Beiträge von Dunkel

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    Ich werfe auch noch mal was in den Raum. Meinst Du vielleicht den Sculpture-Mode? Da kann man (entsprechende Grundform mit genügend Vertexes vorausgesetzt) wie an einem Tonklumpen mit verschiedenen Werkzeugen (u.a. Smooth) modellieren. Ist bei geometrischen Formen ehr unüblich denke ich, aber bei der Scheibenform hilft es vielleicht wirklich. ^^

    Servus,


    also wenn Du keine KI generierte Stadt hast und alles selbst definieren willst (Einwohner/End-Verbrauchsstellen) wirst Du sicher in einem dieser Threads hilfreiche Tipps finden:


    LINK: Thread 1 (Die Sache mit dem Schönbau und ohne KI)

    LINK: Thread 2 (Haeuser, Industrie und Autos, Personen)


    Was meinst Du mit "Fabriken" zeigen keine Verbrauchsgüter an? Hast Du Assets mit eingebauten Gewerbemagnet verbaut? Die ziehen meines Wissens nur Arbeiter an aber erzeugen keinen Warenbedarf. Es gibt aber auch einzelne (Industrie-) Mods die einen Warenbedarf mitbringen (z.B. LINK Filebase: Shopping Mall). Die Vanilla-Industrien können mit aktiviertem Sandkastenmod (oder ähnlichen Mods wie "Industry Tycoon 2") frei im Spiel platziert werden.


    Eine Art Waren-Magnet-Mod habe ich auch schon gesehen, allerdings scheinen diese (laut User-Feedback) recht häufig zu Problemen zu führen. Vielleicht hat dazu ja jemand mehr Infos/Erfahrungen.

    Servus, der Fehler Error message: Assertion `it != components.end()' failed. deutet laut UG auf ein Problem mit den Metadaten eines Objekts hin (LINK: UG / Fehlerdoku). Leider kann man nicht rauslesen welcher Mod es ist. Wenn es wirklich bei "allen" Bahnhöfen passiert (auch Vanilla?), würde ich Dir als erstes mal empfehlen den Steam Filecheck anzuwerfen, falls Du das noch nicht gemacht hast (Steam-Client/TPF2/Eigenschaften/Lokale Dateien/Spieldateien auf Fehler überprüfen). Wenn das nicht hilft würde ich mal schauen ob die Mods rund um Bahnhöfe (also auch Gleise und Assets die Du da gerne hinstellst usw.) auf dem aktuellen Stand sind (ein paar Mods mussten zum Sommerrelease ja angepasst werden) bzw. wie schon geschrieben wurde fehlende Mods (siehe stdout) zu installieren. Ansonsten hilft wohl nur Mods Stück für Stück ausschließen.

    ...ganz schön hartnäckig so ein Capricorn. ;) Dann erst Mal wieder stdout prüfen ob TPF2 noch was anderes zu meckern hatte und den Mod entfernt hat.

    Ich habe mir mit der letzten mdl von Dir (mit korrigierter Version) mal einen Dummy gebastelt und ich kann den Dummy problemlos laden/kaufen (erschient unter ALLE und LOK elektrisch ab Jahr 2000), d.h. wenn die in der mdl eingetragenen Pfade/Dateien (material/mesh...) richtig sind sollte es auch bei Dir funktionieren.


    Wenn Du noch am Mod erstellen bist würde ich mit der staging area arbeiten (da speichert der Model-Editor auch die Änderungenhin). Der zweite Eintrag liegt im normalen Mod-Verzeichnis (da müsstest Du Änderungen über den Editor immer manuell hin übernehmen). Auf keinen Fall zwei Versionen des selben Mods aktivieren, das kann unschöne Effekte machen und man dreht sich gerne mal im Kreis weil man am falschen Ort geändert hat.

    Nur zur Sicherheit, wo hast Du denn im Spiel gesucht? Die Autobahnraststätte ist eine Industrie (Recyclinganlage weiß ich nicht, vermute aber auch). Industrien kann man meines Wissens nach nur mit aktiviertem Sandkasten-Mod (UG-Mod) selbst platzieren.

    • GroupFileName nutzt man wenn man mehrere Varianten eines Modells im Kaufmenü gruppieren will. Ich gehe mal davon aus, dass da bei Dir jetzt noch kein Thema ist, deswegen am besten mal leer lassen (also groupFileName = "",).
    • Ausserdem kannst Du mal nach dem Spielstart in der stdout nachsehen, eventuell hat das Spiel Deinen Mod entfernt weil irgendwas nicht passt (i.d.R. steht dann da eine Fehlerhinweis).
    • Im Kaufmenü am Besten über den Menüpunkt ALLE nach dem Mod schauen (eventuell passt Deine mdl noch nicht ganz um es als Triebwagen einzusortieren). Und das Spieljahr passt zur Fahrzeugverfügbarkeit?

