Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Wenn Du die Stadt selber zum Leben erwecken willst brauchst Du 3 Arten von "Objekten". Du brauchst "Stellen" wo die Leute wohnen, wo sie arbeiten und wo sie einkaufen können. Wenn bei Dir nur Leute wohnen werden die nie freiwillig das Haus verlassen. ;) Diese 3 "Stellen" müssen irgendwie verbunden sein (Straßen, Gleise etc.), so dass die Leute dorthin laufen, fahren etc. können. Je nachdem wie weit die Entfernung ist und ob die von Dir ausgewählten Objekte einen Straßenanschluss haben werden die Leute laufen, mit dem Auto fahren oder erwarten, dass Du Buslinien o.ä. zur Verfügung stellst.


    Damit Du Wohnen, Arbeiten und Einkaufen selbst definieren kannst brauchst Du einen Mod mit entsprechender Funktion.

    Im Beispiel habe ich folgenden Mod benutzt LINK: Steam / Advanced Person Magnet und drei verschiedene Objekte platziert. Dann alles mit Straßen verbunden. Nach ein paar Sekunden sind dann die ersten Personen erschienen.



    bzgl. Fensterscheiben (Objekte verschwinden): Wenn man nicht mit CutOut arbeiten will (dann sehen Fenster etwas nach Fliegengitter aus) wird es da auch keine 100%ige Lösung geben. Man kann nur versuchen sein für die Fenster verwendetes Material in der Render-Reihenfolge möglichst weit nach hinten zu bekommen. Zu dem Thema gibt es im TPF2-Wiki ein eigenes Kapitel: Tips for Transparency.

    bzgl. Alterung: Da hast Du die Lösung schon genannt. Einen eigenen "Ausbleich-Effekt" gibt es nicht, aber Du kannst ja über die CBR-Ebene Schmutz- und Rost-Effekte erzeugen. Man muss mit der Farbwahl/Intensität etwas rumspielen aber so kann man auch ein "Ausbleichen" simulieren. Bsp.:

    bzgl. Lods (Tris): 2654 für LOD0 sind aus meiner Sicht ok, die Gondel hat schließlich viele Rundungen und Ausschnitte. Sowas ist immer etwas "böse" bzgl. der Tris. So eine Gondel ist ja recht klein und man wird sie eh recht früh komplett ausblenden können, also braucht man hier sicher nicht 5 LOD-Stufen. Das einfachste ist immer das Modell in Detailstufen zu gruppieren und je nach LOD dann einzelne Objekte wegzulassen. Ich probiere das immer im Model-Editor aus und zoome rein/raus bis ich irgendwas nicht mehr erkenne und lasse es dann weg. Wenn man so nicht auf "vernünftige" Werte kommt halt eigene Objekte für die LOD-Stufe nehmen. Kurz vor dem Ausblenden reicht meist schon eine recht grobe Grundform (man erkennt dann eh meist nur noch einen Farbklecks).

    Hi Vladimir67, das sieht komisch aus. Man sieht den Stadtnamen + die benötigten Waren aber er sagt da wohnt niemand. Hast Du vielleicht alle Gebäude der Stadt abgerissen um dann die Häuser selbst zu platzieren? Das kann man machen, aber dann brauchst Du Asset-Häuser die auch einen Personen-Magnet beinhalten. Und selbst wenn Du solche verwendest, brauchst Du welche mit Kapazität=Wohnen + Kapazität=Industrie + Kapazität=Einkaufen. Die bewohner kommen nur aus ihren Häusern wenn sie irgendwo arbeiten und einkaufen können und natürlich müssen entsprechende Wege vorhanden sein.

    Ok, dann bist Du aber schon mal einen Schritt weiter (Dein System scheint mit der Vulkan-Einstellung nicht klar zu kommen). Mit dem Sommer-Update (Juli 2021) gab es diverse Probleme auf manchen Systemen (siehe mein Link oben). Wenn Du schreibst vor einem halben Jahr, dann meinst Du vermutlich vor dem Sommer-Update. Neben den technischen Änderungen hat sich auch inhaltlich einiges geändert was bei manchen Mods zu Problemen führte und es Updates der Mods brauchte (eventuell hast Du noch ein paar alte Versionen aktiv).


    Aus der neuen Fehlermeldung kann man leider nicht auf einen konkreten Mods schließen. Wenn Du Deine stdout.txt hier hochlädst kann man da vielleicht etwas konkreteres rauslesen.


    Ansonsten wird Dir wohl nichts anderes übrig bleiben als immer ein paar Mods aktivieren und so langsam einzuschränken welcher Mods das Problem verursacht. Falls das Spiel auch ohne Mods kein Spiel startet würde ist mal den Steam-Filecheck anzuwerfen (der überprüft ob die Spieldateien alle ok sind und tauscht fehlerhafte ggf. aus). Das geht im "Steam-Client/Transport Fever 2/Einstellungen/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen..."

