Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    an ein paar der Vanillafahrzeuge gehängt wird als Individualverkehr.

    Danke! Geplant ist alle Anhänger mit min. einem Vanillafahrzeug zu kombinieren (Segelflugzeuganhänger und Ballonanhänger als Bus, Baumarkanhänger als LKW). Als KI-Fahrzeug habe ich es schon versucht aber so viele verschiedene gibt es ja zumindest im Standard nicht. Deswegen hatte es den Effekt, dass gefühlt jedes 5. Fahrzeug einen Segelflugzeuganhänger hatte und mit diesem ewig langem Ding die ganze Stadt in ein Verkehrschaos gestürzt hat. Soweit ich weiß gibt es keine Möglichkeit die Wahrscheinlichkeit irgendwie zu beeinflussen (außer mit der Menge an möglichen KI-Fahrzeugen), oder?

    Auch wenn es hauptsächlich um den Segelflugzeuganhänger geht habe ich beim Baumarkt-Anhänger mit dem Mapping angefangen, um mich an die benötigten Texturgrößen ranzutasten. Der hat am wenigsten Teile und lässt sich am schnellsten korrigieren. Dafür, dass die Reifen/Felgen nicht voll ausmodellliert sind, bin ich mit dem Resultat ziemlich happy und für ein hauptberufliches Asset finde ich es angemessen. Ist aber alles ein erster Wurf und braucht noch viel Zuwendung. Jetzt geht es erst mal mit dem Mappen der anderen Bauformen weiter. Fahrtüchtig ist der Anhänger schon mal, das mit den Fake-Bogies hat erstaunlich gut funktioniert. :)


    und daß es nicht nur den moderneren, sondern auch einen älteren, höheren Hänger gibt, gefällt mir gut.

    Nicht nur ein Flugzeugexperte sondern auch bei Anhängerexperte? Ich kenne mich da nicht wirklich aus, komme momentan aber keinem Anhänger den ich auf der Straße sehe vorbei ohne die Details zu begutachten und ein bisschen recherchiert habe ich natürlich auch (etwas was mir beim Modden immer sehr viel Spaß macht). Was die Höhe betrifft weiß ich nicht genau was Du meinst. Den Aufbau des Balloon-Anhängers (die gibt es auch deutlich flacher) oder die verschiedenen Höhen der Rahmenkonstruktion? Ich habe mir grundsätzlich mal an den Beispielbildern von Katzer orientiert (Cobra-Anhänger) und das Rahmen-Schema für alle anderen Anhänger übernommen. Alles leicht angepasst, damit es für alle Größe realistisch aussieht (ich versuche so viel wie möglich mit Gleichteilen zu machen). Beim Balloon-Anhänger sah es mit der Standardhöhe des Rahmens aber viel zu hochbeinig aus, deswegen habe ich den tiefer gelegt. Musste dann aber die Deichsel etwas umbauen und den Teil mit dem Zugmaul oben drauf machen, um wieder auf die normale Höhe der Anhängerkupplung zu kommen. Sieht zwar weder besonders gut noch professionell aus, ist aber vielen Herstellern genau so zu sehen. Alle drei Typen bekommen so ein Drehstab-Feder-Achse und sind gebremst (auf Bremsseil und Zähne an den Ratschen wollte ich aber doch lieber verzichten ;)) und sollen eine 100er Zulassung bekommen. Für den Baumarktanhänger ist das vermutlich schon Luxus aber ich brauche ja Gleichteile und man gönnt sich ja sonst nix.


    Also falls ich da fachlich/realistisch Blödsinn baue gerne sachdienliche Hinweise geben, bevor ich mit den Texturen in die vollen gehe.

    Ich würde auf jeden Fall mal den Steam-Filecheck anwerfen (falls Du es nicht schon gemacht hast), so wie elektronikfreak schon geschrieben hat (Steam Client/Transportfever 2/Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen).

    Wenn ein Mod nicht funktioniert, warum crasht das schon bei laden der Savegame liste ?

