Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Servus,


    Auslöser ist die nicht gefundene opiestationhelper.lua. Die ganze Liste an Mods darunter sind nur die Orte wo gesucht und nichts gefunden wird.


    Vermutlich ist der Auslöser der erste Mod in der Liste. In der Fehlermeldung ist leider genau die Steam-Mod-ID die vermutlich das Problem verursacht abgeschnitten (die Nummer hinter ...1066780/). In der stdout.txt müsste es zu sehen sein, dann kannst Du mit der ID den Steam-Mod finden und schauen ob Dir da was fehlt (Aufruf über folgenden Link und jeweils einfach die Mod-ID am Ende ändern. Beispiel: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1957064125). Wenn ich tippen müsste würde ich sagen der im Beispiel verlinkte Mod fehlt Dir.

    Servus,


    die Frage lässt sich leider nicht allgemeingültig beantworten, da die Definition der Lichter in jedem Mod anders geregelt sein kann (mit einem Spiele Update gab es hier eine Änderung weswegen gerade ältere Mods diesen Effekt zeigen können).

    • Zunächst würde ich schauen ob es zu dem Mod eine neuere Version gibt, mit der der Autor die Lichter vielleicht schon selbst angepasst hat.
    • Dann gibt es auf Steam einen Mod der versucht allgemein die Lichter anzupassen: Quick Lighting Glow override for Stable Patch 31921 (Inwieweit dieser bei Deinen Fällen hilfreich ist oder sogar irgendwas verschlimmbessert musst Du ausprobieren , ich nutze diesen selbst nicht.
    • Die dritte Möglichkeit ist dann die Lichter selbst anzupassen. Dazu muss man aber Mod-Dateien anpassen (besser vorher eine Kopie anlegen). Die Lichtwerte und -stärke wird in der *.mtl (Material) Datei für die Lichter über den Parameter "emissiveScale" mit 3 Werte definiert (Rot Gelb Blau-Werte), d.h. ohne die Farbe zu verändern muss man alle 3 Werte gleich reduzieren um die Helligkeit zu senken. Pro Mod können es auch mehrere *.mtl Dateien für das Licht existieren (z.B. weil das Bremslicht stärker sein soll als der Blinker o.ä.). Die *.mtl Dateien findest Du immer unter res/models/material und mit ein bisschen Glück hat der Modder einen selbstsprechenden Namen gewählt. Normal sind Werte so zwischen 3-30, bei manchen Mods muss man hier aber auch Werte wie 0.05 ("." und nicht ", bei Dezimalzahlen) nehmen, damit es vernünftig aussieht, d.h. hier ist ausprobieren gefragt. Beispiel (Auszug) aus einer *.mtl Datei (hier sind alle 3 Werte auf 10 gesetzt):

    function data()

    return {

      order = 0,

      params = {

        emissive_scale = {

          emissiveScale = { 10, 10, 10, },

      },

    .

    .

    .

    Kann es sein, dass diese Mod ein veraltetes mdl Format benutzt?

    Also der schicke OEBB-Signal-Mod selbst funktioniert ja problemlos und es gibt einige Modder bei denen groups auch in neuen Mods verwendet werden. Da ich nie für TPF1 gemoddet habe ist das dünnes Eis aber ich kenne groups gar nicht und wüsste nicht wofür man die bei TPF2 unbedingt braucht, weil Mesh-Gruppierungen ja direkt in der mdl möglich sind, d.h. in meiner Vorstellung ist das eine noch funktionierende alternative Methode aus der TPF1-Zeit (vielleicht auch bedingt durch den Export-Weg über Blender-Addon+TPF1 -> TPF2-Konverter anstatt dem direkten FBX-Export/Import?). Aber da müsste einer der TPF1-Modding-Veteranen was fundierteres dazu sagen. :/ Vielleicht kann Doschi (ex DomTrain) ja selbst Licht ins Dunkel bringen?


    Meiner Meinung nach ist hier auf jeden Fall nichts falsch (beide Mods funktionieren ja für sich prima), sondern es passt nur nicht zusammen. Bei einem Mod übergreifendem Skript, das auf unzählige TPF2-Mods von unterschiedlichsten Autoren trifft, ist das auch nicht verwunderlich. Wäre aber schon spannend zu wissen woran es denn nun in diesem Fall liegt.

