Beiträge von Fluggast07

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Signale im TpF2 kennen nur zwei Zustände: Halt und Fahrt. Letztlich sind sie nur Blockmarker. Und ja, schon das ist hinreichend komplex, etwa bei eingleisigen Strecken, wann Einfahrts- oder Blocksignale die Kapazität erhöhen oder für Blockaden sorgen.


    Weitere Signalbilder (Vorsignale, Langsamfahrt etc) wären rein kosmetisch, und sind recht komplex in der Verschaltung. Das wäre in Feature für ein paar Promille der Nutzer.

    TpF ist eben ein Spiel, dass ein sehr weites Spektrum an Interessen bedient. Da wird jeder irgendein Feature überflüssig finden (Signalbilder find ich jetzt ähnlich unspannend wie Hubschrauber, zumal sie keine Funktion hätten).


    Wir müssen uns bewusst machen, dass wir hier eine untypische Nutzergruppe sind. Ein Spieleentwickler hat es mir im Gespräch so erklärt: Das Geld verdient wird mit der großen Masse an Kunden, die das Spiel kaufen, vielleicht zehnmal spielen und in der Zeit weiterempfehlen. Für die muss es schnell "zünden" - und dafür sind viele Community-Wünsche zu speziell und zu komplex.


    Deshalb also Hubschrauber, und deshalb Tycoon-Prinzip. Na und? Kann uns doch nur recht sein, wenn das Spiel kommerziell erfolgreich ist - und für unsere jeweiligen Zwecke trotzdem Spaß macht.


    Also, ich sehe die Ankündigungen positiv, und werde es kaufen.

    Es könnte ein qualitatives Wachstun sein: Bessere Lebensqualität, mehr Ziele erreichbar, zufriedene Bürger. Ein Wirtschaftswachstum muss auch nicht mit Ressourcenverbrauch einhergehen, in Realität ist das längst enrkoppemt.


    Möglichst schnell wachsende Städte als das Spielziel, das fand ich schon immmer irgendwie absurd.


    Das Thema passte bei Spielen wie Railroad Tycoon, das thematisch im Amerika des 19. Jahrhunderts angesiedelt war. Aber bei einem Spiel, das nun recht explizit Stadtverkehr ubd Light Rail als Thema nennt, Gewinne und Städtewachstum als Ziel? Da muss UG noch mal drüber nachdenken.


    Naja, solange man das Geld abschalten kann, solls mir recht sein. Für Verkehrs- und Stadtplanung taugt es ja dennoch, und TpF3 offenbar noch mehr

    Wirtschaftssimulationen mit Profitdenken finde ich sehr spannend. Ich habe viele Jahre Airlinesim gespielt (daher mein Username), wo man mit hunderten Mitspielern konkurrieren und kooperieren kann, sowas liebe ich!


    Aber hier passt es nicht. Es gibt keinen Wettbewerb, es gibt keine klassischen Geschäftsmodelle. Der Spieler ist Monopolist und mit öffentlichen Aufgaben betraut (fix vorgegebene Passagier- und Warensröme). So verrennt sich das Spiel in ein einziges Ziel: "Wachstum". In der realen Welt gibt es nienanden, der hohes Städtewachstum als Ziel hat, kein Unternehmer, kein Politiker, kein Planer, kein Bürger.


    UG muss mal gründlich über Sinn und Ziel des Spiels nachdenken, und da sind sie laut Interview weiter auf dem Holzweg.


    Man kann es auch einfach als freie Spielwelt begreifen: Da machen die einen Schönbau, ich mach gerne Verkehrsplanung und spiele mit Geodaten, und die TpF2-Fans im Freundeskreis nehmens als Spielanlage, einfach drauf los bauen und fahren.


    Das alles liefert TpF2 ja durchaus.

    So ein Spiel.muss eben sehr unterschiedliche Bedürfnisse erfüllen - das sind weit mehr als zwei Welten.


    Von dem Tycoon-Thema halte ich gar nichts. Es gibt keine Konkurrenten, und Eisenbahn und ÖV sind ohnehin eher politische denn privatwirtschsftliche Aufgaben. Geld scheffelt damit niemand. Meines Erachtens eine Themaverfehlung.