    Könnte an einem Mod-Parameter liegen (also die Parameter die man bei manchen Mods im Mod-Ladedialog setzen kann). Es gab da mal ein ähnliches Problem (wenn auch mit anderer Fehlermeldung). Da gab es eine Änderung bei den Mod-Parametern und der User hatte den Mod 2x aktiviert (alt+neu). Vielleicht auch ein Versuch Wert da in Deiner settings.lua mal nachzusehen (Sicherungskopie machen und ggf. vorhanden Mod-Parameter rausnehmen). Details findest Du hier. LINK: Tpf2 stürtzt ab mit manuell insatllierten Mods

    , bin ich bereits in freudiger Erwartung!

    Oh Danke! Jetzt ist natürlich Druck da. ;) Ganz so detailliert/aufwändig wie der Bus wird es wohl nicht werden aber die Herausforderung ist eh es nach "mehr" aussehen zu lassen als wirklich verbaut ist. Sparsame Bauweise ist aber gerade an Flugplätzen angebracht um Spiel-Ruckler zu vermeiden...ich sage nur Strömungsabriss. ^^


    es fehlt noch ein Imbisswagen,...

    Fehlt auf jeden Fall. :thumbup: Auf meiner furchtbar langen Liste mit Ideen steht ein kleiner Transporter der einen guten Food-Truck abgäbe. Aber ob und wann ich da mal dazu kommen ist die Frage und so ein Anhängerset kann man ja irgendwann vielleicht auch mal erweitern. Jetzt schau ich mal, dass ich die vier fertig bekommen. Projekte anfangen ist nämlich nie das Problem, fertig machen allerdings schon manchmal. :rolleyes:


    Kenne nur die statischen als Assets mit Brennerflamme.

    Ich vermute, dass diese gemeint sind.

    Ja genau, die statischen meinte ich...oder fahren die doch und es ist nur gerade windstill? :/

    ...wird mal Zeit, dass sich in diesem Thread was tut. Ich muss für zukünftige Projekte endlich mal lernen wie das mit den Fake-Bogies funktioniert. Da kommt mir so ein Anhänger gerade recht. Falls dabei was rauskommt was Du gebrauchen kannst...um so besser...Win-Win würde ich sagen. :)


    Es wird zwei Segelflugzeuganhänger geben (eckig + ein etwas aerodynamischer). Da es gut passt, bekommen die klasse Heißluftballone von DH-106 endlich ein Begleitfahrzeug mit passendem Anhänger. Damit es sich am Ende als Mod auch lohnt, kommt noch einen von diesen fiesen kleinen Baumarktanhängern dazu, die 360 Tage im Jahr irgendwo dumm rumstehen, vor sich hin rosten und Parkplätze blockieren. Die brauche ich noch dringen im Spiel...WEGEN DEM REALISMUS :cursing:! Ansonsten gibt es anhängertechnisch eigentlich schon alles was das Herz begehrt beim guten SM1. :thumbup:


    Geplant als Asset + Segelflugzeuganhänger/Heißluftballonanhänger als Bus + fieser Baumarktanhänger als LKW (ehr für Schönbauer als für WiSim-Spieler). Das Performance-Monster wird keinen Spaß haben, arg viel mehr als 1000 Tris spendiere ich pro Anhänger nicht. Da ich selber noch keine Autos im Programm haben werde ich mich wegen Zugfahrzeugen bei UG bedienen müssen (die das ja dankenswerterweise erlauben :*). Vorwarnung an alle die sich dafür interessieren...wie ich in der Vergangenheit feststellen musste, gehöre ich der "Slow-Modding-Fraktion" an...d.h. wird wohl ein paar Wochen/Monate dauern bis das ganze veröffentlichungsreif ist.


    Aktueller Stand (ungemappter Roh-Entwurf, ca. 20% Fertigstellung):



    VG
    Dunkel

    Wenn der Dummy-Würfel kommt findet er Deine .mdl nicht (mit der Textur hat das nichts zu tun). Also entweder passt der Parameteraufruf nicht oder die Pfadangabe zur .mdl. Auf Groß-/Kleinschreibung achten.

