Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Nur lassen sich dort die Steam mods nicht spielen,

    Also ich mache das immer so. Steam-Mod-Ordner in das User-Mod-Verzeichnis kopieren. Den kopierten Ordner dann gerne auch passend umbenennen, so dass Du auch gleich erkennst was es ist (keine Sonderzeichen o.ä., macht nur Probleme und keine zu langen Namen). Die Ordner im Mod-Verzeichnis müssen zwingend mit einem Unterstrich und einer Ziffer enden, also z.B. _1. D.h. wenn der Steam-Mod-Ordner auf 95465464 lautet muss der im User-Verzeichnis dann z.B. 95465464_1 lauten. Ohne den Unterstrich + einer Ziffer (Versionsnummer), erkennt das Spiel den Mod nicht korrekt. Das steht aber auch alles in der oben verlinkten Anleitung aus dem Lexikon.

    aber jetzt kommt eine fehlermeldung aber ich finde den fehler in der absturz datei absoulut net

    Eine ähnliche Meldung hatten wir vorher schon. Irgendein Mod will den Material-Typ "REFLECTIVE_NORMAL_MAP" verwenden, den es in TPF2 nicht gibt. Ist also wieder ein Mod für ein anderes Spiel (TPF1 o.ä.) oder die Konvertierung auf TPF2 nicht nicht korrekt gemacht. Leider ist diesmal kein Hinweis auf den Mod den es betrifft enthalten. Vielleicht man in der zugehörigen stdout.txt schauen, manchmal steht da mehr drin.

    ich verbiete mir die Aussage, daß meine Mods Fehler ohne Ende aufweisen. :cursing:

    Da ist ja gar kein Zwinker-Smiley? :/ Ich denke das was Du geschrieben hast ist das was Ralle sagen wollte (vielleicht nicht ganz so ausführlich formuliert) und so ist es zumindest bei mir auch angekommen. Wollte ich nur sicherheitshalber erwähnt haben. Aber vielleicht habe ich Deinen Kommentar auch nur falsch interpretiert :/...menschliche Kommunikation ist einfach hauptsächlich Glückssache. ^^

    ReGamerYT Versuchst Du ein neues Spiel zu starten oder versuchst Du ein Savegame zu laden? Aus irgendeinem Grund sucht das spiel nach Datei der Datei "cargoserv.mdl" und findet die nicht.


    Ich würde Dir empfehlen Mods nur in einem Verzeichnis zu speichern (im Spiel werden ja alle Quellen/Mod-Ordner angezeigt), sonst wirst Du irgendwann durcheinander kommen (und einen Mod mehrfach zu aktivieren kann bei unterschiedlichen Versionsständen auch zu Fehlern führen).

    Oebb_Willi TPF2 kennt mehrere Mod-Ordner. In dem von Dir genannten liegen die Kampagnen und die Vanilla-Mods von UG, die mit dem Spiel kommen. Wenn man selbst Mods (z.B. hier im Forum) runter lädt und installiert sollten die in das User-Mod-Verzeichnis. Die über Steam abonnierten Mods liegen wiederum in einem separaten Ordner. Gibt auch einen ausführlichen Eintrag im UG-Wiki dazu: TPF2 Wiki / Mods installieren


    Wenn wir bei einem Windows-System sind und TPF2 über Steam läuft sind das folgende Verzeichnis:


    Abonierte Steam-Mods liegen hier:

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\1066780


    Der UG-Mod-Ordner:

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods


    Der User-Mod-Ordner (hier gehören selbst installierte Mods rein):

    C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\DEINE_STEAM_USER_ID\1066780\local\mods



    EDIT: Ralle war schneller

    Gerne, gar kein Problem. Das sind halt die negativen Seiten die viele Mods mit sich bringen (wer kennt das nicht).


    Wenn Du Mods direkt von Steam in Deinem savegame verwendest ist das immer etwa riskant, weil die Mods ja theoretisch jederzeit in Steam gelöscht werden können (passiert immer wieder mal). Wenn es dann ein Mod ist den man nicht sicher deaktivieren kann das Savegame wirklich kaputt gehen. Es empfiehlt sich deshalb die Steam-Mods zu sichern bzw. diese in den manuellen Mod Ordner zu übernehmen und von dort zu aktivieren (ist natürlich etwas Arbeit und Updates bekommt man auch nicht autom. aber es ist sicherer). Wie das geht steht im Lexikon (Anleitung ist für TPF1 geschrieben aber das Prinzip stimmt so auch für TPF2). Lexikon-Beitrag: Steam Workshop - Download und sichern eines Mods

