Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich packe immer alle Maps in eine .xcf-Datei und arbeite mit Ebenengruppen. Unter der MGA-Map-Gruppe hängen dann 3 Ebenen für blau, grün, rot die alle auf Addition stehen. Die Ebenengruppe selbst steht auf normal. Wählt man die Ebenengruppe MGA-Map aus, kann man so direkt die fertige MGA-Map exportieren. Selbst wenn ich die darüber liegende UV-Map aktiv nicht ausgeblendet hätte, wird so nur die MGA-Map exportiert (müsste so Standard sein, kann mich nicht erinnern da was in den Einstellungen geändert zu haben. Ich nutze aktuell die Version 2.10.30) ...vielleicht mache ich es auch total falsch und den Texturprofis stehen jetzt die Haare zu Berge aber bis jetzt war ich ganz glücklich damit.


    Ahh, schon besser. :) Also die .mtl Datei passt von den Parametern nicht ganz zu dem verwendeten Material, da fehlt ein bisschen was (hast Du gesehen, dass Du im ME bei Material über das Zahnrad die verschiedenen Materialtypen auswählen kannst und dann alle nötigen Parameter reingezogen werden?). Im Anhang eine Beispiel .mtl für die DC3 mit allen Parametern (für "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT") Wenn da was fehlt kann das schon mal komische Sachen verursachen.


    In Deinem Fall liegt es meiner Meinung nach aber an dem Kasten. Der hat ganz komische transf-Werte und ist extrem hochskaliert und tw. verdreht.


    Bei Dir steht da:

    transf = { 1000, 0, 0, 0, 0, -1.6292067812174e-05, -1000, 0, 0, 1000, -1.6292067812174e-05, 0, 0, 0, 0, 1, },


    Im Normalfall steht da (Positionsverschiebungen können natürlich gewollt sein):

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },


    Wenn Du in Deiner mdl. mal die Werte für die transf auf die genannten "Normalwerte" stellst, findest Du den Kasten zwar im ME kaum noch (so klein), aber wenn Du Ihn gefunden hast wirst Du sehen, dass die Farbe normal hell ist und in der Normal-Ansicht auch nur das übliche, matte Grau zu erkennen ist.


    Du solltest in Blender also auf jeden Fall Apply Rotation&Scale auf den Kasten anwenden (Object Mode + STRG+A -> Rotation&Scale) und ggf. auch die FBX-Exporteinstellungen überprüfen (falls Du den FBX-Weg verwendest).

    Dateien

    • Material.mtl

      (1,95 kB, 232 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Hab ich mir angeschaut aber das kann nicht der Stand sein den Du in dem Bild mit dem Flugzeug hattest. Was ich mir vorhin angeschaut habe funktioniert im ME bei mir gar nicht (er findet keine Texturen). Wenn Du auf die Vanilla Texturen zugreifen wolltest müsste der Pfad in der .mtl eigentlich (z.B. für die Albedo-Map der DC3) "models/vehicle/plane/douglas_dc3/douglas_dc_3_albedo_opacity.dds" sein. Das passt irgendwie nicht zusammen. Vielleicht kannst Du nochmal prüfen ob in der RAR alles drin ist bzw. mach doch mal einen Screenshot wie es bei Dir aussieht.

    Hallo EMP,


    bzgl. dem Kasten geht es zumindest mir so, dass ich Dein Problem nicht ganz verstehe. Soweit sieht das nicht verkehrt aus. Da ist Albedo-, Normal und MGA-Map scheinen da zu sein und machen auch was sie sollen (hat Farbe, hat Unebenheiten und glänzt). Aber das Mapping wird halt "irgendwie" sein (was immer komische Effekte macht) und eine ebene Fläche kann man auch schlecht mit einem runden Objekt vergleichen auf das sicher eine ordentlich Portion Smoothing drauf hat (das macht einen riesen Unterschied).


