine ursprüngliche mit manuell ergänzten [" "] Markierungen, zumindest da wo es unbedingt nötig ist...das ist nämlich echt Arbeit die wieder reinzubekommen).
Spannend wäre jetzt natürlich schon zu wissen wo das Problem herkommt.

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Abstürze mit "Heap corruption detected" gab es schon bei einigen Usern, allerdings konnte man da (genau wie bei Dir) leider keinen direkten Hinweis auf den auslösenden Mod finden.
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Just an idea...as I would expect a different error message but who knows. On Windows systems the max. path length is often still 255 characters. Looking at the path in the error massage and adding the normal path to the user mod-directory (as it looks like a manually installed mod folder) it would be 259 characters on my system and that's too long. akpsv you could try the steam version instead (path is shorter) or rename the mod folder from "Buffalo-Central-Station_1" to maybe BCS_1 (depending on your file structure this will bring you below 255 charaters).
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Damit keiner denkt hier geht gar nichts mehr voran mal ein kleiner Zwischenstand. Das Modell hat ein paar Korrekturen bekommen und jetzt lassen sich Lackierungsvorlagen auch brauchbar auf dem Model umsetzen. Die ersten Lackierungen sind soweit fertig (die Busse stehen auf einem nahegelegenen Flughafengeländer schon zur Übergabe bereit
). Es gibt aktuell:- DB Bahnbus
- RVO Regionalverkehr Oberbayern (orange)
- RVO Regionalverkehr Oberbayern (grau)
- BVG Bremer Vorortbahnen GmbH
- BVG Berliner Verkehrsbetriebe
- Lufthansa Airport Bus
Abgesehen von der Lufthansa-Version alles >95% real nach Vorlagen. Ein paar Varianten werden noch dazu kommen (und natürlich eine lackierbare, neutrale Version).
Was auch noch fehlt sind die Ebenen vor Alterung und Verschmutzung (schiebe ich schon die ganze Zeit vor mir her, finde ich nämlich schwierig zu machen) und das ganze Beschreibungen-/Übersetzungen-/Vorschaubildchen-Zeug.
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Mh, wie befürchtet wird kein Hinweis auf den Mod ausgegeben. Allerdings suchen wir wohl keinen Fehler bei der Verfügbarkeit, sondern die geänderte Verfügbarkeit scheint ein Folgeproblem auszulösen. Der Fehler tritt laut Meldung in der Funktion für die Emissionen auf ...In function: const struct model_metadata::Emission.... Vermutlich fehlen die da irgendwo komplett in einer mdl. Bekommst Du den Absturz bei allen ÖBB-Talent Versionen und in welchem Jahr bist Du im Spiel?
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Es gibt im Lexikon einen Eintrag für die Repaint-Erstellung LINK Repaints.
Wenn Du eine bestehende Lackierung nur ändern bzw. überschreiben willst brauchst Du nur die Texturdatei (i.d.R. dds-Dateien) in z.B. Gimp öffnen und im richtigen Format (dds + Komprimierung) wieder abspeichern (je nachdem wie der Mod aufgebaut ist können es auch mehrere Dateien sein, da ist jeder Mod anders). Wenn Du eine neue, zusätzliche Lackierungsvariante machen willst musst Du zusätzlich auch eine neue mdl und mtl Datei anlegen. Falls Du an eine Veröffentlichung als Mod denkst ist natürlich noch etwas mehr zu tun (aber eins nach dem anderen 😉).
Welche Komprimierung Du für welche dds Textur brauchst ist u.a. hier beschrieben (Kapitel 8): https://www.transportfever.net/lexicon/index.php?entry/310-modding-guide-anleitung-für-anfänger-zum-erstellen-eines-mods-tpf-2/. Wenn es Dir "nur" um die "Farbe" geht wirst Du bei Fahrzeugen mit DXT3 oder DXT5 richtig liegen (Midmaps aktivieren).