    Weil es mich auch interessieren würde warum es nicht geht noch eine kleine Anmerkung:

    Dann muss überhaupt nichts geändert werden.

    kann das Verhalten bei den ÖBB-Signalen bestätigen. Ladereihenfolge hat bei mir keine Rolle gespielt. Vanilla, Italien, Russland, Deutschland alles ok, nur bei den ÖBB-Signalen scheint der Mod keine Auswirkung zu haben.

    Ich nehme an Oebb_Willi nutzt auch diesen OEBB Signal-Mod: Österreichische Signale


    Bei dem scheint der "Signal Distance Mod" irgendwie ins Leere zu laufen. Das einzige was mir spontan aufgefallen ist: Bei diesem Signal Mod werden groups verwendet, d.h. ein Teil der transf Informationen steht nicht in der mdl sondern im grp File und die mdl-Struktur ist leicht anders. Ist aber nur eine Beobachtung, da ich keine Ahnung habe ob das für den Mod relevant ist und wie das mit den groups genau funktioniert. Was die Metadaten betrifft müsste der Mod die Signale auf jeden Fall finden.

    Der Filter wirkt komischer Weise nur auf die installierten Mods und nicht auf die fehlenden.


    Wenn Du das Savegame (Dutch Mountains 2.0) laden willst und in die Liste der Mods gehst, sollten bei Dir einige Mods mit einem roten Dreieck angezeigt werden. Also die Liste ohne Filter durchgehen. Bei mir sieht das dann so aus.



    Alle Mods die ein rotes Dreieck haben musst Du entweder installieren oder diese deaktivieren. D.h. es darf keine Zeilen mit rotem Dreieck geben die aktiviert sind (also so wie im Screenshot darf es nicht sein, vorne rotes Dreieck und hinten aktiviert (Grün) => geht nicht). Wenn es solche Zeilen bei Dir nicht gibt und der Start-Button immer noch nicht anwählbar sein weiß ich leider auch keinen Rat mehr.

    Wenn Du "Dutch Mountains 2.0" startest gehst Du doch über "Spiel Laden". Dort siehst Du unten dann alle Mods die in dem Savegame verwendet wurden ("Aktive Mods"). Rechts ist eine Möglichkeit für "Optionen auswählen". Wen Du da drauf klicks kommst Du in der Liste mit den Mods und kannst einzelne deaktivieren oder neue hinzunehmen (siehe Screenshot oben (1)).

    Hallo GTIBert,


    wenn ich Dich richtig verstehe hast Du alle für die Karte nötigen Mods installiert aber die 4 genannten fehlen Dir? Solange die in der Mod-Liste aktiviert sind wird dann das Spiel (wie oben von Dir beschrieben) den Start-Button deaktivieren (so wie dview schon geschrieben hat). Du kannst dann versuchen diese Mods in der Mod-Liste zu deaktivieren (wenn alle fehlenden Mods deaktiviert sind sollte der Start-Button wieder anwählbar sein). Allerdings kommt es auf den Mod an ob das Savegame sich dann überhaupt noch laden lässt oder nicht (bei den von Dir genannten Mods sollte es aber funktionieren. Schlimmstenfalls tauchen ein paar Dummy-Würfel auf).


    Was Deine vier genannten Mods betrifft, kannst Du Dir anzeigen lassen welcher Mod das sein soll und wo das Spiel den erwartet. Du siehst das wenn Du in der Mod-Ladeliste mit dem Cursor über den Modnamen gehst. Im Beispiel (siehe screenshot (2)) ist es ein Steam-Mod mit der ID 2004155480. Wenn Du im Browser den zu sehenden Link nimmst (siehe screenshot (3), am Ende steht die ID des Mods) kommst Du auf die Steam-Seite des Mods. Der Mod 2004155480 wurde offensichtlich vom Autor deaktiviert oder gelöscht, denn da findet man nichts mehr (also hilft da ohnehin nur das deaktivieren).

    Den Vehicle Asset Builder gibt es auf Steam sogar, allerdings hat der Autor der Map einen von seiner Festplatte benutzt. Sieht man in der Mod-Liste u.a. am Quelle-Symbol. Hier würde ich den auch deaktivieren und dafür den Steam-Mod installieren/aktivieren.


    Ohne jetzt nachzuschauen wie das realisiert ist kann das Verhalten bei den ÖBB-Signalen bestätigen. Ladereihenfolge hat bei mir keine Rolle gespielt. Vanilla, Italien, Russland, Deutschland alles ok, nur bei den ÖBB-Signalen scheint der Mod keine Auswirkung zu haben. Idee habe ich leider auch keine, am Besten mal beim Autor des Mods nachfragen woran das liegen könnte. Der im Singal Distance - Mod genannte Parameter, der das Verhalten deaktivieren soll, konnte ich bei den ÖBB-Signalen nicht finden.