    Die Gondel sieht doch schon super aus und das sich jemand von Anfang an so gründlich um die Lods kümmert finde ich ja sehr vorbildlich. :):thumbup:


    Bzgl. Nieten. Eine Niete zu erzeugen ist eigentlich sehr einfach. Allerdings wäre erst Mal die Frage zu klären mit welchem Tool Du arbeitest. Ich kann nur zur GIMP etwas beitragen. Da würde auf eine graue Grundfläche mit einem weichen Pinsel einen weißen Punkt setzen (weiß = heller, d.h. Erhöhung) und es über den Filter Allgemein/Normal in eine Normal-Map wandeln. Fertig ist die Normal-Map mit Niete. Eine Schritt für Schritt Beschreibung findest Du u.a. hier: LINK: PDF-Anleitung Seamon

    Wenn Du ganz viele Nieten brauchst (und die nicht einzeln machen willst) gibt hier Tipps von den Nietenprofis: Nietenreihen


    VG
    Dunkel

    Ich vermute mal wir haben das selbe tschechische Forum gefunden. Auf diesem gibt es ja so eine selbstgebastelte "Pseudo-Schriftart" zum Download (auf der selben Seite. LINK: https://www.flightsim.cz/fsitem.php?act=exe&id=336). Wenn ich es richtig verstehe hat die nur 3 Buchstaben und gibt dann jeweils kompletten, fertige Textblöcke von CSA-Bezeichnungen aus. Der Text "Ceskoslovenské Aeroline" fehlt zwar aber es gibt "Ceske Aeroline" ...es fehlt auf den ersten Blick nur das V. Vielleicht hilft dir das ja.

    Schön wenn es gefällt und immer toll zu sehen was man dann draus zaubern kann (wenn man dafür Schönbautalent hat). :) Ist ja schon mächtig was los auf dem Flugplatz.


    War eine spannende Geschichte, hab mal wieder viel gelernt und am Ende wurde ja eine richtige Gemeinschafts-/Community Umsetzung draus. :thumbup:


    Was noch zu erwähnen wäre:

    Wer eine Segelflug-Startwinde braucht wir hier fündig (ACHTUNG: Basis-Mod nötig!): Segelflug-Startwinde

    Ballon-Belgeitfahrzeug ohne Heißluftballone? Geht ja gar nicht! Bitte hier entlang: Heißluftballone

    Wer noch mehr Segelflieger braucht wird u.a. in der Modwerkstatt fündig.

    Rennmotorradanhänger ohne Rennmotorräder? Muss nicht sein (ACHTUNG: Basis-Mod nötig!): Rennmotorräder

    Noch mehr Anhänger gibt hier im Downloadbereich, einfach mal nach Mods von SM1, Relozu und bestimmt habe ich ganz viele übersehen (bitte nicht böse sein!).

    Servus,

    den Filebase-Eintrag hast du ja schon gefunden d.h. vermutlich klappt bei Dir der Download nicht? Es gibt im Filebase-Eintrag oben einen Button "Häufig gestellte Fragen". Da landest Du dann hier: LINK - Häufig gestellte Fragen NEP 2

    Dort ist auch beschrieben was man machen muss, wenn der Download nicht auf Anhieb funktioniert.

    Hast Du sicherheitshalber schon mal den Steam-Filecheck angeworfen (Steam-Client>Transport Fever 2>Eigentschaften>Lokale Dateien>Spieldateien auf Fehler überprüfen...)? Wenn der nichts findet (und es an einer kaputten Spielinstallation lag) könntest Du ja mal ein neues Spiel nur mit den beiden oben genannten Mods starten. Wenn es dann keine Probleme gibt muss es wohl eine Wechselwirkung mit einem 3. Mod sein.

    Bei NL Modular Station steht in der Beschreibung der Mod soll nach allen anderen "track mods" geladen werden. Jetzt weiß ich zwar nicht was da alles drunter fällt und welche Deiner Mods das betriftt aber Du kannst es ja mal probieren den NL-Mod ganz ans Ende der Ladereihenfolge zu stellen.

