Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Servus, in dem Mod wird das parambuilder Skript von VacuumTube verwendet, dieses wird im Mod aber nicht mitgeliefert (was normalerweise so gemacht wird). Falls Du irgendeinen anderen Mod mit dem parambuilder Skript (in der selben Version) aktiv hast, wird das Problem nicht auftreten (so lange der vorher geladen wird und der selbe Speicherort verwendet wird, z.B. wenn Du den Fiat 500 Mod von jorgenb96 vor dem Renault lädst). Ich denke das wurde einfach vergessen und die meisten haben irgend einen anderen Mod mit dem Skript am Start. Nachdem jorgenb96 ja auch hier aktiv ist schreiben wir Ihn doch gleich mal an.


    jorgenb96 You are using the parambuilder script in you beautiful Renault 12 Mod, but it is not included in the Mod. So everyone who is not using another mod that includes the parambuilder script (same version/location) will get an error.

    Eine ganz simple Variante kannst Du Dir hier anschauen (basiert nur auf UG-Boardmitteln): https://www.transportfever.net/filebase/index.php?entry/6369-autohändler-assets-car-dealer-assets/


    Das einzige was hier etwas über die Basic-Varianten hinaus geht ist die Nutzung von "constructionutil". Das ist eine von UG zur Verfügung gestellte Funktionalität um eine Drehung in allen Achsen über die Default-Tasten des Spiels zu ermöglichen. Deswegen ist die transf hier nochmal in eine Funktion gepakt. Genauere Infos dazu findest Du zu den Parametern übrigens hier: https://www.transportfever2.co…odding:constructionbasics. Das mit "constructionutil" kannst Du aber für Deine Frage ignorieren (für eine reine Skalierung braucht man keine Zusatzkomponenten).


    Das Prinzip für eine Skalierung ist folgendes:

    1) Parameter definieren (ob Schieberegler, Button usw. ist eigentlich egal. Auf einen eindeutigen Namen achten, die Parameter sind global!).

    2) Der Parameter spukt Dir aber immer nur 0, 1, 2 usw. aus. D.h. wenn Du eine Prozentskalierung haben willst brauchst Du noch eine Umrechnungsformel. Mit der Formel rechnest Du die Werte aus dem Parameter in das gewünschte Format um und speicherst den Werte in einer Variable.

    3) Wenn die Skalierung in alle 3 Achsen gleichzeitig erfolgen soll, reicht ein Parameter (bzw. eine Variable), der dann an 3 Stellen der transf genutzt wird. Die richtige Stelle in der transf (für die Skalierung) kannst Du über den Link von KoA rausfinden.


    Anm.: Es gibt ja auch extra Mods für die Parameter-Definition z.B. ParamBuilder. Wenn Du Dich da als eh gerade einliest könntest Du es natürlich auch gleich darüber probieren (wird von einigen Moddern verwendet). Damit ist es aus Programmierer-Sicht vermutlich eleganter zu lösen, ob es auch einfach anzuwenden ist kann ich Dir nicht sagen (hab ich noch nie verwendet).

    Du müsstest die Mods mit dem roten Fehlerhinweis alle deaktivieren können und alle diese (umgezogenen) Mods aus dem anderen Ordner neu aktivieren (dann das Savegame laden). Dem Savegame ist es egal aus welcher Quelle der Mod letztendlich kommt. Die Mod-Liste merkt sich aber die Quelle (bzw. den Pfad) und zeigt dann die Warnung, falls der Mod da nicht mehr zu finden ist.

    Servus, diese Fehlermeldung "Heap corruption detected!" hatten wir schon ein paar mal. Leider kenne ich keine Fälle, bei denen dann herauszufinden war woran es liegt.


    Ich glaube nicht, dass es Dein Problem löst aber was mir spontan auffällt ist die Version des Ringlockschuppens die Du nutzt (du hast 2.5). Aktuell ist die Version 2.6, die das Problem von Abstürzen seit dem letzten TPF2-Update fixt (siehe hier: Fix - Drehscheibe mit Ringlokschuppen (TPF2)), einen Versuch ist es Wert.

