Beiträge von Dunkel

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    Also mir gefällt die *.mtl jetzt ;). Auf den zweiten Blick hat sich einiges getan. Um einfach Unterschiede zwischen zwei Dateien sichtbar zu machen kann ich übrigens ein Programm wie WinMerge empfehlen. Maik hat recht, die "map_rust" hat gefehlt (habe ich gar nicht gesehen). Der Vorteil von dem neu speichern ist aber auch, dass der Eintrag jetzt in der *.mtl drin ist (allerdings noch ohne zugewiesener Texturdatei).


    Age = braucht man nicht das hat nur Auswirkungen auf Assets.

    =O ähhh, das kenne ich noch gar nicht...sag bloß damit kann man die Alterung von Assets einstellen...muss ich mir gleich ansehen!? Ist das neu? Ich meine wir hatten vor einer Weile mal die Diskussion und ich dachte die hat damit geendet, dass das nicht geht.

    Also was die Abstürze betrifft...ein bisschen komisch sieht die *.mtl ja schon aus. Da fehlen ein paar Parameter (z.B. "age") dafür gibt es Einträge die ich nicht kenne. Da würde ich mal...zuerst alles schön sichern...und dann den Mod (mit dem richtigen Material-Typ eingetragen) im Model Editor abspeichern. Dann schreibt er die *.mtl Datei neu. Dann Mod neu laden und schauen ob er jetzt immer noch abstürzt.


    Keine Ahnung ob das auch das Problem mit der Rostfarbe behebt. Das könnte auch an der Texturdatei liegen. Hast Du die mit Kompression im DTX1-Format gespeichert?

    Welche Maps/Funktionen man in der *.mtl angeben kann hängt vom Material-Typ ab. Aktuell hast Du type = "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND", eingetragen. Wenn Du die Dirt-Maps nutzen willst brauchst Du hier type = "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT",.


    Vermutlich hat sich das mit der Fehlermeldung dann auch erledigt. Falls nicht müsstest Du nochmal genau schreiben wann die Meldung kommt (öffnen der *.mdl oder wenn Du an den Parametern was änderst....).

    wie bekomme ich die dann in die Gruppe mit rein ?

    Das geht über den Parameter "groupFileName". Da muss die *.mdl der Gruppe eingetragen werden (einfach aus einem der in der Gruppe enthaltenen Fahrzeugen übernehmen). Wenn es eine neue Gruppe sein soll musst Du eine "Dummy" *.mdl für die neue Gruppe anlegen (bei der bleibt der groupFileName leer) und dann diese in die *.mdl übernehmen. Kannst Du auch hier nochmal nachlesen: LINK: TPF2-Moding-Wiki / Menu Groups

    steamapps/common/TpF2/mods.

    Das ist nicht ganz der richtige Ordner für eigene Mods. In dem Ordner liegen die von UG mitgelieferten Mods (z.B. Sandbox). User Mods sollten in den Ordner unter "userdata" (je nach Steam Installation unterschiedlich, bei mir wäre das "C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\DEINE-STEAM-ID\1066780\local\mods".


    Mit der "staging area" und den Steam-Workshop Mods gibt es insgesamt prinzipiell 4 Ordner aus denen man Mods im Spiel auswählen kann. Wenn man Mods in dem UG-Ordner ablegt weiß ich nicht was passiert, wenn man dann z.B. die Beta ausprobiert oder es ein autom. Update gibt. Ob das jetzt Deine Probleme ausgelöst hat oder nicht weiß ich auch aber auch nicht (es hat ja bisher funktioniert). Auf der anderen Seite muss sich ja was geändert haben sonst würde es ja immer noch gehen. Aber mehr als ich schon geschrieben habe fällt mir nicht ein.

    Die LKW_GW.mdl ist in dem 40-Tonner Paket von Nando enthalten (zumindest in der Steam-Version). Komisch ist allerdings, dass das Spiel wg. einer fehlenden mdl nicht lädt (sowas wir ja eigentlich mit dem Dummy-Würfel ersetzt). Hast Du das 40-Tonner Paket ganz entfernt oder den Ordnernamen geändert? Ggf. mal prüfen in welchem Ordner Dein Savegame diesen Mod erwartet (Mouse-Over über den Modnamen in Mod-Auswahlmenü) und ggf. korrigieren.

