Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Für das andere muss ich erst einmal bis zum erreichen des Datum auf der neuen Karte warten.

    Hättest auch den Sandkastenmodus (Vanilla Mod) aktivieren können (da sind keine Konflikte mit einem anderen Mod zu erwarten). Mit dem kann man u.a. einfach auf das Datum klicken und in das gewünschte Jahr springen.


    Zu dem Dresdner Hauptbahnhof. Da passt was mit dem Mod-Ordner überhaupt nicht (in der stdout.txt steht breeko_dresden_hbf_2_1/-1 (0) (). Das -1 ist komisch, und den Modnamen findet er auch nicht). Hast Du da irgendein wildes Sonderzeichen o.ä. im Orndernamen? Am besten nochmal frisch aus der zip-Datei entpacken. Du musst eigentlich auch gar nichts umbenennen, d.h. es darf am Ende auch _2 stehen bleiben. Auch darauf achten, dass direkt unter dem Mod-Ordner die mod.lua liegt (und nicht noch eine weitere Ordnerebene).

    Probier doch mal ob Du den Bahnhof siehst wenn Du ein neues Spiel mit nur diesem Mod startest (dann kannst Du Wechselwirkungen mit einem anderen Mod ausschließen). Wenn das auch keinen Anhaltspunkt bringt bräuchten wir mal die stdout.txt.

    Keiner eine Idee? :/

    Die Fehlermeldung Uncaught exception while in class UI::CSelector ist leider so allgemein, dass man da weder den eigentlichen Fehler noch einen Hinweis auf einen Verursacher sieht. Dazu gab es u.a. in diesem Thread eine interessante Diskussion: Spiel stürzt nach Ladebildschirm ab..


    Dir wird wohl nur bleiben das Problem einzuschränken (Steam-Filecheck, welche mods zuletzt aktiviert bzw. erstmals genutzt...). Spannend wäre auch zu wissen wann es genau passiert. Du hast nur "random" geschrieben. Wenn ich mir den oben genannten Thread durchlese wäre irgendeine Aktion auf der Benutzeroberfläche als Auslöser am wahrscheinlichsten (Klickst Du irgendwas bzw. sind irgendwelche zusätzlichen Fenster/Hinweismeldungen da oder sollen aufgerufen werden).


    Passt zwar nicht zur Fehlermeldung aber weil es mir gerade aufgefallen ist. Für den Ringlokschuppen gibt es diesen Zusatzmod Ringlockschuppen_Fix (oder so ähnlich). Der ist bei Dir noch in der Version 2.5. Aktuell ist 2.6 und löst ggf. auftretende Kompatibilitätsprobleme seit dem Frühlingrelease. LINK: Fix - Drehscheibe mit Ringlokschuppen (TPF2)

    Welche Mods sollen das sein?

    In der stdout.txt (aus Post #10) sind einige Mods mit "high capacity" oder "realistic capacity", tw. Stationen, tw. Fahrzeuge (z.B. 2097241751/1 (0) MAN Lion's Coach 2010 Realistic Capacity). Das sind ja i.d.R. zusätzliche oder angepasste Mods die die Kapazität des ursprünglichen Mods erhöhen. Bei den Fahrzeugen ist dann halt die Frage ob das so 100%ig auf den Originalmod angepasst ist, wenn wir davon ausgehen, dass es sich um so ein Problem wie von Maik geschildert handelt. Dass es dann nur sporadisch auftritt wäre logisch, da ja z.B. erst mal die Situation entstehen muss, dass zu viele Personen da auch einsteigen wollen.

    Also, dass die ID aus der Fehlermeldung ein Haus sein kann ich mir nicht recht vorstellen. Die Fehlermeldung sagt ja "SimPersonAtVehicleSystem", da würde ich schon irgendein Fahrzeug erwarten.


    Danke, aber eigentlich habe ich die Kapazität nicht verändert,


    Du hast aber einige Mods aktiviert die bei z.B. Bussen die "reale Kapazität" erzeugen sollen. Da könnte so ein Problem wie von Maik beschrieben entstehen (zu viel Kapazität für zu wenig definierte Seats). Das wäre auch noch ein Ansatz mal zu schauen welche Du von diesen Mods aktiv auf der Karte nutzt. Du könntest auch mal alle Busse, Züge etc. schrittweise oder gleich mal alle verkaufen und schauen ob der Fehler wieder auftaucht.

    Am Ende des Meshnamen ein # einfügen

    Oha, wie geil ist das denn!? Danke für die Info! Die durchschnittliche Fertigstellungszeit meiner Mods verkürzt sich dadurch um min. einen halben Tag und viel wichtiger...erspart mir einige graue Haare pro Monat. :thumbup:

    Du musst die Modifier in Blender nicht final anwenden (manchmal will man da ja flexibel bleiben). In den FBX-Export-Einstellungen kann man das so einstellen, dass Blender das für jeden einzelnen Export autom. macht (siehe Screenshot, sieht ggf. in Deiner Blender-Version etwas anders aus. Den Haken gibt es aber schon lange).



    Anm.: Kleiner unschöner Nebeneffekt. Blender ergänzt pro Modifier den Mesh-Namen um eine eindeutige Nummer. Aus einem in Blender benannten Kirchenkreuz.mesh wird dann u.U. ein Kirchenkreuz.003.mesh. Muss man mit leben oder manuell korrigieren (habe zumindest noch keine andere Lösung gefunden).