    Wie elektronikfreak schreibt dürfte das der betroffene Mod sein. Allerdings habe ich den Airport auch und die Datei fehlt nicht. Entweder ist der Mod gar nicht aktiv, veraltet oder "kaputt" (aber das savegame braucht den). Also sicherstellen, dass der Mod in der aktuellsten Varianten aktiviert ist und falls das Problem trotzdem besteht mal den Steam-Filecheck anwerfen (Steam-Client>Transportfever 2>Eigenschaften>Lokale Dateien>Spieldateien auf Fehler überprüfen).

    Hallo und willkommen im Forum, wenn Du länger nicht gespielt hast fehlen vermutlich so einige Updates. Vielleicht waren die noch nicht alle fertig o.ä. Ich würde Dir empfehlen erst Mal in Steam den Filecheck anzuwerfen, damit Du sicher sein kannst, dass das Spiel aktuell ist und keine fehlerhaften Dateien vorliegen (Steam-Client>Transport Fever 2>Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen..."). Falls da nichts bringt bräuchten wir mal die stdout.txt (Wo Du die findest kannst Du hier entnehmen: https://www.transportfever.net/lexicon/index.php?entry/258-speicherorte-der-spieldateien-stdout-txt-speicherstände-mods/). In der Datei stehen ggf. aufgetretene Fehler und Infos zu Deinem System (ohne die Infos kann man natürlich auch nichts über RAM-, Treiber Probleme o.ä. sagen). Spannend wäre noch zu wissen wie lange Du nicht mehr gespielt hast (eventuell ist es noch ein Open_GL/Vulkan Problem des vorletzten Releases) und ob Du eigentlich überhaupt ins Hauptmenü des Spiels kommst.

    Servus, der Fehler deutet darauf hin, dass in einem Mod ein erwartete Parameter fehlt oder einen ungültigen Wert hat. Wenn es erst beim Wechsel von 1961 auf 1962 passiert wird es irgendetwas sein, dass erst 1962 im Spiel auftaucht. Leider gibt der Fehler keinen Hinweis darauf welcher Mod das ist. Da kannst Du nur in Dich gehen und überlegen welche Mods Du aktiv hast die in diesem Zeitraum neue Varianten aktivieren oder Stück für Stück Mods deaktivieren.


    Verdächtig sind alle manuell installierten Mod die Du länger nicht aktualisiert hast oder selbst konvertierte Mods aus TPF1 Zeiten. Ein Klassiker sind leere Werte im Feld "availabel/yearTo" und fehlende Emissionswerte (bei Fahrzeugen). Ein Workaround wäre es Skript-Mods zu benutzen, die z.B. das Endjahr orer die Emissionen setzen. Die dann als letztes in der Ladereihenfolge aktivieren. Also z.B. den Vanilla-Mod (von UG) "Fahrzeuge kein Endjahr" (in der Hoffnung es ist ein Fahrzeug und kein Assets o.ä., aber es gibt mehrere Mods die das Endjahr aufheben) und einen Emissions-Mod (da gibt es welche die Emissionen auf 0 setzen). Dann sind u.U. Objekte ewig verfügbar und Du hast keine Emissionsermittlung mehr aber vielleicht ist Dir das eh nicht wichtig.

    Danke, ich versuche mal mein Glück. Allerdings hat die Motorhaube z.B. Links und rechts Sicken als Normals (aktuell kerzengerade), wenn ich da den Vorderteil skaliere verzerre ich die Fläche ja leicht und dann wird es das gewesen sein mit der geraden Sicke. Ganz am Anfang habe ich mal mit Repaints angefangen und mich immer aufgeregt wenn der Modder irgendwo verzerrte Flächen hatte oder Flächen gespiegelt gemappt waren o.ä. ...seit dem ich das selber machen muss habe ich da vollstes Verständnis für...😄

    Freut mich, wenn Ihr Euch drauf freut. 😀 Und ja, in Europa war der Espace der Pionier der Großraumlimousinen-/Van-Klasse (Vergleichbar zu der Zeit zum Mitsubishi Space Wagon in Japan oder dem Plymouth Voyager in den USA). Mit seinem One-Box-Design, den herausnehmbaren Einzelsitzen, einer tw. verzinkten Rahmenstruktur und div. Karosserieteilen aus Kunststoff hat er aber auch darüber hinaus wegweisende Ideen mitgebracht.