    Wirklich ein sehr schönes und interessantes Model. Ich denke die Installationen werden die Verkaufszahlen um ein Vielfaches überschreiten. ;) Die eigenwillige Fahrwerkskonstruktion ist mir erst beim Letzten Post (Frontalbild) aufgefallen. Aber ungewöhnliche Konstruktionen kennt man aus Großbritannien ja auch bei Autos so einige.

    Wie hättest du es denn gerne?

    Vorab entschuldige ich mich schon mal für's Zutexten aber Du hast ja gefragt. ;)


    Dynamik im Menü wäre toll.:) Man hat schnell z.B. den Bedarf Parameter 1 nur haben zu wollen wenn Parameter 2 auf Ja steht. Natürlich rede ich mich leicht, ohne zu wissen was die GUI kann, wie das sich auf die Performance auswirkt und ob ein Normalsterblicher-Modder das in Lua noch konfiguriert bekommt.


    Beispiel: Ich habe die Möglichkeit den Anhänger in Kombination mit dem Segelflieger individuell zu konfigurieren in ein Asset-Untermenü gepackt. Dort gehören für mich thematisch aber auch die Flugzeug-Einzelteile hin (User will einen Kleinflughafen mit Assets ausstatten). Natürlich hätten die auch gut in die erste Asset-Untergruppe mit den Anhänger gepasst aber nicht thematisch, sondern wegen dem Parametertyp (das ist ja für den User nicht aber ausschlaggebend oder logisch). Eine 3. Untergruppe ginge natürlich auch, aber wenn man das bei jedem Mod so fein aufteilt artet das ja auch irgendwann aus und ist nicht mehr benutzerfreundlich.


    Wie in vielen anderen Mods hat man jetzt das Problem zwischen diesen beiden Parameter-Welten umschalten zu müssen. Komplexe Anhängerkonfiguration mit mehreren Parametern oder die Einzelassets. Mir ist da nur ein Radio-Button zum Umschalten am Begin des Dialogs eingefallen. Wenn man jetzt den Anhänger konfiguriert hat, ist man aber schon ziemlich runtergescrollt. Will man dann noch den kompletten Flieger als Einzelteil haben, stellt man beim Anklicken fest, dass nix passiert. Also heißt es wieder hochscrollen um umzuschalten (der mutige scrollt in der Hoffnung auf dem Weg nach oben keinem Slider-Parameter zu begegenen den man sonst schwungvoll verstellt, der nicht so mutige nimmt etwas umständlicher den Scrollbalken). Mein Versuch den Umschalt-Radio-Button im unteren Bereich doppelt auszugeben (damit man nicht wieder hoch muss) hat nur bedingt funktioniert. Der Button ist zwar da und funktioniert aber auch die Anzeige des gewählten Zustands ist nicht dynamisch, d.h. die beiden eigentlich identischen Radio-Buttons zeigen unterschiedliche Zustände (das verwirrt). Was wäre besser? Wenn man den Dialog nicht dynamisch machen kann, wäre ja vielleicht eine eingeschränkte (wg. der Breite) Möglichkeit für Tabs ein Weg? Dann müsste man "nur" dynamisch verhindern, dass die nicht im Tab enthaltenen Parameter inaktiv sind. Das ganze über eine Combobox zu machen waren mir zu viele Einträge.


    Anm. am Rande. Ist vielleicht eine etwas spezielle Idee. Ich hatte auch Versucht es über Schieberegler zu machen. Einer öffnet den geschlossenen Anhänger immer mehr, der andere lädt den Flieger Einzelteil für Einzelteil in den Anhänger. Das Menü ist super schlank und man kann schnell unterschiedliche Zustände erzeugen. Gescheitert ist der Versuch an der Rückmeldung was man da gerade gewählt hat. Das entstehende Objekt klebt ja am Cursor und ist somit beim Verschieben hinter dem Menü (umständlich). Den gewälten Zustand per Text auszugeben geht auch nicht wirklich, da hierfür nur 7 Stellen (meine Bildschirmkonfiguration) zur Verfügung stehen (ist halt für Zahlenwerte/Prozentangaben gemacht). Zeilenumbruch im Text hat auch nichts gebracht und den Mod für die variable Skalierung des Assetmenüs kann man ja auch nicht einfach voraussetzen. Gut wäre hier ein Variante des Schieberegelesr mit Textausgabe unterhalb des Verschiebebereichs gewesen, damit man genug Platz für den Text hat (z.B. Cover und Frontklappe offen).