    Servus, in der stdout.txt ist wieder der gleiche Fehler, diesmal nur mit einer anderen Entity "299614" (aber kein Wunder, da Du vermutlich mehrere Fahrzeuge dieses Mods im Einsatz hast). Ohne, dass wir rausbekommen welches Fahrzeug das Problem auslöst (und damit dem Mod finden), werden wir da nicht weiterkommen.


    Damit das mit "ALT GR" + "D" klappt musst Du vorher in den Spieleinstellungen den Debug-Modus aktivieren (siehe Screenshot). Dann Dein Savegame laden und sofort das Spiel pausieren. Ich gehe mal davon aus, dass es ja noch lädt und erst im Spiel abstürzt? Dann im Spiel ALT GR (rechts von der Leertaste auf einem deutschen standard Tastaturlayout) + D drücken. Dann müssten die Debug-Tools aufgehen (Rest wie im Post #5).


    Ich glaube der Übeltätet steht schon in der Fehlermeldung: Entity 21981

    Mit ALT GR + D die Debug-Tools starten (Debug-Modus muß in den Spieleinstellungen aktiv sein) und dann im Register DUMP die Entity eingeben und Goto klicken (wird aber natürlich alle vergleichbaren Fahrzeuge dieses Modells betreffen und nicht nur die eine Entity).


    TfNet:

    Uploads müssen in diesem Forum manuell von einem Moderator freigeschalten werden (nur der Uploader selbst sieht es gleich). Kann manchmal ein bisschen dauern (Updates von bestehenden Mods sind gleich aktiv).

    Die dmp-Dateien werden bei einem Absturz erstellt (sind aber ohne weiteres nicht lesbar). Die stdout.txt wird immer erstellt (auch ohne Absturz). In Deinem crash_dump Verzeichnis muss also auch irgendwo die stdout.txt zu finden sein.

    Looks like (not sure which original MDL you have used for your repaint) the main body uses this texture models/vehicle/waggon/oebb_z1_2170/oebb_z1_b_2171_orange_albedo.dds, while the doors are using this texture models/vehicle/waggon/oebb_z2_b_2170_5/oebb_z2_b_2170_5_orange_albedo.dds. Not sure if this was intended, but you will have to repaint both textures (only the need parts). Maybe it would be possible to exchange the assigned MTL-file. But it depends on the mapping (if both texture files have the door in the same place you can maybe change this).


    How can you find out yourself? Load the MDL in the ME, got to MATERIALS and go through the different materials. When you select one entry the ME marks all parts that are using the selected material ("white/transparent marking"). In your case you are a little bit unlucky, as there are four different materials assigned to the doors. But two are namend "...fenster..." (windows) so you will need the other two (there is one for inside and one for outside). Then you only have to check which texture is used for MAP-Albedo (see screenshot).


    Hast Du vielleicht eine Ordnerebene zu viel entpackt? Schau mal ob direkt unter der ersten Ebene der betroffenen mods die mod.lua kommt und nicht nochmal der Mod-Ordnername auftaucht.

    Hab Dir ne PN gemacht, wenn ich darf

    Kein Problem, ist aber wie vermutet. Der Ordner ist schon der gleiche und da liegen die Dateien auch aber in der *.mdl der 3-Türigen fehlt im Pfad zur *.mtl der letzte Ordner:


    In den anderen *.mdls steht da z.B:

    materials = { "vehicle/bus/MB_CitaroC2G_binary/telekom_citaro_g/mbc2gwin_telekom.mtl", },


    Und in der mdl der 3-Türigen ist der Pfad "zu kurz" (die Ordner-Ebene "telekom_citaro_g" fehlt):

    materials = { "vehicle/bus/MB_CitaroC2G_binary/mbc2gwin_telekom_3.mtl", },


    Richtig wäre:

    materials = { "vehicle/bus/MB_CitaroC2G_binary/telekom_citaro_g/mbc2gwin_telekom_3.mtl", },

    mh, also wenn ich in den kürzlich von Dir hochgeladenen Mod gucke ist der Pfad zu den *.mtls aber dieser "res\models\material\vehicle\bus\MB_CitaroC2G_binary\telekom_citaro_g\". In der Fehlermeldung sucht er eine Ebene zu hoch, da fehlt der letzte Ordner.

    Citroën Visa

    Ohlala, die Französischlehrerin. Ich musste den Visa zugegebenermaßen erst mal googeln, hatte dann aber direkt einen 80er Jahre Flashback. In der Frontansicht tatsächlich mit einer ähnlichen Kontur.


    Aber Katzer hat es genau getroffen. Es ist tatsächlich ein Renault Espace I der ersten Generation. Deshalb muss ich doch bitten meine Herren! Etwas mehr Respekt. ^^ Wir reden hier schließlich vom Wegbereiter der Van-Klasse. Der cw-Wert von 0,32 wurde ausdrücklich gelobt und das Konzept mit bis zu 5 herausnehmbaren Sitzen war wegweisend....außerdem ist der Auspuff, die Antenne und die Dachreling ziemlich rund...das war es dann glaub ich aber wirklich. ;)


    Gerade erst mit dem Mapping begonnen, deshalb noch nackig:


    Wer jetzt mehr wissen will. Hier ein Originalprosekt von 1985 (LINK: http://van-museum.de/html/prospekt_1985.html). Mein Highlight (Wortwahl original Renault) ist das herausnehmbare "Zentralmodul", das man in der "Renault Boutique" als Zubehör noch mit einem "14cm Fernsehapparat" und einem "Video-Gerät" ordern konnte. Die Anschlusskabel musste man extra bestellen (und ich dachte immer Apple hat das erfunden).


    PS: Falls sich ein Espace I Kenner hier rumtreibt hätte ich noch eine Detailfrage: