Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Servus, aus irgend einem Grund fühlt sich die xBox Game Bar bei Dir angesprochen und will gestartet werden. In Windows kannst Du das jetzt entweder komplett abschalten oder Du installierst Dir diese Microsoft-App.


    Wie das alles geht kannst Du Dir hier in 2 Minuten anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=Wck9ajqedRg


    PS: Ich bin zufällig auf das Video gestolpert, weil ich keine Lust hatte Screenshots zu machen und man findet ja für alles ein YouTube-Video. Witzigerweise heißt der Kollege Dunkel :D...aber ich bin das nicht und kenne ihn auch nicht! *schwör*

    spiele20181 Bin nicht sicher ob das Dein Fall ist aber wenn Du zwei komplett identische Linien anlegst (selbe Waren von Produktionsstandort A nach Abnehmerstandort B) wird das nie sauber funktionieren. Eine der beiden Linien wird immer etwas kürzer/schneller sein und vom Spiel bevorzugt genutzt werden. Das Thema ist hier schon öfters aufgekommen.

    Ok, wir kommen der Sache näher. Für die Auswahl des Modells verwendest Du einen Parameter mit dem key = "maikc_v100". Der hat dann die Ausprägung "DR", "DR1" und "DB".

    Unten willst Du dann anhand dieses Parameters verschiedene *.mdl ansteuern, verwendest dafür aber andere Parameternamen, z.B. "maikc_v100_dr".


    Du musst untern bei der Fallunterscheidung den selben Parameter-Key verwenden den Du oben definiert hast. Die drei Ausprägungen werden vom Spiel einfach durchnummeriert. Los geht es bei 0. Soll heißen für das Spiel ist Dein "DR" = 0, "DR1" = 1 usw.


    Und jetzt mal konkret. Für den ersten Aufruf ("DR") müsste es lauten:

    Code
     if params.maikc_v100 == 0 then
         result.models[#result.models+1] = {id = "vehicle/train/mc_v100_dr_asset.mdl", transf = {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, }
     end

    Also wenn es mit dem verkürztem Pfad auch nicht funktioniert wäre es am einfachsten die komplette *.con zu haben und die genaue Fehlermeldung wäre auch gut.

    Da es nur ein Auszug aus der *.con ist kann man jetzt schlecht prüfen ob da z.B. irgendwo eine Klammer fehlt o.ä.


    Was mir spontan ins Auge springt ist Deine Pfadangabe zur *.mdl. Die Pfadangabe sollte unterhalb von "res/models/model/" anfangen. Also müsste der Pfad "vehicle/train/mc_v100_dr_asset.mdl" lauten, statt "models/model/vehicle/train/mc_v100_dr_asset.mdl".

    Werden Dir die Mods nur beim Laden des Savegames mit dem roten Dreieck markiert oder auch wenn Du ein neues Game startest? Du kannst mal mit dem Cursor über den Mod-Namen gehen und bekommst dann den Pfad angezeigt, in dem das Spiel den Mod erwartet (hast Du vielleicht Deine Steam-Installation mal auf eine andere Platte gelegt?).


    Falls Dir da nicht schon was ins Auge springt nimm doch mal einen der fehlerhaft angezeigten Mods und schau manuell in das Verzeichnis ob da überhaupt Dateien drin sind. Wir hatten hier erst kürzlich einen Fall (den ich aber gerade nicht mehr finde) bei dem es ein ähnliches Verhalten gab. Letztendlich lag es daran, dass die Platte auf der der Steam-Workshop-Ordner lag voll war (d.h. Steam konnte die Mods nicht vollständig runterladen).

    ich weiß aber nicht woran das liegt...

    In der stdout.txt sollte dazu etwas stehen. Entweder wird die *.mdl gar nicht gefunden oder ein Bestandteil (z.B. die zugehörigen *.mtl) fehlt und das Spiel entfernt die *.mdl. beim Starten. In der *.con musst Du auch wegen Groß-/Kleinschreibung aufpassen (da könnte auch etwas schief laufen). Falls Du da nicht weiter kommst kannst Du ja die *.con bzw. die Aufrufzeilen mal posten.