    Servus und willkommen im Forum! Du könntest in der stdout.txt mal schauen ob das Spiel überhaupt die Grafikkarte benutzt (Wo Du die stdout.txt findest steht hier, LINK: Speicherorte TPF2 (u.a. stdout.txt). Relativ am Anfang der stdout.txt müsste etwas in dieser Art stehen:


     Found device #0: NVIDIA GeForce GTX 1070 (id: 7041, vulkan version: 1.2.175, driver version: 1979842560 [472.8.0.0], vendor id: 4318 [Nvidia])

    -> Selected device #0 .


    Ausserdem kannst Du gleich mal nachauen ob Dein Grafikkartentreiber aktuell ist.


    Du könntest in den Einstellungen auch mal versuchen die Grafik-API auf OPEN-GL zu stellen (statt Vulkan, falls das bei Dir eingestellt ist). Wie in der Fehlermeldung schon beschrieben kann es auch helfen die Texturqualität runterzustellen (bei vielen Mods kann jedes System an seine Grenzen kommen). Weitere Tipps zu dem "Out of video memory" findest Du auch hier, LINK: Probleme u. Lösungen (Sommer-Update).

    ALT + H im Edit- oder Objekt-Modus (je nachdem wo Du es ausgeblendet hast), sollte alles ausgeblendete wieder einblenden. Ich kann es nur für 2.93 sagen, sollte aber auch für ältere Versionen funktionieren.

    eh falsch. z.B dürfte bei keinem Fahrzeug ein solches Ausrufezeichen stehen

    Das ist jetzt ein bisschen wie die Diskussion ob das Glas halb leer oder halb voll ist. :/ Ein Ausrufezeichen (severityRemove) ist ja definiert als "Warnung. Das Entfernen dieser Mod kann unerwartete Ergebnisse haben.". Jetzt ist halt die Frage was man so vom Leben erwartet. ^^ Aus Sicht eines TPF2-Neulings habe ich es für mich als "nicht zu erwarten" definiert, wenn ein Bus plötzlich zu einem Freak in alten Klamotten mutiert, der auf einem Würfel sitzend langsam durch die Straßen schiebt und dabei Pferdekutschengeräusche imitiert (zumal im gespeicherten Savegame irreversibel). Von daher setzte ich jeden Mod der min. ein Mesh enthält auf severityRemove=WARNING.

    Da sich alle eingetragenen Animationen auf das selbe mesh beziehen solltest Du Dich auch entscheiden. Entweder "open_all_doors" oder "open_doors_right" und "open_doors_left". Sonst ist es doppelt gemoppelt und TPF2 könnte hier einfach verwirrt sein.

    Hat sicher nichts mit dem Problem zu tun aber wenn Du die selbe .ani für open und close benutzt (was Sinn macht) musst Du bei eine Varianten noch den Parameter "forward = false" mitgeben (dann läuft die Animation rückwärts).

    Der klassische alte "Klaufix"

    Als ich das heute früh gelesen habe musste ich schmunzeln, hab mir aber nichts weiter gedacht. Als ich mir dann in der Mittagspause den tollen IFA Mod angesehen habe hätte es mir bei den Vorschaubildern der Version "Pritschenwagens ohne Plane mit Karosserien" eigentlich dämmern müssen. Jetzt wollte ich am Mod weiterbauen und dann...

    ...hab' ich aber gelacht. Netter Streich aber wann bekomme ich die denn wieder? ;););)


    Aber mal ernsthaft. Vielen Dank für das positive Feedback an alle!


    PeterLustig Danke für den Hinweis. Es ist aber so wie Du schreibst. Es kommt sehr auf die Art an. Es gibt viele Auflieger (da ist es vielleicht ein bisschen einfacher, weil der Verbindungspunkt vom Auflieger verdeckt ist) und einige Anhänger mit drehbarer Deichsel (die sind dann etwas "gelenkiger"). Anhänger mit starrer Deichsel kenne ich eigentlich nur von SM1 und von Seamon (und da habe ich mir auch Anregungen geholt). Aktuell mache ich es auch über 2x2 Fake-Bogies, wobei sich zwei davon in Kopf der Anhängerkupplung treffen (ich denke das ist die sinnvollste Lösung, bin aber für Verbesserungsvorschläge gerne zu haben). Die genauen Positionen der anderen beiden schubse ich jetzt so lange hin und her bis es ein vernünftiges Fahrbild gibt.


    Nein, keine Hoffnungen machen...ich bin nicht fertig aber immerhin gut vorangekommen. Diesmal ziehe ich das mit dem regelmäßigen Updates einfach bis zum Ende durch (...ob Ihr wollt oder nicht! :) Aber keine Angst, zukünftig bastle ich lieber wieder vor mich hin und schrei irgendwann "Fertig!"). ;)



    An den Texturen wird permanent gefeilt und zusätzlich gibt es folgendes zu berichten:


    Unsere englischen Freunde haben auch eine "sieht doch aus wie..."-Variante des Baumarktanhängers bekommen. Die Plane ist nun ordentlich per Schnur befestigt und den Werbeträge gibt es jetzt auch im Bild (damit auch alle das jährliche Flugplatztreffen nicht verpassen). Richtig putzig sieht es aus wenn man die offene Variante mit den TPF2-Waren belädt. Bzgl. der Ladungssicherung hätte ich aber noch Fragen an UG. Der Ballon-Anhänger hat einige Korrekturen und eine komplett neue, detailreichere Beleuchtungseinheit bekommen. Der Imbiss-Anhänger ist bis auf die Beschriftung/Design (kann mich nicht entscheiden :/) auf "kann man so rausgeben"-Niveau. Alle 3 Anhänger haben ihre LODs bekommen.