    Was das Model betrifft muss ich aber noch etwas um Geduld bitten. Die Lackierungen waren zwar so gut wie fertig, aber irgendwie wollte sich bei mir das "sieht richtig aus" Gefühl nicht einstellen. Beim 3D-Modell hab ich ein paar Stellen nicht gut getroffen. Jetzt hab ich noch ein paar andere Zeichnungen rausgekramt und hoffe das wenigstens ein bisschen Besserung hinzubekommen. Heißt dann aber nochmal Mappen und die Lackierungen entsprechend anpassen/neu erstellen.


    Geplant ist das Model als AI-Auto, als Asset und als Bus in einer Taxi-Version. Hier sieht man auch gut die "Problemzonen" (Die ganzen Front-, Heck, Seitenschürzen müssten sich viel weiter unter das Auto verjüngen und auch die Front müsste an den Seiten schmäler zulaufen (zu breit).


    Mit dem Mod hat das definitiv nix zu tun

    Jein, dass die Datei nicht in diesem Mod enthalten ist dürfte ja genau das Problem sein. Im TPF1-Original-Mod von JoeFried (https://www.transportfever.net/filebase/index.php?entry/3365-brücken-dammbau-bridge-dam-construction/) gab es diese Datei bzw. den Ordner. In der für TPF2 hier erhältlichen Version nicht. Da ist irgendein anderer Mod eigentlich für TPF1 oder erwartet eine selbst konvertierte Version des originalen TPF1-Mods.


    Das einfachste wird sein im Mod-Ordner (wohl ehr der lokale als Steam) in den Dateiinhalten nach dem vermissten Dateinamen zu suchen "jfholzstr1_pmr.mdl". Irgendwo wird die ja aufgerufen.

    Könnte was mit diesem Mod zu tun haben joefried_viadukte. Wie Du in den Kommentaren siehst haben da mehrere Leute den selben Fehler bekommen und auch hier gab es einen Thread dazu Spielabsturz wegen Joefrieds Viadukt Mod. Eine finale Lösung habe ich auf den ersten Blick nicht gesehen aber vielleicht ist ja ein Hinweis dabei der Dir hilft. Ausserdem würde ich alle verwendeten JoeFried-Mods nochmal auf Voraussetzungen prüfen und schauen ob Du die aktuellste TPF2-Version der Mods installiert hast (i.d.R. wichtig: alte Versionen löschen und nicht überschreiben).

    Obwohl in der TPF2-Welt offensichtlich nur kinderlose Singles leben kommt das neuartige Familien-Van-Konzept gut an und der Renault Espace I ist im Straßenbild schon hin und wieder anzutreffen.


    Sieht nach "Proportional Editing" aus. Jetzt habe ich keine 2.79 mehr zur Verfügung. Im aktuellen Blender wäre der Shortcut (für die Aktivierung/Deaktivierung) die Taste o. Und der zugehörige Button sieht so aus:


    Da wird nur die Dateiendung nicht angezeigt (ist eine Windows-Einstellung, bei Dir sieht man nur mod). Aber man sieht das Problem. Du musst den Ordner "breeko_dresden_hbf_2" direkt unter den Ordner mods verschieben. Bei Dir ist da noch der Ordner "breeko_dresden_hbf_2_1" dazwischen (das darf nicht sein).


    Alles zum Thema Mods installieren kannst Du auch im TPF2-Wiki von Urban Games nochmal nachlesen (Englisch) https://www.transportfever2.co…amemanual:modinstallation) oder auch hier im Lexikon (Deutsch) Mods installieren.

    Ich denke da ist beim Entpacken eine Ordnerebene zu viel mitgekommen. Schau mal ob die Struktur bei Dir so aussieht bzw. ändere das ggf. bei Dir ab. Wenn man den Mod direkt aus 7Zip-Datei nimmt sollte direkt unter mods ein Ordner "breeko_dresden_hbf_2" sein und darunter direkt die mod.lua liegen.