    Oder hab ich nur eine bessere Lösung übersehen?

    Aktueller Stand:

    100% Recherche

    100% 3D-Modell

    99% Texturen

    100% LODs bauen

    99% Mod-/Asset-/Menüdateien

    95% Metadaten/Texte/Übersetzungen

    98% Vorschau-/Präsentationsbilder/Icons

    99% Testen


    ...ich liebe es wenn ein Mod so gut wie fertig ist und man gedanklich schon in neue Projekte abschweifen kann. :)


    Viel zeigen kann ich diesmal eigentlich nicht. Vanilla-Autos per Texteditor in Anhängergespanne umbauen ist jetzt nichts was "sexy" herzeigbar ist...oder Spaß macht...kostet nur viel Zeit und Nerven. Mittlerweile sind es 21 Gespanne geworden (...damit alles über die Zeit etwas verteilt ist. Los geht es 1974 (VW Golf I) und endet 2016 (Toyota Mirai)...ja auch für Wasserstoffautos kann man Anhängerkupplungen nachrüsten...ich hab das recherchiert!).



    Mein Kampf mit dem unflexiblen, störrischen und null dynamischen TPF2-Assetmenü ist auch beendet. Ich fürchte es war ein Sieg nach Punkten für UG...ich hoffe Ihr könnt damit leben. @UrbanGames...nehmt Ihr schon Weihnachtswünsche an? Es gibt 5 verschiedene Möglichkeiten die Auswahlparameter zu definieren (Buttons, Bilder, Schieberegler, Checkbox, Combobox), ich habe alle nacheinander ausprobiert und keine funktioniert wie ich das gerne hätte :cursing: ...aber keine Angst, ich verbuche die viele Zeit nicht auf diese Modanfrage, sondern auf das Projekt "Sonstiges/Grundlagenforschung".



    Was sonst noch geschah:


    Der Standard Cirrus hat eine Version mit Pilot*in bekommen. Da Schweizer offensichtlich sehr groß sind musste ich allerdings deutlich runterskalieren, d.h. man sollte keine 100% UG-Zombies daneben stellen...80% wären gut. Bevor jemand fragt...die attraktive junge Damen ist im Cockpit gelandet weil,......sie da rein passt! Ausserdem ist die Frisur prima geeignet um den Abstand zur Kopfstütze gut abzudecken. Die anderen UG-Zombies haben entweder lange Sakkos an oder sehr ausladende, rückwärtige Körperteile, die dann unschön unter dem Flugzeugrumpf raushängen.



    Der tolle Standard Cirrus von DH-106 war ja noch nicht ganz fertig und hatte deshalb noch keine LOD-Stufen. Jetzt hat er eine bekommen, die auch schon ab 150 Meter aktiv wird (LOD0=2514 Tris, LOD1=106 Tris, jeweils ohne Zombie...und man sieht den Übergang im Spiel einfach nicht! :)). Ich fürchte allerdings die Flugeigenschaften könnten etwas gelitten haben...aber da es ja nur ein Asset ist - und somit nicht fliegen kann - sollte das kein Sicherheitsrisiko darstellen. ;)



    Bei allen anderen Modellen habe ich die "Weglassen"-Methode für die LODs benutzt. Darf ich vorstellen: Ein fliegender Imbisswagen mit den Überresten eines Subaru-Legacy (Vanilla-Fahrzeug) in LOD2=709 Tris (ab 300 Meter, ohne Zombie). Ab 650 ist der Spuck ohnehin komplett vorbei:



    Und die Ausgangsversion in LOD0=6105 Tris (bis 150 Meter, ohne Zombie):



    Noch ein paar Rückinfos, ein bisschen Textur-Feinschliff und testen...aber dann haben wir es geschafft und der Mod darf aus dem Käfig.


    VG
    Dunkel