    Als Asset ist es völlig frei zu verwenden. Es ist auch für modulare Bahnhöfe als Modul verfügbar, soweit ich mich erinnere werden da aber zwangsweise die NL-Bahnsteige drunter gesetzt (ich benutzte den Mod eigentlich nur als funktionales Asset neben Bahnhöfen/Straßen). Die Assets (nicht als Modul) direkt auf einen Bahnsteig zu setzen wird eine Kollision erzeugen. Allerdings gibt es ja jetzt den "Build with collision" Mod, d.h. da könnte jetzt so einiges mehr möglich sein. Wichtig ist halt immer darauf zu achten, dass das Spiel Verbindungen zur Straße etc. anzeigt (nur dann können die Fußgänger auch drüber laufen). Es gibt auch mehrere Video-Tutorials bei Steam (ich habe vermutlich auch die meisten Möglichkeiten noch gar nicht entdeckt).

    In Deinem Screenshot siehst Du eine Pfadangabe zur *.dmp Datei (die Du gelöscht hast). In diesem Verzeichnis wird auch die stdout.txt abgelegt (die ist in diesem Verzeichnis 1x vorhanden). Am besten den Fehler erzeugen und die stdout.txt direkt nach dem Fehler kopieren und hier hochladen (unter Dateianhänge).

    Hi, this error sadly says nothing about the origin of the error (we had several problems with this error message and it was never clear what caused the problem). So I guess there is no easy solution. In general it says that some data out of the savegame is not ok. The only error I see in you stdout.txt that directs in this direction is this:

    I asume you have seen this as you mentioned you haven't deleted streets. There are also many texture load errors related to streets and stuff. Could it be you accidentally moved some folder (if not deleted)? Could also be a script mod related to streets. If files are missing (that are related to a steam-mod or vanilla files) you can run the steam filecheck, if you haven't done this yet.

    Ist die Frage gestattet, wie es kommt, daß du in der Realität nicht gerne fliegst - ist es der Umweltschutz?

    Der Grund ist viel profaner. Mir wird schon bei der einfachsten Schiffsschaukel auf dem Rummelplatz schlecht. Fliegen ist da nicht viel besser. Mein Highlight: Ein Flug in einer ca. 40 Person Maschine (müsste eine Propellermaschine gewesen sein, bin nicht mehr sicher) nach Dortmund, in den Tagen um ein Sturmtief (ich denke das war Kyrill). Mir war 2 Tage lang schlecht. Außerdem ist es laut, eng, es geht hektisch zu und dauernd werden Flüge verlegt, gestrichen und in letzter Minute Gates geändert... für mich ist das Stress pur. ^^

    Bristol Brabazon?

    Respekt. Bei der etwas wahrlosen aussehenden Fensteranordnung dachte ich "Wodka zu riechen", aber da war ich ja auf der völlig falschen Fährte.

    Servus und willkommen im Forum.


    Also falsch ist da nichts mit Deinem Repaint. Allerdings hat so ein Bus (je nach verwendetem Materialtyp) mehrere Texturen, die für unterschiedliche Dinge zuständig sind. Die Albedo Opacity, die Du gerade bearbeitest, ist nur für die Farbe und Transparenz zuständig. Ob eine Fläche metallisch glänzt oder spiegelt (wie in Deinem Fall) kommt aus der MGA-Textur. D.h. um den Glanz bzw. die Spiegelung aus dem Bereich der silbernen Streifen wegzubekommen, müsstest Du auch die MGA-Textur ändern.


    Die MGA-Textur hat 3 Farbkanäle für AO (Blau), Metallischen Glanz (Grün) und Spiegelung (Rot), die man am Ende zu einer Textur kombiniert. Je heller z.B. das Rot ist desto mehr Effekt, d.h. der Bereich der Fenster wird vermutlich fasst weiß auf der MGA-Textur sein. Hört sich jetzt kompliziert an als es ist. Die Quick & Dirty Lösung (wie gesagt, eigentlich bearbeitet man die Farbebenen einzeln) ist genau den Bereich der silbernen Streifen auf die MGA-Textur zu legen und einzufärben (kannst die Farbe aus der MGA-Textur nehmen die ein Bereich hat der Deiner Meinung nach von den Eigenschaften her passt oder schwarz nehmen, ist dann aber vermutlich zu matt und zu dunkel). Die MGA-Textur mit "DTX1 und Midmaps erstellen" exportieren.


