Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Nachdem momentan viel Arbeit in Dinge geht die man gar nicht so gut in Bildern zeigen kann (Skripting etc.) und ein bisschen Spannung bis zum endgültigen Mod ja noch bleiben soll, gibt es heute nur ein Wimmelbild.



    Was sehen wir da: (Hoffentlich) sofort sieht man, dass ich in einem Anflug von Übermut an dem eigentlich schon fertigen detaillierten Segelflugzeuganhänger noch die Frontklappe ausgeschnitten habe. Wenn einem das ganz am Ende einfällt, wenn alles schon fertig ist und für die zusätzlichen Teile eigentlich gar kein Platz mehr auf der MAP ist, macht das erst so richtig Spaß. Jetzt gehen wirklich alle Klappen/Deckel auf. So kann man jetzt viel besser reinschauen. Außer dem Flieger war da aber noch gar nichts drin, deswegen musste noch die Flugzeug-Nasen-Halterung und Krimskrams rein (Die Wahl viel auf den oft auf Bildern zu sehenden Ersatzreifen).

    Wie man auch noch gut sieht, gibt es zwei Asset-Menü-Untergruppen (wird aber nur ein Mod). So wird das Bedienmenü nicht zu überladen und es gibt nicht zick Parameter zur Auswahl, die bei den meisten Modellen gar keine Funktion haben. Die einfachen (ursprünglich mal geplanten) Rumsteh-Assets gibt es in Menü I. Diesmal zur Auswahl als Vorschaubilder (macht echt Arbeit, sieht aber ganz schnuckelig aus). Als zusätzlichen Parameter gibt es den Stützrad-Zustand zur Auswahl. Hier gibt es auch eine Variante mit Anhängerkupplung. Die lässt sich aktuell nicht seitlich drehen, d.h. wenn man ein Fahrzeug mit Anhänger in einem Winkel platzieren will, ist das nicht 100% korrekt, aber da alles so klein ist und man ohne Kameratool sowas nicht erkennt, hoffe ich man kann damit leben. Was meint Ihr? Gehen würde es vermutlich schon. Ich glaube da braucht man eine extra Funktion/Bibliothek (oder was das ist) im Skript und natürlich einen zusätzlichen Parameter und das Modell muss dafür angepasst werden...macht halt Arbeit und kostet Zeit (Nutzen/Aufwand wäre mir eigentlich zu gering).


    Im Menü II kommt der detailliertere, konfigurierbare Segelflugzeuganhänger und natürlich der Cirrus Standard. Da die Parameter leider nicht dynamisch sind, kann man als Anwender natürlich alles wild anklicken und man muss sich beim zusammenbauen deswegen mit Zuständen beschäftigen, die man normalerweise gar nicht vorsehen würde. Um das alles sauber abzufangen musste ich sogar die Schulbank drücken und mich in der Skriptsprache LUA etwas mehr einlesen. Mittlerweile kann man klicken was man will und es passiert das was der "Knopf" versprochen hat. Juhu! :)


    Auch neu ist ein weitere Lackierung des Baumarktanhängers (da hatte ich gerade Spaß dran). Wer kennt die Marke Baumhaus nicht!?


    Jetzt wird es schon schwieriger zu erkennen: Fast alle Segelflugzeuganhänger haben eine 3. Bremsleuchte bekommen. Alle Texturen sind auf einem Zustand in dem ich veröffentlichen würde, habe also ein bisschen Schmutz und ein paar Details und Feinschliff bekommen. Die neutrale Baumarktanhänger-Variante ist jetzt frei lackierbar (geht leider nur für die Fahrzeugvariante und nicht für Assets).


    Was man gar nicht sieht: Eines der Fahrzeug/Anhänger-Kombinationen ist komplett fertig (d.h. hat LODs und die korrekten Metadaten)...fehlen nur noch so ca. 15...;(. Und was sieht man noch nicht?...den Flieger! Der ist gerade etwas kaputt und muss erst wieder aufgebaut werden. Es hat mich schon die ganze Zeit gestört, dass ich die sehr markante Nut am Höhenleitwerk nicht ausgeschnitten habe. Tris technisch war das gar nicht so schlimm wie befürchte und da man die Änderung sowohl am kompletten Flieger als auch im zerlegten Zustand gut erkennt, musste das einfach sein. Am Ende bekommt das vor der Veröffentlichung natürlich noch DH-106 wegen der flugtechnischen Sicherheitsabnahme. Um Platz auf der Textur zu schaffen, muss ich jetzt alle Flächen ein bisschen rumschubsen bzw. die neuen Flächen lackieren. Außerdem fehlen noch die LODs.