    Zu MikeC's Post ist ja wirklich gar nichts mehr hinzuzufügen. Kleiner Hinweis nur:

    runningCostScale = 1, da gehört -1 rein (automatische Berechnung)

    Da sind vermutlich die runningCosts gemeint. CostScale und RunningCostScale sollten i.d.R. auf 1 stehen (das ist wirklich ein Faktor), bei Werten <0 bekommst Du eine Gelddruckmaschine.

    Aus der Meldung kann man nicht wirklich auf einen konkreten Fehler schließen. Vermutlich stimmen irgendwelche Parameterwerte (Text statt numerische Werte o.ä.) in der mdl nicht. Vergleich Deine mdl doch mal mit der eines vergleichbaren Mods oder lade Deine mdl einfach hier hoch, dann können wir mitsuchen.


    Die mod.lua wird vermutlich wirklich bei jedem Mod etwas anders aussehen. Bei Deiner ist aber nichts falsch, d.h. die sollte funktionieren.

    ...oh je, ich hoffe ich habe Dich nicht total verwirrt. Am Anfang ist es halt viel auf einmal und es gibt nicht nur einen richtigen weg (aber irgendwann ist alles logisch).


    muss ein "join" auf jeden Fall erfolgen


    Du darfst die sogar nicht joinen, sonst ist es ja nur noch ein Objekt und da sich ja später Drehgestell 1, Drehgestell 2 und Gehäuse unabhängig bewegen sollen, brauchst Du ja eigene Objekte. Die Räder werden wohl auch eigenes Objekte werden müssen, die sollen sich ja auch anders drehen. Aber ich kenne mich mit RailVehicle nicht aus, da müsste einer der Eisenbahnbauer sagen wie man das hier am besten macht.


    VG
    Dunkel

    zu 1) Also wenn es auch in Blender 4 Objekte sind dann kannst Du es genau so machen.


    zu 2) Ja, wenn Du die anderen Objekte auf separate Texturen legen willst (was hier sicher Sinn macht) ist es das selbe Vorgehen wie mit dem Gehäuse.


    zu 3) Wenn Deine FBX-Importdatei nicht mit _lod0 endet wirst Du sie gar nicht auswählen können (keine Ahnung warum das so gemacht wurde). Die Datei für den Import ist aber eh nur ein "Transportbox" zum importieren. Sobald Du dann auf speichern gehst generiert der ME die später für das Spiel nötigen Dateien/Strukturen (der Name der Importdatei hat hier nirgends eine Auswirkung). Was aber Sinn macht ist die Benennung der Objekte/Materialien in Blender "hübsch" zu machen, diese Namen werden nämlich wirklich verwendet und das hilft später den Überblick zu behalten (siehe Bild).



    _lod1 Dateien könnten später mal ein Thema werden, wenn Du Deinem Model Lod-Stufen geben willst (je nach Entfernung mehr oder weniger Details um die Spielperformance zu verbessern) aber das wäre jetzt ein bisschen früh (und hat nix mit dem Import zu tun).


    zu 4) Ein Material kann mehrere Texturen (Texturebenen) für verschiedene Aufgaben haben (Lackierung, Metallglanz, Alterungseffekte...) aber das bezieht sich immer auf ein "Mapping" also eine Lackierungstextur. Wenn Drehgestell/Kupplung eigene Texturdateien haben, brauchst Du jeweils ein neues Material. Du musst also in Blender Drehgestell und Kupplung jeweils ein eigenes Material zuweisen. Nach dem Import im ME hasst Du dann diese 3 Materialien zur Auswahl und kannst die jeweilige Eigenschaften/Textur zuweisen (wie beim Gehäuse). Andersherum würde es übrigens gehen, also einem Objekt kann mehrere Materialen zugewiesen bekommen (Zuweisung dann pro Fläche).


    zu 5/7) Speichern halt immer dann, wenn Du Deinen frischen Import bzw. Deine vorgenommen Parametereinstellung in die Moddateien geschrieben haben willst. Musst nur aufpassen, er überschreibt gnadenlos. D.h. sobald Du z.B. in der *.mdl per Texteditor Änderungen vorgenommen hast musst Du die kopieren/umbenennen und ab dann Änderungen manuell übernehmen.

    Servus,


    also bei mir taucht der Kupplungswagen nur in der Rubrik ALLE auf. Die Steuerwagen sind unter Zugkompositionen, wobei das BT-Set erst ab dem Jahr 2001 verfügbar ist (das nicht BT-Set endet zeitgleich in 2001, d.h. alle zusammen sieht man eigentlich nur mit einem "ohne Endjahr-Mod").

    Wenn der Kupplungswagen auch unter ALLE und nach 1984 nicht auftaucht wäre noch die Frage ob beim Entpacken des Options-Zip alles im richtigen Verzeichnis gelandet ist. Du müsstest beim Entpacken eine Frage bekommen haben ob Du einige Dateien überschreiben willst und die musst Du mit Ja beantwortet haben.

