Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Servus,


    erst Mal: Super Idee mit den Schifffahrtszeichen! Kleine Rückschläge muss man immer einkalkulieren, es ist noch kein Modder vom Himmel gefallen und Du hast das Ding ja schon Mal im Editor. :thumbup::)


    Die Transformation des Schildes sieht jetzt gut aus. Hast Du geprüft ob die Textur die Du im Mod-Verzeichnis abgelegt hast auch die korrekte Dimensionierung/Orientierung hat (also der Dimensionierung/Orientierung der UV-Textur in Blender entspricht)? Kannst Du mal einen Screenshot der Texturdatei machen oder die auch hochladen?

    Sad to hear. I never seen that error message and couldn't find relevant information. What I would do in your situation:


    1) Start the steam filecheck again (I now you did it already but the solved error with the too long path could have corrupted files again, so maybe we have a new situtation now).

    2) Before the final error message there are errors related to OPENGL-rendering in your stdout. So maybe worth to try it again with Vulkan and see what's noted in the stdout then (again as the prior errors are solved maybe a new situation now).

    3) Finally I would contact Urban Games directly. Your system meets the minimum requirements and you are not using mods, so it should work (if it is not a hardware issue). Maybe they can tell what the error message is related to and maybe get additional information out of the crashdump-file (I guess they need the stdout.txt and the crashdump-file).

    Und nicht verwirren lassen. Was die Material-/Texturaufteilung betrifft gibt es nicht nur ein richtigen Weg und jeder Mod wird da anders aussehen. Dieses Thema kann einen anfangs echt erschlagen (ging zumindest mir so). Im Zweifelsfall als Einstieg ein vergleichbares Fahrzeug von einem Modder Deines Vertrauens nehmen und mal schauen wie es da aufgeteilt ist bzw. welche Materialtypen verwendet wurden, dann kommt man da schon rein. :thumbup:

    In der mdl ist das mtl "cockpit" nicht eingetragen.

    Übersehe ich da etwas,

    Ja. :) Das Mesh Cube.001.lod0.msh hat 2 Materialien u.a. das "cockpit"-Material.



    In Materials-Dialog kannst Du über das Zahnrad die gewünschte Materialeigenschaft auswählen (in Deinem Screenshot ist es "Physical"). Für die Fensterflächen musst Du eine Materialeigenschaft wählen die auch Transparenz kann. Eine Übersichtstabelle welcher Materialtyp was kann findest Du hier LINK: TPF2 Wiki / Materialien.


    Je nach Material kann man mehrere Texturdateien zuweisen. In diesem Beispiel ist ein Materialtyp der Transparenz kann und man 3 Texturen benutzt (Map albedo für die Farbe/Transparenz), Map metal gloss ao für Metalleffekte/Spiegelungen), Map normal für leichte Vertiefungen/Erhöhungen auf eigentlich flachen Flächen.


    Die Trucks von HugeDragonYK sind erst ab 2008 verfügbar (Du bist in 2000). Ob es bei dem anderen Set (habe ich nicht) das selbe ist wäre zu prüfen bzw. schau mal in Deine stdout ob das Spiel den Mod nicht z.B. wegen fehlender Ressourcen (Abhängigkeiten) entfernt hat.

    I think what doug suggested helped, as at least this error is gone. Now it's a completely different error message. I wonder what you have done last before this crash occured and do you have crashes in a "normal" game (no campaign) too?


    Just a thought. Have you tried it with Debug-Mode deactivated?

    Juhu, Updateparty mit meinen Lieblingsbussen. 8) An dieser Stelle Mal ein dickes Dankeschön, dass Du Deine vielen Mods schon über so viele Jahre, spielübergreifend hegst und pflegst. Die Spiele kommen und gehen, die Seamon-Mods bleiben. 8o Allein schon bei der schieren Menge ist das ja jeweils ein echter Brocken Arbeit und wirklich nicht selbstverständlich! :thumbup:


    PS: Wenn ich im vorherigen Post auf den "Hess Niederflur"-Link klicke bekomme ich eine "Zugriff verweigert" Meldung (verweist auf eine Edit-Version). Wenn man den Eintrag in der Filebase manuell aufruft geht es aber.

    meinte ein nicht unbekannter Modder: "Lass mal lieber - sieht gruselig aus."

