Yep, jeder neuer Eintrag in der Filebase muss erst von einem Moderator freigeschalten werden bevor es alle sehen können. Der Autor sieht es sofort und bekommt dann eine Benachrichtigung wenn der Eintrag freigeschalten wurde. War da beim ersten Mod auch etwas verwirrt. Wie lange es dauert ist Glückssache, von ein paar Stunden fast 3 Tage hatte ich schon alles.
Beiträge von Dunkel
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Das Team der Transport-Fever Community
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Servus, ohne ein paar mehr Infos wird man da nicht viel sagen können. Lad doch mal die stdout.txt hoch, vielleicht sieht doch jemand einen Hinweis. Und wann stürzt es genau ab, beim Klick auf den Menüpunkt oder geht das Menü noch auf und es passiert erst wenn Du wirklich bauen willst?
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Am einfachsten baut/exportiert man im Maßstab 1:1 (prinzipiell gibt es aber Möglichkeit das Modell nachträglich noch auf Spiel-Seite zu skalieren).
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Servus,
hier im Lexikon wirst Du sicher einiges finden. Z.b. eine sehr ausführliche Beschreibung zum Lesen (inkl. vieler weiterführender Links) findest Du hier:
Und wenn man mal was spezielles sucht ist das offizielle Urban Games TPF2-Modding Wiki natürlich eine gute Quelle:
https://www.transportfever2.com/wiki/doku.php?id=modding
Dort findest Du auch Infos zum Einrichten des Model-Editors (oder auch hier: https://modwerkstatt.com/commu…-einrichten-und-benutzen/).
Aktuelle Videos zum Weg Blender->Model Editor/TPF2 findest Du z.B. hier:
https://www.youtube.com/watch?v=pvTAL_bUQc8
oder hier:
https://www.youtube.com/watch?v=clYmccPrBaY
Viel Spaß und viel Erfolg!
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Der Startbutton ist ausgegraut.
Ein Versuch ist es wert (also deaktivieren, dann muss der Button wieder aktiv werden, es sei denn es fehlt noch mehr. Wie gesagt nach Name sortieren, dann sollten alle fehlenden Mods am Anfang oder Ende stehen). Da es sich ja "nur" um ein Fahrzeug handelt sollte das Spiel trotzdem starten (die Lok wird dann durch einem Dummy-Würfel ersetzt).
aber nicht die EU11
Aber das ist doch gleich die Erste (da wo Du im Screenshot drauf sehst), oder steh ich gerade auf dem Schlauch (ich habe mit Repaint 3 Loks mehr und da steht überall PKP drauf)?
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Ach so, da war ja noch was. Warum kannst Du den Spielstand nicht mehr laden? Bricht es beim Laden ab oder ist der Start-Button ausgegraut? Wenn es abbricht bräuchten wir mal die stdout.txt. Wenn der Button ausgegraut ist Mod in der Mod-Liste suchen (nach Namen sortieren, er müsst vorne ein rotes Ausrufezeichen haben) und Mod deaktivieren.
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I am out of ideas, any new hints in the stdout.txt? -
Nice, 3D-Smart-Tetris!
Not sure but I think the blue one in the middle of level 5 has not parked correctly. 
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The other mods producing entries that you should think about are:
kanshi_hbf_modern
Steam ID: 2015954130
hugedragonyk_urban_expansion_package_police_part_a
eis_os_streetpackage (missing prerequirements)
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As most times sadly no clear error message. Some entries in the stdout.txt may be worth to look at and maybe you used some of this mods before the problem occured?
For me this looks like the most critical. But should only be relevant if you use this mod or have added it recently.
Code[RESOURCE ERROR] Wrong configuration for track type (this will be an hard error in the future): Exception type: Configuration error This error is usually caused by modding. Some game resources contain semantically incorrect data. Details: Error message: The track type 'tom_deadendtrack.lua' is wrongly configured, please provide 4 entries to `trackStraightModel`. File name: mods/kanshi_hbf_modern_1/res/config/track/tom_deadendtrack.lua Minidump: C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/235002046/1066780/local/crash_dump/3f9d8f6c-5a65-4171-9940-aa8cef4974fa.dmp Mod: "Kanshi's modern main station" (kanshi_hbf_modern, 1) (consider removing this mod and contacting the mod author) In file: ..\..\src\Game\game_verify.cpp:401 In function: auto __cdecl game_verify::VerifyTrackTypeRep::<lambda_f14c4ed4f8e06370d18e4f6a3003347f>::operator ()(int,const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,const struct TrackType &) constWhen eis_os labels it with warning I guess it not critical. But you seem to use his streepackage without commonapi2 or not enabled FlexStreets (see prerequirements on the download page).