    Ich vermute der neue Fehler kommt nicht von einem Steam-Mod, d.h. müsste im Mod-Ordner zu finden sein. Ausser die Dateinamen hat man in der neuen Fehlermeldung leider nicht mehr Hinweise welcher es genau ist (wenn Du im Mod-Ordner nach den angezeigten Dateinamen suchst sollte sich der aber finden lassen). Entweder ist das ein TPF1-Mod oder der wurde nicht richtig konvertiert (den in der Fehlermeldung erwähnten Materialtyp gibt es in TPF2 nicht mehr). Es könnte dieser sein (vielleicht hast Du eine alte Version, denn in dieser hier verfügbaren Version stimmt der Materialtyp): https://www.transportfever.net/filebase/index.php?entry/5310-hofer-aldi-süd-und-hofer-werbetafel/


    Die von Dir genannte Zahl ist Deine Steam-User-ID, d.h. das bring Dich hier nicht weiter. Beim ersten Fehler sieht man aber die ID des Mods. Der auslösende Fehler steht in der ersten Zeile und man sieht die Mod-ID 2066392007. Wenn Du folgenden Link über den Browser aufrufst kommst Du auf die Steam-Seite des Mods. Du musst nur jeweils die Mod-ID am Ende des Links austauschen. https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2066392007

    Freut mich, dass es geklappt hat.

    bescheuerten Höhenunterschieds

    Beim Platzieren sieht man schon angedeutete Verbindungslinien (vgl. was akpsv geschrieben hat), d.h. da kann man schon erahnen ob es eine Verbindung gibt. Und bei Höhenunterschieden kannst Du ja das zu platzierende Objekt über div. Tasten heben/senken/drehen usw. oder gleich das Terraforming bemühen (wenn direkt eine Verbindung erkannt wird sollte es eh ansnappen).


    wenn man dann neu angeschlossen hat erstmal wieder in die Linie rein muss

    Da bietet das Spiel eine gewisse Unterstützung. Wenn Du eine Haltestelle abreißt, siehst Du kurz danach (ggf. rauszoomen) ein leicht transparentes Symbol mit einem Zeitbalken. So lange das zu sehen ist und Du in dem Bereich (darf halt nicht zu weit weg sein) wieder eine neue Haltestelle vom gleichen Typ (Schiene, Strasse...) baust, erkennt das Spiel das als Austausch (dann braucht man in der Linie nichts erneuern). Andernfalls ist es eine völlig neue Haltestelle und Du musst es so machen wie Du geschrieben hast (siehe Bild, alter Bahnhof abgerissen und jetzt soll genau da ein neuer hin).

    Nur hovern reicht nicht, Du musst die Terminals (Bahnhof, LKW-Ladeplatz...) anklicken um zu sehen welche Verbindungen sie haben. Beispiel:


    Ich klicke auf den LKW Terminal A und sehe er ist Verbunden mit dem Steinbruch und dem zweiten LKW-Terminal B (weiß markiert).

    Ich klicke auf den LKW-Terminal B und sehe er hat nur eine Verbindung zu LKW-Terminal A (nur dieser wird weiß).

    Ich klicke auf den Bahnhof und sehe der hat gar keine Verbindung (obwohl er so nah dran ist).


    Wenn man hier jetzt Steine abtransportieren will (Abnehmer muss natürlich vorhanden sein), wird es nur von LKW-Terminal A aus funktionieren.


    Bzgl. Signalsetzung findest Du auf YouTube einige Videos von verschiedenen Usern. Das ist ein bisschen Geschmackssache. Sehr ausführlich und mit Praxistipps gespickt ist dieses hier (ist mit Transport Fever 1 erstellt, d.h. sieht optisch etwas anders aus anders aber die Signal-Logik hat sich zu Transport Fever 2 nicht geändert). LINK: YouTube Signalsetzung TPF1

    Außerdem ist im offiziellen UG-Wiki viel erklärt. LINK: TPF2-Wiki / Railway Signals

    Hallo Lokeus und willkommen im Forum. Was Du schreibst hört sich soweit gut an. Wenn Du für den Zug (wie Du geschrieben hast) die Rungenwagen benutzt, dann kann es eigentlich nur daran liegen, dass irgendwas nicht richtig verbunden ist (die Kutsche in der Mission kann ja alles transportieren). Also mal auf den Wald, die Bahnhöfe bzw. die LKW-Stadtion klicken und schauen, ob alles was Du erwartest jeweils weiß hinterlegt dargestellt wird (also als verbunden erkannt wird). Ansonsten ggf. nochmal näher ran bauen oder eine Straße als Verbindung ziehen.