    Mh, also...ich bin gerade über den Post gestolpert. Also der ist mit einem dicken 8o-Smiley versehen und strotzt nur so vor Ironie. Meiner Meinung nach war das ein dickes Lob, glaube der "nicht unbekannte Modder" zeigt das nur nie so direkt. Meine Empfehlung - "Bitte freuen Sie sich jetzt". ;)

    Servus,


    ich versuche mein Gekritzel im Bild ein bisschen zu erklären: Die Textur selbst kommt beim FBX-Export/Import nie mit. Blender übergibt die Information welches Objekt bzw. welche Fläche welches Material verwendet (das ist erstmal nur ein Name den Du in Blender vergeben hast (1)). Wenn Du das Objekt im Model-Editor importierst taucht das Material unter diesem Namen an zwei Stellen auf. Es wird eine *.mtl Datei mit diesem Namen erzeugt und in der *.mdl wird bei dem Objekt wiederum diese *.mtl Datei zugeordnet (1). Die Textur muss separat abgelegt werden und in der *.mtl zugeordnet werden (2).



    Wenn es bisher funktioniert hat und jetzt nicht mehr klappt liegt es vermutlich daran, dass die Texturdatei nicht mehr am ursprünglichen Ort liegt (irgendwas umbenannt, verschoben, neuen Mod-Ordner angelegt?) oder Du in Blender das Material geändert hast (Materialname in Blender geändert?). So lange nichts verändert wird findet er nach dem FBX-Import sein Material und damit die Textur, d.h. es sieht für Dich so aus als ob das "mitgekommen" wäre.


    Also schau doch Mal was in der *.mdl für eine *.mtl Datei erwartet wird, ob diese vorhanden ist und auf welche Textur diese zugreift.

    Servus "Adler-Auge" Skara-Baeus. ^^

    Ja, das ist ein selbst gebasteltes Skript und basiert letztendlich auf dem UG-Basisskript. Am UG-Basisskript hat mir nicht gefallen, dass es nur auf Transportfahrzeuge greift und es auf alle überhaupt verfügbaren Fahrzeuge zurückgeht. Ich wollte auch den KI-Verkehr berücksichtigt haben und und zeitlich nur soweit zurückgehen bis ein paar meiner Lieblingsoldtimer (z.B. die Ente aus dem KI-Paket der modwerkstatt) mit berücksichtigt werden (aber keine Kutschen oder die aller ersten Dampfloks etc.). Im Skript wird deshalb getrennt für KI-Verkehr und Transportfahrzeuge das Verfügbarkeitsjahr (yearFrom) abgefragt und es werden nur Fahrzeuge die z.B. ab 1950 verfügbar sind im Spiel unendlich verfügbar gemacht. Das gewünschte Datum muss aber direkt im Skript eingetragen werden (ich hab immer noch nicht rausgefunden wie diese Mod-Parameter im Mod-Ladedialog funktionieren). Die Bezeichnung "MyEndYear" ist vielleicht ein bisschen irreführend. Natürlich könnte man statt unendlich auch ein bestimmtes Jahr angeben aber das Skript geht halt über alle Fahrzeuge und einzelne Modelle hart zu codieren ist kaum handlebar (da macht es vermutlich mehr Sinn in der mdl der Lieblingsfahrzeuge die Parameter yearFrom / yearTo einzeln anzupassen). Falls das für Dich trotzdem interessant sein sollte kann ich es aber gerne zur Verfügung stellen.

    1) Also die Fahrzeugauswahl kannst Du ja über die entsprechende Auswahl beim Starten (ohne Mods) eines Spiels einschränken (oder auch nicht).