CodeWARNING: eis_os_streetpackage: Failback mode active, is commonapi2 not loaded or FlexStreets disabled? https://www.transportfever.net/filebase/index.php?entry/6263-eis-os-strassenpaket-strassen-mit-rasengleis-mitteltram/The mentioned wrong IDs are not a problem. But if wrong IDs are used in some other parameters (e.g. lights) this will cause a crash. Anyway only relevant if you have some of this vehicles on your map (some example lines out of the stdout.txt).
Code
Alles anzeigenERROR: roadVehicle/configs/fakeBogies: fakeBogie group '11' is out of bounds. (max group size: 11, lod: 1) === Model Name: asset/uep2_america_truck_359.mdl === Mod Name: *2586143937(version: 1) ..... ERROR: roadVehicle/configs/fakeBogies: fakeBogie group '65' is out of bounds. (max group size: 59, lod: 1) === Model Name: vehicle/asia/uep2_10b_jiefang_j6p_oversized_&_heavy_loads_excavator.mdl === Mod Name: *2015954130(version: 1) ..... ERROR: roadVehicle/configs/fakeBogies: fakeBogie group '63' is out of bounds. (max group size: 37, lod: 1) === Model Name: vehicle/truck/police_car/police_car_cn_un_cargo.mdl === Mod Name: hugedragonyk_urban_expansion_package_police_part_a(version: 1) ....No idea what this means exactly and where it comes from but it looks like corrupt data in the savegame or a mod file.
This mod provides some texture files that can't be read (same on my PC), but I don't have crashes. But if you recently added it maybe worth a look.
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within 2 mins it crashes
Does it also crash if you start the game (running, not paused) but don't move or do something at all?
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Mh, das wäre aber komisch wenn der Filecheck etwas kaputt macht.
denn nach der Überprüfung ließ sich der Spielstand nicht mehr laden ... nichts zu machen ...
Was meinst Du damit? Kannst Du den Spielstand nicht mehr auswählen (weil z.B. jetzt ein Mod fehlt) oder stürzt das Spiel beim Laden ab? In dem Fall lade doch mal die stdout.txt hier hoch (die liegt im User-Verzeichnis, auch hier nachzulesen https://www.transportfever.net/lexicon/index.php?entry/258-speicherorte-der-spieldateien-stdout-txt-speicherstände-mods/). Vielleicht bekommen wir da einen Hinweis auf das eigentlich Problem.
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Servus, also neue Mods kann man zu angefangenen Spielständen immer hinzufügen und die sind dann auch nutzbar. Dabei muss man nur bedenken, dass manche Mods zeitliche Einschränkungen haben, d.h. wenn Dein Spiel im Jahr 1970 ist kann es ein das Objekte erst später zu sehen sind oder bis 1970 schon wieder verschwunden sind. Wenn man das nicht will, kann man dafür Mods nutzen die Objekte immer verfügbar machen.
In Deinem Beispiel sollte das aber nicht das Problem sein, weil das Gebäude von 1850 bis unendlich verfügbar ist. Dieser Modder verwendet verschiedene Gruppensymbole. Sacré Coeur sollte hier zu finden sein:
Wenn Du den Mod sicher aktiviert hast und trotzdem nichts zu finden ist vermute ich ehr, dass der Download von Steam nicht korrekt funktioniert hat.
- Du kannst es damit probieren den Mod in Steam nochmal neu zu abbonieren (Im unteren Fensterbereich des Team-Clients kann man sehen ob der Download gestartet ist bzw. abgeschlossen ist. Bei großen Mods kann das schon etwas dauern).
- Du kannst auch den Steam-Filecheck anwerfen, sollte ein Mod nicht komplett runtergeladen sein ,würde der das auch merken/korrigieren ("Steam-Client/Transport Fever 2/Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen...").