    Die ursprünglich geplanten (aber zwischenzeitlich kaputt gegangen), größeren Segelflugzeuganhänger habe ich wieder zusammengeflickt und auf das Level vom Rest gebracht (die beiden gibt es aber nur geschlossen). Ob ich die auch zum Fahren bringe weiß ich noch nicht. Bei der Länge bringt man die nicht einfach um die Kurven. So wie die ausscheren sind an Kreuzungen jegliche Festkörper im Umkreis von 5m stark gefährdet. Zum Glück gibt es in TPF2 keinen Kollisionsschaden. =O


    Wie man im Bild sieht fahren die meisten der Anhänger schon und dank funktionierender Beleuchtung sollte dem TÜV nichts im Wege stehen. Das mit den Fake-Bogies ist aber echt Arbeit und eine perfekte Lösung gibt es nicht. Da heißt es jede Fahrzeug/Anhänger Kombination einzeln einzustellen und im Spiel auszuprobieren, bis es "vernünftig" aussieht. Gerade bei den langen Segelflugzeuganhänger geht es einfach nicht ganze ohne Rally-Drift-Look oder ungesund aussehende Lenkwinkel am Zugfahrzeug. Wie schon mal erwähnt: Alles geplant als LKW (Baumarkanhänger, Imbisswagen...Kapazität: so 6 hätte ich gesagt?) bzw. BUS (Ballonanhänger, Segelflugzeuganhänger...Kapazität: 4 Flieger-/Ballon-Kumpels). Wegen der geringen Kapazität alles ehr unter dem Motto "bewegter Schönbau" (eine KI-Variante würde zu häufig auf der Karte auftauchen (wenn man nicht sehr viele andere KI-Auto-Mods benutzt) und ist deshalb nicht vorgesehen).


    Mit dem Asset-Menü kämpfe ich auch noch. Leider ist das Menü ja nicht dynamisch. Es bräuchte aber für jeden Anhänger andere Parameter. Schlimmstenfalls wird es eine lange, "dumme" Liste mit alle Varianten (nicht so elegant zum Auswählen aber dafür auch nicht erklärungsbedürftig).


    Aktueller Stand:

    95% Recherche

    90% 3D-Modell

    60% Texturen

    60% LODs bauen

    50% Mod-/Asset-/Menüdateien

    30% Metadaten/Texte/Übersetzungen

    0% Vorschau-/Präsentationsbilder/Icons

    0% Testen

    Würde spontan auf verstellte RGB-Werte in der *.mtl tippen (z.B. beim Parameter albedoScale). Ansonsten kenne ich Verfärbungen nur im Zusammenhang mit CBLEND-Materialien aber das funktioniert meines Wissens spätestens im Spiel bei Assets u.ä. ja eh nicht.

    Wie Kwirl77 schon geschrieben hat musst Du die Linien den Terminals entsprechend zuweisen. Das Material wird da gelagert wo es auch abgeholt wird. Damit nichts "überläuft" ist es meine Meinung nach auch am einfachsten die Linien auf einen Güter-Typ (Abholung bzw. Anlieferung) und getrennte Terminals einzustellen (Gemischte Linien oder gar parallele Linien (2 identische Linien) sind immer schwierig in zu managen).


    ...ach ja...und herzlich willkommen im Forum!

    Meinem Verständnis nach ist es so: Die blauen Linien zeigen die durch die aktuelle Änderung ausgelösten Verbindungen zwischen Straße und Industrie. Wenn Du den Straßenbau bestätigst sind da wo die blauen Linien zwischen Straße und Industrie waren kleine Asphaltverbindungen zu sehen. Wenn man jetzt an der Straße Änderungen vornimmt (Abzweig, anderer Straßentyp etc.) kann das Veränderungen an den Verbindungen auslösen. Die bisherigen Verbindungen sind dann gelb, die neu entstehenden blau markiert (wenn sich nichts gravierend ändern sind diese tw. übereinander sichtbar). Wenn man jetzt den Straßenbau wieder bestätigt sind wieder die blauen Verbindungen als Asphaltverbindungen zu sehen, die gelben sind ggf. verschwunden. Wenn Du eine Industrie zum ersten mal an eine Straße verbindest, wirst Du deshalb auch immer nur die blauen Linien sehen.


    Also so:


    Die Fahrzeuge brauchen den nicht. Es wird irendeine Bahnhofserweiterung sein. Falls Du den Mod nicht ermittel konntest kannst Du ja mal die stdout.txt nach dem auftreten des Fehlers hier hochladen. Die Zeilen mit den Fahrzeugmods sind nur Protokollzeilen darüber, dass das Spiel die vermisste Datei dort auch gesucht aber nicht gefunden hat. Die haben mit dem eigentlichen Problem nichts zu tun.