    Servus,


    -) es gibt eine super Anleitung auf Steam. LINK: Blender / FBX-Export für TPF2

    Nicht erschrecken weil es so viel Text ist. Da ist auch der Animationsexport und viele kleine Tricks beschrieben die Du nicht zwingend brauchst. Wichtig sind vor allem die Einstellungen für den FBX-Export (in Blender) und die Einrichtung des Importordners sollte man auch gleich machen (wie beschrieben). Kleine Anmerkung: In der FBX-Export Anleitung steht, dass ein Objekt FBX-Export/Import nicht mehrere Material haben kann. Bei mir geht das wunderbar.


    -) Damit der Import klappt muss der Model-Editor komplett eingerichtet sein (FBX-Import Ordner muss in model_editor_settings.lua definiert sein). LINK: TPF2-Wiki Modell-Editor


    -) Wenn Du alles wie in den Anleitungen gemacht hast, sollte das Modell jetzt im Model-Editor zu sehen sein. Wenn Du schon einen Ordner für Deinen Mod in der Staging-Area angelegt hast (und im Model-Editor ausgewählt), kannst Du jetzt auf Speichern klicken und der Model-Editor speichert die für TPF2 benötigten Dateien im ausgewählten Mod-Ordner (*.mdl, *.mtl, *.mesh/blob und ggf. *.ani). Damit Dein Mod dann im Spiel auch auftaucht und funktioniert braucht es je nach Mod-Typ noch eine Reihe von Metadaten (z.B. Leistung, Verfügbarkeit usw. bei Fahrzeugen). Aber alles der Reihe nach. Ich würde erst Mal versuchen das 3D-Objekt in den Model-Editor zu bekommen. Das ist schon mal die halbe Miete.


    In dieser sehr guten Anleitung im Lexikon findest Du sicher auch noch ein paar gute Hinweise (der oben genannte Link für Steam FBX-Export Anleitung ist da u.a. auch drin aufgeführt) LINK: Lexikon "Mod erstellen"

    Manchmal ist zu viel Arbeit, manchmal zu wenig (TPF2-) Freizeit und manchmal fehlt einfach die Motivation...und manchmal kommt alles zusammen. :(:whistling: Seit 2 Wochen geht es aber endlich wieder weiter (manchmal auch zurück aber die Gesamtrichtung stimmt).


    Den schicken Cirrus-Flieger von DH-106 habe ich mittlerweile zersägt und ein paar Flächen/Teile ergänzt (Die Recherche wie so ein Cirrus zerlegt aussieht war gar nicht so einfach. Aber die Segelfliegerwelt hat zum Glück einige Cirrus-Fans die Ihr Hobby gut dokumentieren. Wer mitrecherchieren will: LINK: Standard-Cirrus Fanseite). Jetzt kommen an den Tragflächen die Verbindungsholme zum Vorschein und ein Teil der Flügel bleibt als Flügelansatz am Rumpf usw. (auf einzelne Befestigungsbolzen etc. wird aus "sieht man eh kaum im Spiel und macht Tris" verzichtet). DH-106 habe ich schon gezeigt was ich da mit seinem Flugzeug angestellt habe ...dass er danach noch mit mir kommuniziert hat deute ich als gutes Zeichen! ;)

    Der Cirrus (Standard-Cirrus) ist wohl ehr ein kleineres Flugzeug, die ursprünglich gebauten Anhänger dafür viel zu groß und eine "geöffnete" Darstellung ließ sich auch nicht so richtig gut umsetzen. Aus dem Grund gibt es jetzt einen neuen, kleineren Anhänger (15m Klasse). Die beiden größeren (18m Klasse) wird es - wenn auch nur in geschlossener Form - auch noch geben (wg. Abwechslung und im Segelflugzeug-Paket von Bandion sind einige größere Flieger bei denen man gleich sieht, dass die in den kleinen nie reinpassen). Zeigen kann ich die aktuell aber nicht, weil ich das Mapping komplett neu machen muss (keine Ahnung was mich geritten hat als ich den ersten Wurf gemacht habe), d.h. die sind gerade nackig.