- Wenn sich das Problem trotzdem nicht lösen lässt solltest Du mal im Workshop-Verzeichnis auf Deinem Rechner nachsehen ob der Mod da wirklich zu finden ist. Das Verzeichnis kann je nach Installation unterschiedlich sein: Bei mir wäre das "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\1066780". Dort sollte dann ein Ordner mit der Steam-ID für jeden Mod zu finden sein. Für Sacré Coeur wäre das der Ordner "2563577043". Dann prüfen ob in dem Ordner auch Dateien enthalten sind (wir hatten kürzlich mal einen Fall da war schlicht und einfach die Platte voll und Steam konnte die Dateien nicht speichern).
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Hi, the location of the user data folder depends on your operation system and where you got your game from. You find a documentation in the official UG wiki (english):
https://www.transportfever2.co…ocations#folder_locations
or on this site in the lexicon (german):
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Wie Yoshi schon vermutet hat ist die vordere und die hintere Tür identisch gemappt, d.h. liegt auf der c2intbodyalbedoopacity.dds auf dem selben Bereich. Der vordere unter der hintere Türrahmen lässt sich deshalb nur identisch lackieren.
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sämtliche Ortschaften manuell gelöscht
Servus. Weg bekommt man die Hinweismeldungen meines Wissens nach nicht, aber wie hast Du die Ortschaften denn gelöscht? Wenn das Spiel deswegen motzt ist die Ortschaft ja noch da. Alle Straßen/Häuser abreißen bringt nichts. Du musst mit dem Bulldozer auf den Ortsnamen klicken und dann den Ort entfernen. Dann darf auch keine Meldung mehr kommen. Das geht meines Wissens nach aber nur mit aktiviertem Sandkasten-Mod, d.h. ich würde es an Deiner Stelle mal probieren Dein Savegame mit aktiviertem Sandkasten-Mod zu laden (immer schön vorher eine Sicherung anlegen), dann mit dem Bulldozer auf den Ort (Ortsname) klicken. Danach kannst Du den Sandkasten-Mod wieder deaktivieren (Errungenschaften kann man dann allerdings (ohne Mod) keine mehr bekommen, weil ein Mod aktiv war. Aber wenn Du Schönbau betreibst wirst Du eh Mods nutzen.).
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Sollte das dann nicht ein allgemeines Problem sein?
Na ja, irgendwie ist jedes Problem allgemein, wenn man die selbe Konstellation hat. Das was ich oben meinte ("falsche" ID in z.B. Blinker) ist ein Fehler der nur im Spiel auftritt und auch nur wenn man genau dieses Version des Fahrzeug nutzt (die IDs stecken in jeder einzelnen .mdl, d.h. die lila Version kann funktionieren, die grün gestreifte aber nicht) und natürlich nur, wenn man diese Version auch auf der Karte nutzt. Ich drück auf jeden Fall mal die Daumen.
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Falsche Id's bei den Fakebogies machen nichts,
Stimmt, wenn es die Group-ID ist (deswegen meinte ich ja, wenn die ID schon falsch ist könnte da noch mehr nicht passen). Im Block für die Fake-Bogie-Definition sind ja auch die IDs für z.B. die Lichter, Blinker etc. einzutragen. Wenn man da eine ID in z.B. LOD1 einträgt, die es aber nur in LOD0 gibt, dann wird das in der stdout.txt nicht ausgegeben, führt aber bei Nutzung des Fahrzeug zum CTD sobald man in LOD1 wechselt.
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IMHO ein Problem mit Lod-Stufen oder ähnlichem zu sein
Kann natürlich alles sein aber nachdem Du ja schon den Verdacht bzgl. einem Fahrzeug geäußert hast könntest Du beim sukzessive durchgehen vielleicht da anfangen. In Deiner stdout.txt findet man 2 LKWs und einen Triebwagen der falsche IDs innerhalb der FakeBogies verwendet (Fehlermeldung "fakeBogie group"...."is out of bounds"). Kannst ja mal prüfen ob Du von diesen Mods Fahrzeuge aktiv auf der Karte hast (wenn das Fahrzeug nicht aktiv verwendet wird macht das kein Problem ). Man schafft es auch ohne diese Meldung in der stdout.txt falsche IDs zu verwenden aber wo eine falsch ist sind vielleicht noch mehr falsch (und sowas kann innerhalb einer Lod-Stufe zum kommentarlosen CTD führen).