    Bezüglich der Tris braucht sich übrigens niemand sorgen zu machen. In LOD0 liegen wir zwischen 850 und 1200 für die reinen Assets. Maximal kommt man mit dem komplett offenen Segelflugzeuganhänger + allen Teilen des Cirrus Standard auf knappe 4500 , d.h. wir liegen selbst dann im Bereich eines durchschnittlichen Vanilla-Autos.


    Wie geht's weiter? Wenn der Flieger wieder "lebt", wird der im Asset-Menü mit Parametern versehen und kann dann auch individuell zusammengeklickt werden. Danach kommen die Fahrzeuge dran, inkl. der dafür benötigten Depot-Menüs und Vorschaubildchen, dann noch die Übersetzungen und das Mod-Menü-Zeugs inkl. Präsentationstext/-bilder. So langsam ist ein Ende in Sicht...wird auch Zeit! ;)


    Aktueller Stand:

    100% Recherche

    95% 3D-Modell

    95% Texturen

    70% LODs bauen

    70% Mod-/Asset-/Menüdateien

    50% Metadaten/Texte/Übersetzungen

    50% Vorschau-/Präsentationsbilder/Icons

    50% Testen

    Kommt drauf an ob es wie ein Loch aussehen soll oder wie eine Scheibe. ;) I.d.R. will man die Scheibe ja leicht abdunkeln/tönen und ein bisschen Spiegelung/Glanz soll ja auch drauf. Also brauchst Du da eine "Fläche", der Du ein entsprechendes Material zuweisen kannst. Ein eigenes Objekt (Mesh/Modell) muss das aber nicht sein. Man kann der Fensterfläche einfach ein anderes Material zuweisen als dem restlichen "Körper" oder man macht es wie Seamon (zumindest glaube ich nach 30min grübeln, dass er das mit "Fenster-Malen" gemeint hat) und macht erst gar kein Loch rein (sondern nicht ein "Physical+Transparent"-Material und malt den Fensterbereich transparent). Richtig oder falsch gibt es nicht, hat alles nur andere Vor-/Nachteile.

    acht das ehrlich ein Unterschied :)

    Prinzipiell spricht nichts dagegen ein "Absturz-Savegame" zu laden, allerdings hatte es ja einen Grund warum das Spiel abgestürzt ist. Wenn der Auslöser z.B. ein fehlender Mod ist kann man das korrigieren und weiter gehts. Wenn es aber ein tiefer liegendes Problem ist oder das Savegame einen Zustand beinhaltet den das Spiel nicht verarbeiten kann dann ist der ja da drin gespeichert und kann dann nicht mehr geladen werden. Da ist es dann immer gut sich möglichst viele Savegame Zustände zu sichern (bzw. Autosave zu nutzen), damit man möglichst weit zurück gehen kann.

    Also in der stdot.txt sieht für mich alles gut aus und Mods fehlen auch nicht. Du scheinst da aber ein savegame zu laden, d.h. kann natürlich sein, dass das savegame ein Problem hat (insbesondere weil es wohl eine Version aus einem Absturz ist). Hast Du es mit diesen Mods und einem neuen Spiel mal probiert?

    Interresant. Dann stell doch mal die Grafik API auf OpenGL um (geht in den Grafikeinstellungen im Spiel). Wenn das auch nichts bringt den Filecheck (SteamClient/Transportferver 2/Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen) mal laufen lassen.

    Servus ich bezweifle, dass das ein Bug ist. Wenn Du da sicher sein willst solltest Du mal den Steam-Filecheck anwerfen (dann werden alle Spieldateien geprüft und ggf. ersetzt/ergänzt) oder probier es mal ohne Mods.


    Wenn ich mir die stdout.txt ansehe sieht es für mich ehr wie ein Mod-Problem aus. Dir fehlen einige Mods die Du aber für von Dir genutzte Mods zwingend als Voraussetzung brauchst, z.B. fehlen Dir für Güterwagons der Mod-Werkstatt die Drehgestelle vom Herrn Kaleut (bekommst Du in der Modwerkstatt) und dieses Lok-Paket: OEBB 1042/1142 scheint auch irgendwo benötigt zu werden. Es sind noch ein paar andere Zeilen in der stdout.txt bei denen etwas fehlt, allerdings kann ich die keinem Mod zuordnen. Mach doch mal den Filecheck und aktiviere die fehlenden Mods. Falls es dann immer noch Probleme gibt würde ich an Deiner Stelle die anderen Mods mal nach fehlenden Voraussetzungen durchschauen bzw. die neue stdout.txt hier posten (in der aktuellen stdout.txt kann man den Absturz nicht einem konkreten Mod zuordnen).

    Sad to see that yet another modder is no longer posting mods on this forum because a few people lack manners. Furthermore, I can only agree with what dview has written. All the best and "see" you soon, I'm sure we have many more German words for you to learn. ;) Guten Rutsch!

