Posts by Fluggast07

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

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The Team of the Transport-Fever Community

    Im Map-Editor eine tropische Insel generieren, als Graustufenbild exportieren, und dann eine neue Map mit trockenem Klima beginnen und dort das Graustufen-Höhenmodell importieren.


    Du musst etwas mit den Höhen herumexperimentieren, das wird nicht automatisch gut, vor allem die Wasserlinie. Ansonsten finde ich die Ergebnisse recht überzeugend.


    Bei Korsika würde ich aber eher ein DEM nehmen....

    Ich nehm als Standard 160 m. Für Nebenbahnen eher 120, für Fernzüge 200. Bei Güterzügen mehr.


    Von 400-Meter-Bahnsteigen halte ich nichts. TpF2 ist nicht Originalgröße, die Landkarte ist ja nur 20-30 km groß, die Städte sind winzig, die Kameras weitwinklig. Nach meiner Erfahrung wirkt es realistisch, wenn man in einem Maßstab 1:2 denkt (etwa auch bei Radien, Steigungen, Gleisvorfelder). Da wirken Bahnhöfe mit 160-200 m Bahnsteiglänge recht harmonisch.

    Es wird sicher bald eine Mod "Hubschrauber und Bohrinseln ausblenden" geben - dann hat die Seele ihre Ruhe.


    Die großen Neuerungen sehe ich bei komplexerem Wirtschaftssystem, schönerer Landschaft und deutlich verbessertem Straßenbau. Letzteres deuten die Screenshots an, und UG dürfte sich noch ein paar Marketing-Pfeile im Köcher behalten.

    Dass man um 1850 kaum Geld verdient, ist ein Balancing-Problem. Das lässt sich lösen. In Realität waren die frühindustriellen Fuhrunternehmen alles andere als arm, die Bahnunternehmen sowieso.


    Nebenbei halte ich ein Spielprinzip, bei dem Geld nur dazu da ist, die Expansion zu begrenzen, für altmodisch. Weshalb ich immer ohne Geld spiele. Geld macht erst Sinn, wenn es Wettbewerb gibt, erst dann wäre es eine Wirtschaftssimulation (ich empfehle zum Vergleich Airlinesim).

    Schade finde ich, wenn es wirklich erst 1900 startet. Gerade die frühindustrielle Zeit, wo man mit sehr einfachen Transportmitteln klarkommen muss, finde ich in TpF2 sehr spannend.


    Hoffentlich ist das Spiel modular genug, dass man auch 1800 mit Kutschen und Schiffen, oder 1850 mit leichten Dampfzügen anfangen kann.

    Zeit-Weg-Diagramm geht super mit Excel (bzw. Libre Office). Da habe ich schon einige Fahrplankonzepte mit gebastelt.


    Aber mal ganz ehrlich, Gaming ist das dann nicht mehr. Das nennt man dann Job, oder verrücktes Hobby...

    Trams kamen schon im allerersten Video prominent vor. Hubschrauber muss man nicht benutzen, wenn man sie nicht mag. Fahrpläne sind was für ne Handvoll Bastler. Zu denen gehöre ich auch, ich liebe Fahrpläne basteln! Aber ich weiß auch, wie komplex und abstrakt das ist, damit packt man keine Gamer.


    Es wird ein gutes Spiel, jeder wird irgendein Feature schmerzlich vermissen - und nachher zocken wir doch wieder die Nächte durch 😁

    Nebel und Unwetter eefordern Mikromanagement. Das bringt keinen Spielspaß, nur Frust. Ich erinnere mich mit grausen an die Fahrzeugpannen bei "Cities in Motion", die nur gewaltig nervten.


    Tag/Nachtzyklen müssten sehr lange sein, damit der Fahrzeugeinsatz darauf Rücksicht nehmen kann - und die Linienplanung wäre vielfach komplexer. Nur was für Heavy User.


    UG tut gut daran, solche Ideen nicht umzusetzen - denn Spielwert und Spielspaß bringen sie nicht.

    Quote

    Ich hoffe, dass in diesem Bereich Urban Games wirklich auf die Spieler eingeht, aber ich fürchte, dass ich wieder enttäuscht werde.

    Bist du sicher, dass nur du die Wünsche "der Spieler" kennst? Vielleicht weiß Urban Games da mehr?


    Auch ich sehe es anders: Handlungsbedarf sehe ich bei Landschaft, Straßenverkehr, Flug- und Schiffsverkehr und Städtebau. Aber Eisenbahn? Da ist das Spiel längst hoch entwickelt, und viele Forderungen hier halte ich für Nischenthemen.