    Aber wenn damit eine breite Käuferschicht angelockt wird - und die Hubschrauber helfen da sicher auch mit - solls mir recht sein. TpF ist vielfältig genug, dass man es gut "zweckentfremden" kann. Solange es genug Käufer findet, geht die Reise weiter.


    Mir gefallen die Ankündigungen! Viel mehr Möglichkeiten beim Straßenbau und Light Rail, und vielfältigere Landschaftsgestaltung, beides steht ganz oben auf meiner Wunschliste. Aber es werden immer Wünsche offen bleiben - wie soll man sich sonst auf TpF4 freuen können?

    Auch wenn es nur Eerbung ist, und nicht Originalaufnahmen aus dem Spiel: Einiges kann man erahnen:


    - Sehr viel mehr Möglichkeiten beim Straßenbau: Spuren und Funktionen modular gestaltbar, komplexere Kreuzungen und Abfahrten, aufgeständerte Straßen, Übergang von zweispurig auf zweimal einspurig endlich korrekt...


    - Straßenbahn/Stadtbahn mit viel mehr Möglichkeiten, aufgeständerte Schnellbahnen


    - Industriekomplexe modular


    - Mehr Optionen bei Häfen, mehr Schiffstypen (Unterscheidung Binnenschiff/Seeschiff?)


    Ob das alles so kommt? Jedenfalls setzt man zwei klare Schwerpunkte: Komplexere Industriestrukturen, sowie viel mehr Stadt- und Verkehrsplanung. Beides bisher etwas vernachlässigte Themen.


    Wenig zu sehen ist über Flugverkehr und Flughäfen. Das scheint weiter das Stiefkind zu bleiben...

    Aber warum lässt du die Schiffe auf Ware warten?


    Wenn sie in beide Richtungen ähnliche Auslastung haben, stelle die Anzahl der Schiffe so ein, das sie an beiden Häfen alles gerade so abtranaportiert bekommen, und lass sie immer rotieren.


    Wenn du eine ungleichmäßige Auslastung beider Richtungen hast, orientierst du dich einfach am Hafen mit dem größeren Transportbedarf - am anderen Hafen hast du eben halbe Auslastung, unvermeidlich.


    Ich wüsste nicht, was da ein getrennter Entlade- und Belade-Hafen bringen soll, und ich würde bei solchen Linien nie Wartezeiten einstellen.

    Ich verstehe ehrlich gesagt das Problem nicht:


    Du stellst bei einem Schiff Wartezeit ein, um auf Ladung zu warten? Willst aber den Güterfluss erhöhen? Das widerspricht sich. Denn die Schiffe fahren nur in dem Takt, die die Wartezeit auf Ladung vorgibt, und werden - wenn sich das ganze eingelaufen hat - auch in diesem Takt wieder am Ausgangshafen ankommen. Mit zusätzlichen Häfen hättest du also nur mehr sinnlos herumlungernde Schiffe auf der Linie, der Warenfluss wäre nicht höher.


    Alternative Terminals sind eine feine Sache, aber eher wenn du die Frequenz noch weiter steigern willst. Das widerspräche dem Warten auf Ladung.

    Leute - let's agree to disagree. Ist doch in Ordnung.


    Ich suche hier keine Zustimmung, was hätte ich davon. Ich schrieb lediglich meine Meinung. Enrscheidend ist, was man bei UG von meiner Vorschlagliste hält. Wir werden es sehen.

    In Realität sind die Autobahnen auch voll, obwohl es Bahnlinien gibt. Damit erhöht man den Realitätsgrad also nicht.


    Worauf ich hinaus will? Dass das Spiel (das sonst einen hohen Realismus bietet) bei der Darsrellung des Autoverkehrs sehr fern von der Realität liegt - und ich hier besonderen Handlungsbedarf für eine künftige Version sehe.