    Falls Du Lust hast Dich da mehr einzulesen gibt's hier im Lexikon einige Tutorials/Anleitungen. Das Erstellen einer (neuen) MGA-Textur ist u.a. hier Schritt für Schritt beschrieben. https://www.transportfever.net…sten-mod-erstellen-2-pdf/

    Bei Fahrzeug-Mods sollte es i.d.R. möglich sein diese zu deaktivieren (aus der Mod-Liste des Savegames ermitteln aber Achtung, die Suchfunktion funktioniert bei fehlenden Mods nicht, d.h. scrollen bzw. nach Spalte sortieren). Falls die im Savegame im Einsatz waren sollten dann die berühmten Urban Games Dummy-Würfel draus werden, die Du dann austauschen kannst.

    Ob das bei Brücken-Mods klappt ist ehr unwahrscheinlich. Es sein denn, Du hast die nur aktiviert aber nicht verbaut. Einfach mal ausprobieren. Wenn das Savegame so nicht lädt kann man nur hoffen den Mod auf anderen Mod-Seiten zu finden (wo sie vermutlich offiziell nie hätten sein dürfen). Allerdings müsste man jetzt erst Mal wissen welcher "Bridges China"-Mod das genau war. Wenn Du in der Mod-Liste mit der Maus über den Namen des Mods stehen bleibst, sollte Dir der ursprüngliche Installationspfad inkl. der Steam-ID angezeigt werden. Vielleicht kann man den Mod so genauer identifizieren.

    ...mal wieder den Installationshinweis zu spät gelesen und trotz 2 Grad Außentemperatur und Frost-Warnung den Britannia-Mod installiert. Man hört einen etwas rauen Motorlauf aber sonst alles ok. ;)

    Was ich noch schnell erwähnen wollte, bevor es so aussieht als würde man es nicht merken/wertschätzen. Der Passagierbereich der Trident ist einfach super. Im Gegensatz zum realen Leben fliege ich in TPF2 gerne mal mit und da ist der Detailreichtum schon klasse. Den Knopf zum Rufen des Begleitpersonals ("Kaffee bitte") habe ich zwar im Bedienfeld über dem Sitz noch nicht gefunden aber beim nächsten mal versuche ich es wieder. In der Britannia ist vor Allem (die auf den Punkt Metalloberflächen und das realistische Außenmodel ist man ja schon gewohnt ;)) das super detaillierte Cockpit mit den zig Instrument aufgefallen. Aber alles im Performanceverträglichen Rahmen natürlich! Damit die reinen Außen-Schönbauer und WiSim-Spieler wissen wovon ich rede mal ein kleiner Screenshot:


    does not take the materials or textures with it......

    That's whats they wrote in the info and Licaon also mentioned it with the .dae export, so I assume it won't work with the Pro Version either. But also with the direct Blender-FBX Export-/Import you can not include materials (only the reference to a material name) and textures. In the end you will always have to do this within the TPF2 model editor or manually in the files.

    Ich glaube die wenigsten hier haben tatsächlich die Kampagnen durchgespielt, da man die grundlegenden Informationen normal auch ganz gut ohne Kampagnen herausfindet.

    Das dachte ich auch immer und wird für viele auch zutreffen. Nach dem ich aber vor einer Weile erstmals eine Kampagne ausprobiert habe musste ich feststellen, dass wir hier tw. fasst von einem anderen Spiel reden. Da gibt es ganz andere Waren und Warenkreisläufe, andere Objekte usw. Natürlich findet man div. Mods die das auch in das Hauptspiel bringen aber ich war doch sehr überrascht über die vielen unbekannten Dinge und die Stories dazu fand ich auch sehr unterhaltsam, d.h. ich kann jedem nur empfehlen da mal reinzuschauen, auch wenn man meint das Spiel schon zu kennen. Das ist wie ein Spiel im Spiel oder eines der unterhaltsamsten Tutorials die ich kenne. ;)