    UG wird genug Post bekommen und die Wünsche der Spielerschaft gut kennen. Und letztlich müssen sie was für die Mehrheit tun, das Spiel soll sich ja verkaufen.

    Quote

    Man baut frei ein Gleis, und kann dann parallel frei den "ziehen". So hätte man maximale Flexibilität und maximale Benutzerfreundlichkeit.


    Eine geniale und nageliegende Idee! Bahnsteig einfach wie ein paralleles Gleis ziehen! Dann wärs wiirklich modular, zugleich simpel und intuitiv. Bahsteigdächer könnte man auf dem fertigen Bahnsteig ziehen, Treppen setzen.


    Die 3D-Modelle und die Prozeduren für die Darstellung zu entwickeln wäre nicht einfach - aber das Ergebnis wäre es wert!


    Wichtig fände ich auch Ausgänge in der +1 und -1-Ebene, da Bahnhöfe oft in Hoch- oder Tieflage liegen.


    Na, UG, juckts da nicht in den Programmierer-Fingern?

    Den Sinn der Fahrplan-Mod sehe ich auch nicht. Toll zum experimentieren! Das schon.


    Aber seien wir ehrlich, ersnthaft nutzen dürften die eher 0,001 Promille der Spieler. Zu komplex. Und eingleisige Strecken funktionieren auch ohne.

    Offen bleibt, wie groß Maps sein können, und ob es Gewässer auf verschiedenen Höhen gibt. In beiden Punkten wünsche ich mir Fortschritt...


    Das Landschaftsbild finde ich einen enormen Gewinn! Wenn der Map Generator solche Landschaften liefert, ist das schon eine feine Sache. Geodaten-Import bleibt wohl wie gehabt.


    Nacht-Modus bräuchte ich auch nicht. Aber viele lieben es nun mal - wie man z.B. im Miniatur Wunderland erleben kann. Sowas muss man bieten, wenn man Mengen verkaufen will.

    An der Grafik lässt sich schon einiges verbesssern. Vor allem an Schatten scheitert die Grafik gerne. Von Raytracing wage ich nicht zu träumen, aber besseres Shading bei Gebirgen, und halbwegs fehlerfreie Shadow Maps wären schon was. Auch ein feineres DEM (derzeit Raster 4 Meter) wär gut. Der Trailer macht Hoffnung, dass da was kommt.


    (...und dann beginnt das Gejammer wegen Performance....)

    Signale im TpF2 kennen nur zwei Zustände: Halt und Fahrt. Letztlich sind sie nur Blockmarker. Und ja, schon das ist hinreichend komplex, etwa bei eingleisigen Strecken, wann Einfahrts- oder Blocksignale die Kapazität erhöhen oder für Blockaden sorgen.


    Weitere Signalbilder (Vorsignale, Langsamfahrt etc) wären rein kosmetisch, und sind recht komplex in der Verschaltung. Das wäre in Feature für ein paar Promille der Nutzer.

    TpF ist eben ein Spiel, dass ein sehr weites Spektrum an Interessen bedient. Da wird jeder irgendein Feature überflüssig finden (Signalbilder find ich jetzt ähnlich unspannend wie Hubschrauber, zumal sie keine Funktion hätten).


    Wir müssen uns bewusst machen, dass wir hier eine untypische Nutzergruppe sind. Ein Spieleentwickler hat es mir im Gespräch so erklärt: Das Geld verdient wird mit der großen Masse an Kunden, die das Spiel kaufen, vielleicht zehnmal spielen und in der Zeit weiterempfehlen. Für die muss es schnell "zünden" - und dafür sind viele Community-Wünsche zu speziell und zu komplex.


    Deshalb also Hubschrauber, und deshalb Tycoon-Prinzip. Na und? Kann uns doch nur recht sein, wenn das Spiel kommerziell erfolgreich ist - und für unsere jeweiligen Zwecke trotzdem Spaß macht.


    Also, ich sehe die Ankündigungen positiv, und werde es kaufen.

    Es könnte ein qualitatives Wachstun sein: Bessere Lebensqualität, mehr Ziele erreichbar, zufriedene Bürger. Ein Wirtschaftswachstum muss auch nicht mit Ressourcenverbrauch einhergehen, in Realität ist das längst enrkoppemt.


    Möglichst schnell wachsende Städte als das Spielziel, das fand ich schon immmer irgendwie absurd.