    2) Die Verfügbarkeit ist davon aber unabhängig sein. Für die Verfügbarkeit gibt es allerdings u.a. einen Urban Games Mod. Auch wenn Du keinen entsprechenden Mod aktiviert hast und Du z.B. im Sandkastenmodus in der Zeit hin und her springst wird es eine Weile dauern bis alle "alte" Fahrzeuge ersetzt sind (bzw. verschwinden, bzw. auftauchen).


    Wenn die beiden Punkte das Verhalten in Deinem Spiel immer noch nicht erklären wäre es gut mal die stdout.txt hier zu posten (Wo Du die findest steht hier: Speicherorte TPF2 (u.a. stdout)). Dann könnten wir mitgucken welcher Mod eventuell das Problem verursachen könnte (bei mir funktioniert die Region- und Zeitbeschränkung für Fahrzeuge korrekt).

    MaikC Danke, dieser Lexikoneintrag erklärt das Thema echt super und die Beschreibung passt für mich zum TPF2-Verhalten (scheint sich wirklich nichts gravierendes verändert zu haben). :thumbup:


    Relozu Ich hatte Dich so verstanden, dass Du Dich über das "Eindrehen" beim LOD-Wechsel wunderst (siehe GIF). Wenn Du das meinst lässt es sich meiner Meinung nach nur mit dem Anpassen der fakeBogies pro LOD-Stufe "korrigieren" (auch mit korrekter Gruppenzuordnung). Für jede LOD-Stufe mag der Drehpunkt ja nach der Berechnungslogik passen aber wenn die LOD-Stufe wechselt sieht man halt je nach Konstellation den Wechsel. Scheint das aber nicht viele zu stören (inkl. UG). Du kannst Dir gerne mal den Vanilla eCitaro oder den Vanilla Berkhof Duvedec wie von Dir im GIF dargestellt anschauen. Beide zeigen dieses "Eindrehen" in der höchsten LOD-Stufe (Der Vanilla MAN SL192 z.B. nicht).

    Das Problem hatte ich auch (schon vor dem Sommer-Release). Ich habe die fakeBogies auch auf dem Root-Node definiert (Objekt-ID = 0) und beim Wechsel der LOD-Stufe konnte man erkennen, dass sich das Fahrzeug in der Kurve plötzlich mehr oder weniger stark eingedreht hat (Fahrzeug im Spiel in einer Kurve angehalten und rein/raus gezoomt). Ich habe mir das damit erklärt, dass einige Anbauteile (z.B. Aussenspiegel) ab LOD1 weggefallen sind und sich somit die Abmessungen verändern haben (also auch der Mittelpunkt/Drehpunkt). Ist aber nur eine Vermutung von mir. Auf jeden Fall habe ich einfach die fakeBogies ab LOD1 über den "position" Parameter nachjustiert bis man keine Positionsänderung beim Wechsel der LOD-Stufen mehr erkennen konnte (eventuell bekommt man das Problem auch weg wenn man die fakeBogies an einem in allen LOD-Stufen identisch vorhandenen Objekt fest macht, hab ich aber nie probiert).

    Ich meine die FBX-Export-Einstellungen im Blender. Ich benutze aktuell diese hier (kannst Dir übrigens rechts oben im Dialog Deine Einstellungen als Set abspeichern bevor Du etwas änderst, sicher ist sicher).


    Dann reden wir von verschiedenen Dingen (bzw. verschiedenen Werkzeugen). Ich meine das Smoothing Tool im Sculpture Mode. Die Tris ändern sich dadurch überhaupt nicht aber man kann damit prima eine Kugeln verbeulen ("glätten").



    Ich habe Rico so verstanden, dass es eigentlich mit dem Smooth-Modifier rund genug ist (sieht für mich auf dem Bild zumindest gut aus) aber es nicht eben/gleichmäßig genug ist und er nicht an jedem Vertex einzeln rumzupfen will.