    Servus, schau mal diesen Thread durch. Da geht es um die identische Fehlermeldung (bzw. ist auf andere Thread zu dem Thema verl). Bei dem Fehler lag es i.d.R. an neu gebauten Straßen/Gleisen/Haltepunkten/Verbindungspunkten o.ä. Wenn es eine bestimmte Ladestation ist diese mal abreißen und neu machen. Wenn es mehrere sind ist es vielleicht immer der selbe Mod? Aus der Fehlermeldung kann man leider keinen konkreten Mod rauslesen, d.h. da bleibt nur ausprobieren.

    Sieht klassisch nach falschen Pfadangaben in der model_editor_settings.lua aus. Schau mal z.B. in der unten verlinkten Anleitung ob Du alles Schritte gemacht hast (besonders auf / bzw \ achten. Falls Du Windows nutzt und TPF2 unter dem Programmeordner steckt, in der Explorer-Adresszeile prüfen ob der Ordner stimmt. Tw. heisst der Ordner eigentlich "Program files..." Wird aber als "Programme..." angezeigt).


    LINK: Modwerkstatt ME einrichten

    Servus, da hast Du Dir aber ein blödes Problem ausgesucht. Bei dieser Fehlermeldung gibt es leider keinen konkreten Hinweis was jetzt genau das Problem verursacht (zumindest kann ich es nicht rauslesen). Wenn Du schreibst nach 1-2 Minuten nehme ich an es passiert nicht bei einer bestimmten Aktion sondern spontan?


    Es gibt schon ein paar Diskussionen zu dieser Fehlermeldung hier im Forum. Vielleicht ist da ein Anhaltspunkt für Dich dabei (siehe Link):

    Spiel Crash im Bushaltestellenmenü


    Im Lexikon ist dieser Fehler allgemein mit ungültiger Straßenlänge beschrieben (siehe Link):

    https://www.transportfever.net/lexicon/index.php?entry/322-stdout-txt-erklärung-typische-fehlermeldungen/


    Wenn es also irgendwas mit "Verbindungen/Straßen" zu tun hat solltest Du mal überlegen was Du zuletzt gebaut hast bzw. ob Du eventuell ein Objekt aus einem Mod erstmals benutzt hast (irgendwas mit einem Straßenanschluss, also Haltestellen, Industrien oder Gebäude mit "Personen-Magneten" etc.). Ggf. auf einen älteren Stand des Savegames zurück gehen.

    Das Problem taucht bei mir auch hin und wieder mal auf (schon vor dem "build with collision mod") und nicht nur bei Gleisen. Manchmal hilft bei sowas auch die Flucht nach vorne, d.h. wild Dinge dazu bauen (z.B. mehr Spuren dazu und dann die inneren abreißen, seitlich im spitzen Winkel Gleise ansetzen (das unterteilt dann u.. die Segmente anders) oder per Tool den Gleis-Typ ändern).

    Der Standardwert von "runningCostScale" beträgt "-1"

    Der Standardwert für die Scale-Parameter ist 1, nicht verwechseln mit dem eigentlichen eigentlich Cost Parametern (da steht -1 ja für die autom. Berechnung durch das Spiel). Die Scale-Parameter sind einfach ein Faktor mit dem die autom. berechneten Kosten multipliziert werden, d.h. wenn Du trotz autom. Berechnung weniger Kosten haben willst nimmst Du als Faktor z.B. runningcostScale = 0.9 (wenn es mehr werden soll als das Spiel berechnen würde halt irgendwas >1).


    Wenn Du beim Scale-Paramter -1 einträgst hast Du eine Gelddruckmaschine. ;)

    mehr Leistung in die .mdl schreibe, dann wird sie durch die automatische Berechnung nicht nur im Ankauf, sondern auch im Betrieb teurer

    Man kann auf die autom. Berechnung mit den Paramtern "runningCostScale" (Wartung) bzw. "priceScale" (Kauf) Einfluss nehmen (mit genug Nachkommastellen sollte man ). Ich hatte das umgekehrte Problem, Fahrzeuge mit der selber Leistung aber unterschiedlicher Ausstattung hätten gleich viel gekostet.

    Wer reitet so schnell durch Threat und Bild / es ist DH-106 mit seine neustem Kind.

    Die Details imponieren / ganz gewiss, diese Dampflock wird brillieren!

    Langsam geht es voran,...

    ...ich mag Deinen Humor! ^^ Sieht klasse aus, Qualität & Tempo lassen einen mal wieder etwas ratlos zurück wie Du das machst (KI?, 6 Arme/12 Hände?, Zeitmaschine?, wieviel Stunden hat ein Tag da wo Du wohnst?, Außerirdisch?...ich meine "nicht weit von Wien" ist relativ.... :/)...aber auch egal, ich hoffen nur Du hast noch lange Spaß dran. :thumbup: (@Admin-Team: ich hätte gerne einen Daumen-Drück-Smiley ;))