    Wie Chill_LP schon geschrieben hat sieht die letzte Fehlermeldung sehr nach einem Problem mit den Mod-Parametern aus und da gibt es gerne Probleme wenn man einen Mod 2x aktiv hat (insbesondere mit unterschiedlichen Versionen). Hier würde ich auch mal schauen ob Du zum 40 Tonner aus Repaints verwendest und die ggf. auch updaten. Für die Mod-Parameter werden div. Skripte verwendet, die es tw. in unterschiedlichen Versionen gibt. Der zuletzt geladene Mod gewinnt dann mit seiner mitgelieferten Version. Deswegen wäre es auch ein Versuch wert die Ladereihenfolge zu verändern (falls Du den 40-Tonner Mod nicht irgendwo doppelt geladen hast).

    Eine "v2001_2.mdl" gibt es im Original-Mod (Mod von Grimes, aktuelle Version aus der Filebase) gar nicht (ggf. sicherheitshalber den alten Ordner löschen bevor Du den Mod nochmal installierst), d.h. ich vermute aber wir sind hier bei einem Repaint für die V200 (der nicht für TPF2 ist). Vermutlich wirst Du ja wissen ob Du da was installiert hast, ansonsten halt den Dateinamen im Filesystem suchen. Irgendwo muss das Ding ja stecken.

    Servus. Beide Fehlermeldungen deuten auf nicht TPF2 kompatible Mods hin (also TPF1-Mods o.ä. bzw. nicht korrekt konvertiert). Beide Fehlerkonstellationen waren unter TPF2 noch nie lauffähig. Um rauszufinden welcher Mod die 2. Fehlermeldung verursacht müsstest Du mal nach der genannten mdl (v2001_2.mdl) in Deinem User-Mod-Ordner bzw. im Steam-Workshop-Ordner suchen (laut Meldung ist die da aber enthält keine Material-Verweise, d.h. TPF1 Mod oder älter). Wenn nichts verändert wurde kommt eigentlich nur ein Update durch einen Steam-Mod in Frage. Anders ist das für mich nicht erklärbar.

    Gerade ausprobiert, klappt bei mir problemlos. Kann also nur noch daran liegen, dass die Mod-Installation bei Dir nicht in Ordnung ist oder es ist eine Wechselwirkung mit einem anderen Mod. Probier doch mal ein neues savegame mit nur diesem Mod aus und schau ob es dann auftaucht. Wenn es dann auftaucht würde ich die Ladereihenfolge mal ändern (zuletzt laden).

    URLs die so wie hier beschrieben: .... angegeben wurden

    Kaum macht man es richtig geht es auch. Vielen Dank!


    PS: Weil es mir gerade aufgefallen ist...im Dialog ist nur das Wort "Fortsetzen" ins deutsche übersetze, der Rest noch nicht.

    In den Beta Release Notes zum Frühjahrsupdate (LINK) ist ja u.a. folgendes erwähnt:

    Zitat

    [Modding] Added url metadata in mod.lua to support linking of non-workshop sources

    Nachdem durch die Beta aber keine mod.lua mitkommt die den Eintrag enthält, frage ich mich ob es schon irgendwo eine Art BETA-Wiki gibt, wo man die Änderungen (wenn auch im Entwurf) etwas genauer nachlesen kann. Einfach in der mod.lua einen "url = ..." Eintrag zu machen hat schon mal nicht funktioniert oder ich habe nicht gesehen wo dieser Link später zu sehen ist (was ich ja auch nicht weiß). So kann man das ja gar nicht testen. Hat da jemand nähere Infos?

    Einen res Ordner muss es immer geben (Ausnahme Savegames/Maps/Kampagnen und sowas), da sind die eigentlichen Mod-Dateien drin. Also entweder ist der Mod gar nicht komplett runtergeladen oder Du hast den Mod irgendwann deabonniert und der Steam-Client hat den Ordner nicht mit gelöscht (letzteres passiert bei mir auch manchmal). Wenn Du nur die ID hast und nicht weißt welcher Mod das sein soll, die ID am Ende von diesem Link eintragen und im Browser aufrufen (falls der Mod noch in Steam vorhanden ist):


    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=


    Dir auch frohe Ostern!