Beiträge von Fluggast07

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Hast du es mal mit Tangram Heightmapper probiert? Damit erziele ich die besten Ergebnisse.


    Die Daten musst du natürlich noch in Gimp oder ähnlichen Programmen zuschneiden, auf die richtige Größe bringen und in Graustufen umwandeln (einer der Gründe für Fehlermedlungen beim Importieren).

    RRT1-3 sind deutlich stärker Wirtschaftsspiele als TpF(2).

    Dem widerspreche ich. Habe Railroad Tcoon in allen Versionen gespielt, RRT2 war genial. Aber nur im Sandbox-Modus.


    Bis RRT2 stiegen alle Passagiere in den nächstbesten Zug, und stiegen an der nächsten Haltestelle aus. Es gab keine Simulation von Verkehrsströmen. Damit war jeder Gedanke an sinnvolles Wirtschaften hinfällig.


    RRT3 hat viel versprochen und wenig gehalten. Ich habs nach wenigen Stunden gelöscht, so nervig waren die Bugs.


    Der Verkehrsgigant hatte Passagiere mit Reisezielen, und man konnnte wirklich vernetzte ÖV-Systeme aufbauen. Leider war die Grafik sehr statisch. Dennoch viel Spaßfaktor.


    Also ich finde: TPF2 erfüllt, was RRT1-3 versprochen haben.


    Als "Wirtschaftssimulation" taugt das ganze Genre nicht. Es hat Gründe, warum Bahnstrecken weltweit vom Staat errichtet werden, nicht von Wettbewerbern parallel. Diesen Widerspruch wird man nie auflösen können.

    TPF2 ist einfach keine Wirtschaftssimultion, und wird es nie werden. Dazu müsste es Konkurrenz geben. Wer mal Airlinesim gespielt hat, weiß was das bedeutet.


    Es ist nur ein "Aufbauspiel", bei dem das Geld lediglich darüber entscheidet, wie weit man beim Aufbau gebremst wird. Ziemlich langweilig, daher spiele ich nur mit "no costs".


    Das Spielziel, die Städte zu möglichst starkem Wuchern zu treiben, finde ich absurd! Gut, dass man das Stadtwachstum jetzt begrenzen kann, seither machts wieder Spass.


    TPF2 ist für mich zweierlei:


    - Eine virtuelle Modellbahn, wo man toll Strecken durch Landschaften trassieren und komplexen Zugbetrieb austüfteln kann. Noch dazu mit eigenen Maps auf DEM-Basis.


    - Eine Verkehrssimulation mit selbst gesetzten Zielen: Alle Städte miteinander verkmüpfen; Alle geforderten Güter liefern; Straßenverkehr ohne Eisenbahn staufrei beherrschen - solche "Eigenbau-Missionen" machen viel Spaß!


    Ich denke, UG sollte das Spiel in diese Richtung entwickeln: Ziel ist es, sich bei den Bürgern durch gute Erschließung und wenig Belastung beliebt zu machen, quasi "wiedergewählt" zu werden.


    Aber auch so, mir macht das Spiel richtig Spaß!

    Klar hab ich damit ITFs erstellt, das macht viel Spass! Es ist aber auch viel Aufwand und Finetuning - und fürs Spiel an sich unnötig.


    Ich sehe keine Transportaufgabe, für die man einen Fahrplan bräuchte. Ich bekomme jeden Betrieb effizienter ohne Fahrplan-Mod gefahren.


    Daher meine Frage: Wo nützt mir die Fahrplan-Mod für die Transportaufgaben im Spiel? Ich sehe kein entsprechendes Szenario, deshalb frage ich nach.

    Ohne dieses Mod wäre meine eingleisige Nebenbahn mit den zweigleisigen Haltestellen und einem zweigleisigen Kopfbahnhof mittendrin so nicht möglich. Es fahren zwei Züge auf der Linie und die würden ständig irgendwo auf freie Strecke warten und die Passagiere nicht mitnehmen, die inzwischen den Bahnsteig erreichen.

    Es gibt noch viele andere Linien, die davon profitieren, aber die ist am auffälligsten.

    Was für einen Gleisplan bitte hast du da, dass man das nicht klassisch betreiben kann?


    Ich hab wirklich viel mit der Fahrplan-Mod gespielt, ein geniales Teil. Aber ich halte es auch nur für eine Spielerei, ohne irgend einen Nutzen fürs Gameplay. Daher würden mich Aufgaben, die nur mit Fahrplan-Mod lösbar sind, wirklich interessieren. Ich bin noch auf keine gestoßen.

    Vorsignale hätten aufs Spielgeschehen aber keinerlei Einfluss. Ein nice-to-have für Schönbauer. Ich sehe da genauso wenig Notwendigkeit wie bei rußenden LKWs.