    Ergänzend zu dem Link von DH-106 kann ich noch diese Anleitung von Seamon empfehlen (die scheint hier im Forum irgendwo in einem Thread zu hängen aber ich habe bis heute nicht rausgefunden wo, deshalb hier der direkte Link auf die PDF LINK: Anleitung Seamon). Die Anleitung mag tw. nicht mehr ganz aktuell sein aber das Kapitel für die Texturen ist noch absolut up-to-date und nimmt einen Schritt für Schritt an die Hand (tw. werden Funktionen aus Pain.net beschrieben, diese lassen sich aber auch in GIMP wiederfinden).


    Das von Dir verwendete "physical_gloss_only" habe ich noch nie verwendet. Aber schon das normale "physical" hat eine eigene MGA-Map (siehe Bild. Die Textur dafür musst Du entsprechend Anleitung erzeugen und den Pfad dahin im Material eintragen). Ist anfangs ein bisschen mühsam die richtige Farbmischung für den gewünschten Effekt hinzubekommen aber wenn man das einmal geschafft hat kann man die Farbwerte ja immer wieder verwenden.


    Zurückändern kannst Du den Materialtyp aber ohne Probleme. Im Model-Editor über das Zahnrad einen anderen Typ auswählen (siehe Bild). Falls der Editor dabei rumzickt und abstürzt (was die kleine Diva oft und gerne macht) halt zur Not eine neue *.mtl Datei anlegen/generieren (so oder so musst Du i.d.R. die Pfade zu den Texturdateien neu eintragen).


    Leg doch mal unter "...models/model" die Struktur "/vehicle/train/W3Capric/" an und kopiere die 00 1043.mdl da rein (sollte dann also komplett so aussehen "...staging_area/example_mod_1/res/models/model/vehicle/train/W3Capric/00 1043.mdl" ).


    Dann im Model Editor diese mdl öffnen und es nochmal mit "screenshot" probieren. Jetzt sollten die Vorschaubilder in der selben Struktur unter "textures/ui" abgelegt werden.


    Edit: HundertDampf war schneller 😁

    Ein ui Ordner + Unterordner (entsprechend Vorbild anderer Mod's) hat nichts gebracht.

    Hast Du das nur im Pfad unter "res/textures" geamacht oder auch im "res/models/model" - Pfad? Der Model-Editor erwartet da meiner Erfahrung nach auch die "übliche" Struktur, damit es mit den UI-Bilder direkt klappt, d.h. deine mdl müsste im Pfad "...example_mod_1/res/models/model/vehicle/train/..." liegen (ggf. weiterer Unterordner).

    Habe gerade den Sandbox-Mod bei mir entfernt und den Filecheck angeworfen. Hat er sofort wieder angelegt. Klappt das bei Dir nicht? Sind die Kampagnen denn im UG-Mod-Verzeichnis vorhanden (bei Steam müsste das Verzeichnis i.d.R. in diesem Pfad liegen C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Transport Fever 2\mods)?

    Servus,


    wie Du schon schreibst ist das ein UG-Standard-Mod der eigentlich mit der Installation mitkommt. Wenn Du das Spiel über Steam bezogen hast sollte es reichen den Filecheck anzuwerfen (Steamclient->Transport Fever 2->Eigenschaften->Lokale Dateien->Spieldateien auf Fehler überprüfen). Falls Du das Spiel über GoG bezogen hast muss ich passen wie man das aktualisiert aber falls der alte Rechner noch im Zugriff ist könntest Du da im UG-Mod-Ordner nach den Dateien schauen (da liegen die UG-Mods und die Kampagnen). Diesen Ordner "Mod" findest Du im TPF2-Installationsverzeichnis (da wo auch die EXE liegt).

    how are you doing on the autohandler assets, I'm looking forward to that?

    Nice to hear. Currently doing the annoying file stuff, translations, menu icons, but after that I will have a complete beta package ready and can start final testing. The problem is I am never completely satisfied and could tweak around endlesly...it's more the question when will my patience end...and we are very close to that. :S I hope to release it this month.

    Sad to hear. I still have hope that this issue can be resolved, as it sounds to me like some sort of misunderstanding that could have been resolved in a reasonable manner via PM, or at least a reasonable resolution could have been found. Throwing away so many time and effort is really hard and your first reaction is completely understandable. I would have turned into Hulk.


    In any case, I wish you all the best and thank you for your time and effort!