    Nebenbei ich finde Debatten der Preisklasse "Festures, die ich nicht brauche, haben andere auch nicht zu brauchen" ziemlich ermüdend. Können wir nicht einfach gegenseitig respektieren, dass man mit dem Spiel verschiedene Dinge anstellen kann? Für mich ist und bleibt es eine Verkehrssimulation. Punkt.

    In TpF transportiert man ja nicht nur Güter. Der Personenverkehr spielt auch eine wichtige Rolle. Und da ist es eindeutig eine Verkehrssimulation.


    Wir sind da eben unterschiedlicher Meinung, das ist doch in Ordnung. Letztlich entscheidet UG, wie sie das Spiel weiterentwickeln, nicht wir hier. Da bin ich sehr gespannt drauf!

    Was ist der Unterschied zwischen Transportsimulation und Verkehrssimulation? Sind doch einfach Synonyme. In dem Moment, wo man Personenverkehr darstellt, gehört ein halbwegs realistisch simulierter Autoverkehr einfach dazu.


    Ich finde es auch müßig, immer nur zu erklären, warum die Bedürfnisse anderer an eine Software nicht legitim wären. Was soll das bringen? Ich halte auch nichts von "Schönbau", und TpF ist dafür ganz sicher nicht entwickelt worden. Und doch ist es legitim, oder?

    Klar ist TpF eine Verkehrssimulation, was sonst. Mit Verkehrsgigant ist es sehr gut vergleichbar (wenn man den Güterverkehr ausblendet).


    Ich finde, starker Autoverkehr gehört als Herausforderung in eine Verkehrssimulation dazu. Sonst ist es nicht realistisch und irgendwie unsportlich.


    Hier kommt das zweite Problem dazu, dass die Reisezeit eine Obergrenze hat. Das macht auch Schiffsverkehr oder Fernzüge in frühen Epochen kaum durchführbar. Mir ist klar, dass das der Rechenleistung geschuldet ist - aber die Hoffnung bleibt, dass ein Nachfolger hier mehr Spielwert bietet.

    Von einer Simulation erwarte ich, dass sie die Realität abbildet. Stark vereinfacht natürlich, aber doch im wesentlichen passend.


    In Realität sind die Autobahnen und Städte voll mit Autos, auch auf Fernstrecken. Der Umgang damit ist geradezu das Kernelement jeder Verkehrsplanung, und auch für Verkehrsbetriebe die Herausforderung. Eine Verkehrs-Simulation, in der diese Herausforderung fehlt, ist eine halbe Sache.


    (Schönbau ist für mich kein Thema, ich betrachte das Spiel als Verkehrssimulation).

    Von einer Verkehrssimulation erwarte ich schon, dass sie die Realität wiedergibt. Und die Massenmotorisierung, die in den 30er bis 50er Jahren einsetzte, war nun mal sehr prägend und hat die Welt - auch die Eisenbahn - stark verändert.


    In TpF fehlt quasi der große Konkurrent. Irgendwie unsportlich...

    Klar ist es das Ziel des Spiels, den Autoverkehr überflüssig zu machen. Aber es ist eben auch realitätsfremd - und ein Punkt mehr, warum TpF2 keine Wirtschaftssimulation ist. Wenn ich mir vorstelle, die Deutsche Bahn könnte nach Belieben Autobahnen und Flughäfen stilllegen...


    Die Sims sollten eine "Auto-affinität" haben: Sie verlangen nach guten Straßen, sonst werden sie grantig, und sie nehmen viel lieber das Auto als den Zug. Wie im echten Leben. Und dagegen muss der Spieler anarbeiten, das ist seine Aufgabe. Die Auto-affinität der Sims wäre auch ein guter Schwierigkeitsgrad-Parameter...

    Die Entfernung ist zu groß. Es gibt einen Höchstwert für die Reisezeit (10 min?); wird der überschritten, wird eine Verbindung nicht genutzt. Und da Autos im Spiel sehr langsam fahren, ist das hier der Fall.


    In TpF2 ist das Auto kein ernsthafter Konkurrent. Ja, ich würde mir auch wünschen, dass echte Reisende sich wie TpF-Sims verhalten... Aber solange sie das nicht tun, sollte das Spiel die Realität abbilden.