    Mir scheint, jeder hat hier gänzlich andere Prioritäten (mich stört eher Straßenverkehr der Spuren nicht nutzt, Schiffe die sich gegenseitig durchfahren, Flieger die ewig Warteschleifen drehen ec). UG kann ankündigen was sie wollen, die Mehrheit wird enttäuscht sein, weil zufällig ihr Lieblings-Feature nicht dabei ist. Damit müssen wir wohl leben...

    Mir ist ehrlich gesagt unklar, auf was du hinaus möchtest. Wenns nur um überlastete Straßen geht, ist das ein Verkehrsplanungs-Thema. Städte mit 1000 Einwohnern sind problemlos beherrschbar, keine Ahnung wie man da einen Stau verursacht...


    - Geht es ums Städtewachstum? Das würde ich auch gerne regulieren können, ist aber m.W. nich möglich (es gibt nur ne Mod die das Wachstum komplett stoppt)


    - Geht es um das Verhältnis Spielminuten/Fiskaljahre? Wenn ich es recht sehe, entspricht ein Fiskaljahr 12 Spielminuten. Das würde ich auch gerne ändern können, geht das irgendwo?


    - Ganzen Spielverauf schneller/langsamer geht halt mit den Pfeilbuttons, ändert aber nichts am System.

    Der LKW Linie Öl entladen am Hafen verbieten.

    Danke, das klingt in der Tat nach einer eleganten Lösung. Ich werde mal ausprobieren, ob das funktioniert.


    Wäre interessant, wo das Öl dann ausgeladen wird - die Logik des Spiels ist immer für Entdeckungen gut.


    Edit: Habs ausprobiert - es funktioniert! Besten Dank noch mal

    Wieso? Ich kann ja bei jeder Verbindung einstellen was transportiert werden darf. Ich kann also sehrwohl verhindern, daß sie neben den fertigen Gütern auch gleich das Rohmaterial mitnehmen.

    Das schon. Aber mit welchem Ziel die Güter gelabelt sind, kannst du nicht beeinflussen. Solange es eine Möglichkeit gibt zu einem "falschen" Ziel zu gelangen, werden einzelne Güter dort auch hintransportiert.


    Mal ein Beispiel (an dem ich mir die Zähne ausgebissen habe):

    Ich transportiere Öl von der Raffinerie zum Hafen. Zusätzlich transportiere ich Öl von der gleichen Raffinerie zu einer Treibstofffabrik, und von dort Treibstoff zum Hafen. Ziel war es, vom Hafen aus sowohl Öl als auch Treibstoff verschiffen zu können.


    Nun entschied die AI aber, die LKW-Linie Raffinerie-Treibstofffabrik-Hafen ebenfalls zum Öltransport zum Hafen zu nutzen. In jedem LKW blieb also eine Einheit Öl übrig, er konnte somit keinen Treibstoff laden. Auch die Angabe, an der Treibstofffabrik 100% zu entladen, änderte nichts. Da die Linie auf dem Rückweg Rohöl zur Raffinerie brachte, konnte ich sie auch nicht brechen. Keine Ahnung wie man das am elegantesten löst.

    Hi Bigben, mir klingt das arg verkompliziert.


    DIe AI (Artifizielle Idiotie) entscheidet, wo Güter hinkommen. Da hat man nicht viel Einfuss drauf. Wenn die AI meint, 90% der Bretter sollen zur Werkzeugfabrik und 10% zur Maschinenfabrik, kannst du nicht gegen ankämpfen. Jedes Paket hat quasi eine Adresse.


    Wenn du aber eine Verbindung gar nicht anbietest, wird zu dem Ziel nicht adressiert. Und genau deshalb halte ich von solchen Logistikzentralen-Monstern gar nichts. Wenn du eine lineare Kette Forst-Sägewerk-Werkzeugfabrik-Stadt aufbaust, ohne Nebenäste, dann läuft das auch so. Nur bei der Verteilung auf mehrere Städte kann es zu Einseitigkeiten kommen.

    Hi,


    die Bilder sehen sehr vielversprechend aus, und machen richtig Appetit auf mehr! Schön gestaltet! Echte Flüsse, Bäche und Bergseen, das vermisse ich sehr im Spiel.


    Ich kenne das Problem aus Trainz, da kann man zwar Wasserflächen auf verschiedene Höhen setzen, aber Flüsse sind nicht vorgesehen. Gelöst wird das mit einem Spline-Objekt, das mit mäßiger Transparenz und Normalenmap irgendwie wasserähnlich wird. Wasserfälle sind als eine Art "Förderband" modelliert. Wirklich befriedigend ist das auch nicht.