    Hallo Andreas,


    also die stdout.txt würde u.U. schon helfen (einfach hier hochladen). Da Du ja das Spiel noch starten kannst, ist die auch auf jeden Fall vorhanden (die wird bei jedem Programmstart immer erstellt). Du findest diese im Steam-Benutzerverzeichnis i.d.R. ist das c:\Programme (x86)\Steam\userdata\<steam userid>\1066780\local\. Kannst Du auch hier nachlesen: LINK: Lexikon/Speicherorte TPF2 u.a. stdout.txt


    Der Fehler ist allerdings so allgemein, dass es nicht zwingend an einem Mod liegen muss. Hast Du seit dem letzten erfolgreichen Start etwas verändert? Vor ein paar Tagen hatte ein anderer User auch diesen Fehler, nachdem er u.a. seinen Grafikkatentreiber aktualisiert hat. Bei ihm hat es dann geholfen in den TPF2 Grafikeinstellungen die Grafik-API von Vulkan auf OpenGL zu stellen (was Du aktuell verwendest und welche Treiberversion Du hast steht u.a. auch in der stdout.txt und vielleicht finden sich da ja noch ein paar ander).

    Nach erneutem Testen zeigte sich das nur Loks und Passagierwagen betroffen sind güterwagen hingegen nicht.

    Das liegt an der Rendering Reihenfolge der unterschiedlichen Materialien (Objekte). Wenn ein Objekt hinter einem Transparenten Objekt dargestellt werden soll, muss das dahinter liegende Objekt zuerst gerendert werden. Alle in TPF2 definierten Materialen haben eine fixe Reihenfolge in der diese gerendert werden. Wenn Objekte hintereinander dargestellt werden sollen, aber das selbe Material benutzen, kann man zwar innerhalb seines eigenen Mods nochmal an der Reihenfolge spielen, wenn mehrere verschiedene Autoren am Werk sind ist es dann aber Glücksache.


    Loks und Personenwagons brauchen zumindest für die Fenster ein Material das Transparenz kann (UG nimmt dann gerne diesen Materialtyp für das komplette Objekt). Die Güterwagons haben i.d.R. keine Transparenz und deshalb vermutlich ein Physical-Material, d.h. wird (Standardreihenfolge) zuerst gerendert. Diesen Effekt kann man immer wieder mal im Spiel "erleben".


    Wer sich etwas genauer einlesen will wird im TPF2-Modding-Wiki fündig: LINK: TPF2-Modding-Wiki / Render Order


    ...oder kurz gesagt, das Verhalten hat mit dem Build with Collison nichts zu tun und für die Renderreihenfolge gibt es leider auch keine Lösung die in allen Konstellationen "richtig" ist.

    Hui, da stehen aber so einige Fehler drin. Ob die dann auch was mit dem Absturz zu tun haben ist allerdings die andere Frage.

    GraKa aktualisiert und und und...

    Besonders spannend wäre deshalb auch was Du unter "...und und und..." verstehst. ;) Ich nehme an davor ging es ja noch.


    Ich würde an Deiner Stelle folgendes machen:


    1) Steam-Filecheck anwerfen (SteamClient/Transportferver 2/Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen). Vielleicht ist "nur" eine Datei kaputt gegangen.

    2) Falls Du an den Grafikeinstellungen was verändert hast bzw. das Treiberupdate der GraKa im Verdacht steht könntest Du es auch mal damit versuchen die Grafik-API in den TPF2-Einstellungen von Vulkan auf OPEN GL umzustellen.

    3) Wenn das nichts hilft müsstest Du die diversen Fehler einzeln angehen. Die wohl am ehesten zu einem Absturz führen sind z.B. Du hast den KS-Signalmod der Modwerkstatt aber Dir fehlt der Mod Signalkomponenten (siehe Downloadseite der Modwerkstatt, der ist Voraussetzung). Ausserdem würde ich mal prüfen ob Du die aktuellen Versionen der Mods für den BR442 (auch "Bewegt" repaint) und den Talent3 benutzt (da werden Gruppen-IDs verwendet die es nicht gibt und außerdem steht das was von einer "mc_talent3_bew_2b - Kopie.mdl", d.h. einer vermutlich selbst angelegten Kopie einer mdl). Ggf. mal neu installieren.