    Der Imbiss hat eine volle Ladung Normal-MAP und ein paar Details bekommen. Nur mit der richtigen Folierung kämpfe ich noch. Und wenn die Teuerungsrate weiter so steigen muss ich die Preise auf Speisekarte bis zum Release glatt noch anpassen.

    Der Ballon-Begleitanhänger hat noch 1, 2 Problemzonen, ist ansonsten schon recht fertig.

    Beim Baumarktanhänger gab es eine verbesserte Lichtanlage, ein 3D-Normal-Nummernschild (wie bei allen Anhängern) und eine neue Version mit einem einfachen Werbeschild als Aufbau (nicht im Bild, ist etwas schüchtern). Eigentlich gehört die Plane noch mit angedeuteten Ösen/Schnüren an den Bordwänden befestigt. Da ich mit der Textur (1024x512) hier aber ziemlich geknausert habe ist das gar nicht so einfach das was vernünftig aussehendes hinzubekommen. Vielleicht wird es eine Plane mit innen liegendem Klettverschluss? ....sowas gibt es doch...oder? :/


    Aktueller Stand:

    90% Recherche

    80% 3D-Modell

    60% Texturen

    10% LODs bauen

    30% Mod-/Asset-/Menüdateien

    0% Metadaten/Texte/Übersetzungen

    0% Vorschau-/Präsentationsbilder/Icons

    0% Testen


    Je nachdem wie es läuft werde ich mich erst Mal auf die Assets konzentrieren und ggf. fahrbare Varianten hinten anstellen.

    Servus, also laut der stdout.txt kommt er beim Laden ja nicht sonderlich weit. Das einzig verdächtige sind die Hinweise/Fehlermeldungen der CommonAPI2 auf die auf die nicht als unterstützt angesehene TPF2-Version. Hast Du es schon mal ohne CommonAPI2 probiert bzw. ist Deine CommonAPI2-Version aktuell? Als Grafikkarte erkennt das Spiel aktuell nur die Prozessor-Onboard-Grafik. Mit vielen Mods wird das vermutlich schwierig werden, also eventuell noch ein bisschen an den Grafikeinstellungen schrauben oder Dich mit der Mod-Auswahl langsam rantasten.

    Mh, das ist jetzt der Worst Case. Ich sehe da keine anderen Fehlerhinweise mehr außer den "Error occured" (und der kann alles bedeuten).


    Bliebe noch das Ändern der Grafikeinstellungen. Du könntest mal Deine kompletten Spieleinstellungen auf den Standard zurücksetzen. In diesem Thread ist eine Standard settings.lua verlinkt (die settings.lua enthält u.a. alles was Du unter Einstellungen im Menü einstellen kannst). LINK: Standard settings.lua


    Die settings.lua findest Du i.d.R. hier C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\"DEINE_STEAM_ID"\1066780\local. Du kannst Deine aktuelle in diesem Verzeichnis kopieren/sichern und es mal mit der Standard settings.lua versuchen. Falls das auch nichts bringt halt wieder zurücktauschen.

    Ok, also die Fehler mit den nicht gefundenen Mod-Dateien sind in dieser stdout.txt nicht mehr zu sehen.


    Ich sehe nur noch Fehlermeldungen bzgl. Deiner CommonApi2-Version. Ich würde die mal deaktivieren/deinstallieren oder schauen ob es da Updates gibt. Ich kenne mich allerdings mit der CommenApi2 überhaupt nicht aus. Vielleicht kann ja einer der CommenApi2-Experten noch etwas genaueres sagen oder Du schaust mal im Lexikon-Eintrag Link: CommonApi2.

    D.h. der Filecheck (Steam-Client/Transportfever2/Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen) hat nichts gefunden? Wie Ralle schon geschrieben hat findet er laut stdout.txt bei 2 Steam Mods die .lua Dateien nicht. Wenn die fehlen sollten müsste der Filecheck die wieder anlegen oder hast Du eventuell das Spiel mal in ein anderes Verzeichnis verschoben? Was steht jetzt in der neuen stdout.txt?


    Ansonsten könntest Du mal an den Grafikeinstellungen ein bisschen rumspielen (z.B. von OpenGL auf Vulkan stellen und/oder die Texturqualitäten runterstellen). Ich würde es auch mal komplett ohne Mods probieren (in der stdout.txt waren noch 2 aktiv).


    Natürlich könnte auch etwas mit den neuen RAM-Riegeln sein (defekt oder nicht voll kompatibel), aber dann wäre es komisch wenn nur TPF2 betroffen ist.