    Ich denke, da muss UG ran. Ob man denen deine Screenshots schicken könnte, vielleicht setzt das was in Gang?

    So ist es. Es steigen nicht nur die Preise - leider nimmt zusätzlich auch die Qualität oder Menge kontinuierlich ab. Das geht von Klopapier über Milka Schokolade bis LEGO. In unserem Wirtschaftssystem in dem es seit 1945 keine Preisstabilität sondern ständige Lohnerhöhungen gibt geht das auch systembedingt nicht anders. 30-40 Jahre geht das gut und es fällt nicht auf, dann wird langsam alles als teuer empfunden, dann kommt minderwertig hinzu weil die Preise nicht so krass erhöht werden können wie die Kosten steigen wird zusätzlich an Menge und Qualität gespart, dann wird alles mögliche angeblich nicht mehr leistbar im kleinen wie im großen siehe Nebenbahnstrecken und dann wird nur noch Ramsch zu Wucherpreisen produziert und neue Konsumenten importiert, weil die vorhandenen immer weniger reale Kaufkraft haben und DKT Geld unauffällig unter Leute gebracht werden muß. Der Grund ist, daß seit 75 Jahren von jedem % mehr Lohn nur 0,9% beim Empfänger ankommen aber gleichzeitig 1,1% mehr Kosten verursachen. Folglich steigen die Kosten systembedingt schleichend aber doch immer mehr als die Löhne und das Ergebnis ist in diesem System unausweichlich.

    Ein Spiele-Hersteller kündigt ein Update an - und schon geht das Abendland unter. Alles wird immer schlechter, und wir müssen alle sterben!


    Ob UG es schafft, die genannten Probleme mit dem Update zu beheben?

    Ok, so ganz klar ist mir das Alles immer noch nicht, da ich nicht weiß, welche Orte wo liegen. Aber ok. Du hast zwei Linien, die exakt die gleiche Strecke befahren, eine davon aber nur ein Teilstück der Anderen. Klar, das ist eher Modellbahnsimulator als WiSim. UG behauptet, TPF sei Letzteres

    Ich finde das ein legitimes Problem in einer WiSim. Bei der echten Eisenbahn fahren auch nicht alle Züge bis zur Endstation (etwa bei der Münchner S-Bahn, jede zweite bis Tutzing, die dazwischen nur bis Starnberg). Das macht man genau aus wirtschafltichen Gründen.


    Zum Fall von Seppi93: Es gibt also eine Linie A-B-C-D-E und eine Verstärkerlinie B-C-D. Das ist in der Tat nicht leicht, weil TpF2 die als zwei Linien behandelt, und jeder Fahrgast schon vorher entscheidet, welche er nutzen wird. Das wird hoffentlich bei einem Nachfolger behoben.


    Probier mal folgendes:

    - Aufspalten in zwei überlappende Linien A-B-C-D und B-C-D-E

    - Bei der langen Linie in B nur aussteigen, in D nur einsteigen zulassen

    - Die lange Linie in C durchfahren lassen (wenn das nicht ein Knoten mit Umsteigefunktion ist)


    So sorgst du dafür, dass die Ergänzungslinie Alleinstellungsmerkmale hat, und besser angenommen wird. Alle drei Lösungen wende ich je nach Situation an, und es funktioniert gut. Dass jede der Lösungen mehr Umsteigezwänge bringt, finde ich vernachlässigbar, da es nur wenige Fahrgäste betrfft.


    Die Wunschlösung ist das natürlich alles nicht, aber damit muss man leben.

    Ohne dir zu nahe treten zu wollen aber wo sind die Signale in TPF bitte kompliziert? Dass es soo viele Tutorials gibt finde ich nicht und wenn liegt es daran, dass es einige Content Creator gibt, die so einen Content produzieren und Signale zu erklären sich halt als Videoinhalt anbietet. Aber für jeden der schon mal ein anderes Spiel mit Signalen gespielt hat, ist glaub ich der einzige Mehrwert dieser Videos „Ja es ist halt wie in dem Spiel was du kennst, nur mit nur einem Signaltyp.“

    Da verstehst du mich falsch. Ich finde das Signalsystem wunderbar. Gerade noch simpel genug, und doch mit vielen Möglichkeiten. Ich sage nur, man solle es um Himmels willen nicht aufblähen und verkomplizieren.


    Was jedoch absolut einen wirtschaftlichen Sinn machen würde, wäre ein kontinuierliches Beeinflussungssystem, wie ETCS Level 3, was dafür sorgt das Züge deutlich näher an einander fahren können. Wäre wahrscheinlich programmiertechnisch und performancemäßig der reinste Horror, aber verdammt cool.