    Das Thema passte bei Spielen wie Railroad Tycoon, das thematisch im Amerika des 19. Jahrhunderts angesiedelt war. Aber bei einem Spiel, das nun recht explizit Stadtverkehr ubd Light Rail als Thema nennt, Gewinne und Städtewachstum als Ziel? Da muss UG noch mal drüber nachdenken.


    Naja, solange man das Geld abschalten kann, solls mir recht sein. Für Verkehrs- und Stadtplanung taugt es ja dennoch, und TpF3 offenbar noch mehr

    Wirtschaftssimulationen mit Profitdenken finde ich sehr spannend. Ich habe viele Jahre Airlinesim gespielt (daher mein Username), wo man mit hunderten Mitspielern konkurrieren und kooperieren kann, sowas liebe ich!


    Aber hier passt es nicht. Es gibt keinen Wettbewerb, es gibt keine klassischen Geschäftsmodelle. Der Spieler ist Monopolist und mit öffentlichen Aufgaben betraut (fix vorgegebene Passagier- und Warensröme). So verrennt sich das Spiel in ein einziges Ziel: "Wachstum". In der realen Welt gibt es nienanden, der hohes Städtewachstum als Ziel hat, kein Unternehmer, kein Politiker, kein Planer, kein Bürger.


    UG muss mal gründlich über Sinn und Ziel des Spiels nachdenken, und da sind sie laut Interview weiter auf dem Holzweg.


    Man kann es auch einfach als freie Spielwelt begreifen: Da machen die einen Schönbau, ich mach gerne Verkehrsplanung und spiele mit Geodaten, und die TpF2-Fans im Freundeskreis nehmens als Spielanlage, einfach drauf los bauen und fahren.


    Das alles liefert TpF2 ja durchaus.

    So ein Spiel.muss eben sehr unterschiedliche Bedürfnisse erfüllen - das sind weit mehr als zwei Welten.


    Von dem Tycoon-Thema halte ich gar nichts. Es gibt keine Konkurrenten, und Eisenbahn und ÖV sind ohnehin eher politische denn privatwirtschsftliche Aufgaben. Geld scheffelt damit niemand. Meines Erachtens eine Themaverfehlung.


    Aber wenn damit eine breite Käuferschicht angelockt wird - und die Hubschrauber helfen da sicher auch mit - solls mir recht sein. TpF ist vielfältig genug, dass man es gut "zweckentfremden" kann. Solange es genug Käufer findet, geht die Reise weiter.


    Mir gefallen die Ankündigungen! Viel mehr Möglichkeiten beim Straßenbau und Light Rail, und vielfältigere Landschaftsgestaltung, beides steht ganz oben auf meiner Wunschliste. Aber es werden immer Wünsche offen bleiben - wie soll man sich sonst auf TpF4 freuen können?

    Auch wenn es nur Eerbung ist, und nicht Originalaufnahmen aus dem Spiel: Einiges kann man erahnen:


    - Sehr viel mehr Möglichkeiten beim Straßenbau: Spuren und Funktionen modular gestaltbar, komplexere Kreuzungen und Abfahrten, aufgeständerte Straßen, Übergang von zweispurig auf zweimal einspurig endlich korrekt...


    - Straßenbahn/Stadtbahn mit viel mehr Möglichkeiten, aufgeständerte Schnellbahnen


    - Industriekomplexe modular


    - Mehr Optionen bei Häfen, mehr Schiffstypen (Unterscheidung Binnenschiff/Seeschiff?)


    Ob das alles so kommt? Jedenfalls setzt man zwei klare Schwerpunkte: Komplexere Industriestrukturen, sowie viel mehr Stadt- und Verkehrsplanung. Beides bisher etwas vernachlässigte Themen.


    Wenig zu sehen ist über Flugverkehr und Flughäfen. Das scheint weiter das Stiefkind zu bleiben...

    Aber warum lässt du die Schiffe auf Ware warten?


    Wenn sie in beide Richtungen ähnliche Auslastung haben, stelle die Anzahl der Schiffe so ein, das sie an beiden Häfen alles gerade so abtranaportiert bekommen, und lass sie immer rotieren.


    Wenn du eine ungleichmäßige Auslastung beider Richtungen hast, orientierst du dich einfach am Hafen mit dem größeren Transportbedarf - am anderen Hafen hast du eben halbe Auslastung, unvermeidlich.


    Ich wüsste nicht, was da ein getrennter Entlade- und Belade-Hafen bringen soll, und ich würde bei solchen Linien nie Wartezeiten einstellen.