    Die Drehgestelle hast Du auch selber in Blender erstellt, oder? Wenn die in der selben Blender-Datei wie der Aufbau sind kannst Du beides gleichzeitig exportieren/importieren (z.B. in eine allesexportieren_lod0.fbx). Wenn es zwei Dateien sind musst Du es nacheinander reinladen, abspeichern und dann über die Teile in der mdl-Datei selbst zusammen bringen (direkt in der Datei über eine Text-Editor, im Model Editor kann man meines Wissens nicht mehrere Einzelkomponenten zusammenfügen).


    Nachtrag: Und nur um es zu erwähnen. Ich will Dich sicher nicht von Deiner sehr systematischen Vorgehensweise abbringen (die ich klasse finde) aber falls Du mal einen Motivationsschub benötigst...Dein Zug wäre sogar reif für eine Probefahrt im Spiel (wenn Du Deinen Import im Model Editor abgespeichert hast). Er bräuchte nur ein paar Metadaten (min. Template Rail Vehicle + Property Emissions) Parameter füllen (z.B. Top Speed) und schon (i.d.R. nach ein paar Abstürzen weil irgendein Parameter fehlt) geht es los. Aktuell natürlich noch als Schwebebahn. ;) Falls Dein Modordner mit _1 endet und Du schon eine mod.lua darunter abgespeichert hast (Du kannst eine aus einem beliebigen anderen Mod nehmen und anpassen) sollte Dir im Spiel der Mod jetzt schon zur Auswahl angeboten werden.

    Hey, hey, es wird:thumbup:. Mh, ich arbeite in Blender nicht mit den "richtigen" Texturen und TGAs nutze ich für die Model-Textur auch nicht. DDS-Texturen müssen im Vergleich zu TGA immer 1x vertikal gespiegelt werden. Ich habe mal verstanden, dass das Programm tw. TGA autom. in DDS konvertiert. Vielleicht schlägt das hier zu? Vielleicht liegt es aber auch daran, dass Dein Modell wohl in der x-Richtung falsch rum steht (Bild im letzten Post (mit dem Quader), im Post davor scheint es entlang der y-Achse zu stehen). Die Front müsste im Model-Editor eigentlich in Richtung der X-Achse (rote Teilachse) zeigen. Aber es gibt hier einige die schon in Blender die "richtigen" Texturen nutzen, vielleicht hat noch jemand eine andere Idee.

    zu 1) Die Texturen kommen nicht mit (ich kenne zumindest keinen Weg beim FBX-Export/-Import), die müssen separat in den res\textures\models... Ordner abgelegt und dann dem Material zugeordnet werden.

    zu 2) Da sich die Drehgestelle unabhängig vom Chassis bewegen sollen, müssen diese ein eigenes Objekt sein (auch Räder bzw. Lichter, falls diese abweichende Funktionen haben sollen (z.B. Blinker, Bremslichter...). Ein weiterer Grund warum man separate Objekte macht ist die Möglichkeit diese entfernungsabhängig aus-/einzublenden zu können (Thema LOD-Stufen). Du kannst die aber alle auf einen Rutsch über FBX Exportieren/Importieren (im Blender FBX-Export kann man einstellen ob er alle Objekte exportieren soll oder nur die selektierten), der Editor erkennt die einzelnen Objekte und speichert die 3D-Daten separat ab.

    Wie MaikC es schreibt habe ich es zunächst auch gemacht und ist sicher ein guter, erster Einstieg. Man stellt dann aber schnell fest, dass es jeder Modder leicht anders macht und will dann doch verstehen was hinter den Parametern steckt. Das TPF2-Modding-Wiki ist zum Glück echt super. Infos über die Dateien eines Modells findest Du hier: LINK: UG TPF2-Wiki / Model Resources


    Sieht so aus als hättest Du schon mal auf "Save" geklickt? Dann müsstest Du im ausgewählten Ordern "example_mod_1" eigentlich schon alles liegen haben (im jeweiligen Unterordner). Eine *.mdl, eine *.mtl und Deine 3D-Files *.msh bzw. *.blob.


    In der *.mdl steht alles wichtige zu Deinem Zug drin (allerdings musst Du dem Editor irgendwann über die Anwahl "Metadaten" noch sagen, dass es ein "Rail vehicle" werden soll) u.a. auch welche Materialen zu welchem Objekt gehören (Verweis/Pfad auf eine *.mtl-Datei). In der *.mtl-Datei steht wiederum drin welche Texturen mit welchen Eigenschaften benutzt werden sollen (Verweis/Pfad auf eine *.dds oder *.tga Texturdatei). Kann man im Editor sehen/zuweisen über "Material". Aus Blender kommen nur die Infos über das 3D-Objekt (d.h. Form + welche Fläche welchem Material zugewiesen ist.


    Um ein Eindruck von der Nutzung des Model-Editors zu bekommen kann ich Dir auch dieses Video empfehlen (zugucken ist immer angenehmer als mühsam lesen ;)). LINK: Youtube "Blender zu Model Editor Export / Modwerkstatt"