    Warum nicht einfach unischtbare Signale ganz eng setzen? Dann fahren die Züge quasi im Bremswegabstand hintereinander her. Gibts eigentlich das ETCS-Blockzeichen irgendwo als Signal? Sollte leicht zu modden sein...

    In aller erster Linie sollte meiner Meinung nach die Möglichkeit geschaffen werden, Lok und Wagons voneinander zu trennen. Automatisieren liesse sich ein Rangiervorgang, indem der Lok verschiedene Befehle zugeordnet werden können, z.B.:


    • Abkuppeln
    • Fahrt von Gleis 1 zu Wegpunkt 1
    • Fahrt von Wegpunkt 1 zu Wegpunkt 2
    • Fahrt von Wegpunkt 2 zu Gleis 1
    • Ankuppeln

    Das kling erst mal reizvoll. Aber seien wir ehrlich: Vielleicht 10% der Spieler würden so ein Feature interessant finden und ausprobieren. 1% bleibt dann wirklich dabei und erlebt es als Gewinn. Die restlichen 90% werden es nie nutzen, weil es ihnen egal ist, oder viel zu kompliziert. Ähnlich war es bei der Fahrplan-Mod: Sehnlichst gewünscht; mal ganz interessant; der Gamechanger ist sie nicht.


    Ein gutes Beispiel sind die Signale: Simpel und sehr wirkungsvoll gemacht, eröffnet viele Möglichkeiten den Betrieb zu steuern. Aber schon an der Grenze des Machbaren, sonst gäbe es nicht so viele Tutorials dazu. Ich würde da um Himmels willen nichts weiter verkomplizieren.


    Ich denke, hier gilt das gleiche wie bei guten Brettspielen: Die Regeln müssen simpel und intuitiv sein, aber daraus entfalten sich vielfältige strategische Möglichkeiten und Varianten. Spiele der Preisklasse "Gewonnen hat, wer zuerst die Regeln versteht", sind kein großer Erfolg. Deshalb halte ich nichts davon, zu überlegen wie man das Spiel mit Komplexität aufblähen kann.

    Ok, das geht wahrscheinlich in die Richtung "begriffliche Haarspalterei", aber eine Transportsimulation ist m.E. immer auch eine Wirtschaftssimulation, denn es geht in erster Linie darum, ein wirtschaftlich erfolgreiches Transportunternehmen aufzubauen. Transport gegen Geld = WiSim.


    Was ich in diesen Diskussionen nie verstehe, ist, dass immer gemeint wird, eine WiSim braucht keine schöne Grafik, keine schöne Spielwelt. Ist richtig, "brauchen" tut sie das nicht. Macht aber deutlich mehr Spaß, in einer schönen Welt zu spielen.

    Da stimme ich dir vollkommen zu! Das Thema Buchführung ist bei TpF2 unbrauchbar (die sollten sich mal Airlinesim anschauen, wo das gut gelöst ist); auch sonst sind wirtschaftliche Zusammenhänge die große Schwäche des Spiels. Da ist viiieeel Luft nach oben.


    Anererseits, als reine WiSim betrachte ich es nicht. In Realität sind S-Bahnnetze oder ICE-Strecken auch kein rein betriebswirtschaftliches Thema, eher ein Politisches. So spiele ich auch TpF, Lösung von Verkehrsproblemen und Erschließung. Was es kostet und was es bringt würde man dennoch gerne wissen....


    Meine Kritik richtet sich nur an jene, die ein gänzlich anderes Genre fordern. "Mein Porsche 911 ist im Schlamm steckengeblieben! Dabei weiß Porsche schon seit Jahrzehnten um die mangelnde Geländegängigkeit des 911, warum beheben die das nicht!". Ja warum wohl...


    Mit der Grafik stimme ich voll zu. Gute Grafik schafft Identifikation! Das ist meine Map, mein Bahnhof, und da fahren meine ganzen Züge ein und aus, wer von uns genießt nicht diesen Anblick. Darf man nie unterschätzen - obwohl ich auch gerne Airlinesim spiele, das komplett ohne irgendeine Grafik auskommt.

    Hi,


    mich wundert die Debatte doch sehr. Als würde man sich FIFA kaufen, und sich beschweren dass es nur um Fussball geht, warum nicht mal Volleyball oder Springreiten...


    Das hier ist nun mal das Genre Transportspiel. Wie man es seit Sid Meyer's Railroad Tycoon kennt: Landschaft; Strecken bauen; Züge einsetzen; Transportaufgaben bewältigen. Ein sehr erfolgreiches und beliebtes Genre!


    Es ging nie um Wirtschaftssimulation, die stellt lediglich Transportaufgaben bereit. Es ging nie um Betriebssimulation, die Züge fahren zwecks Transportaufgabe. Und es ging nie um Schönbau, sondern um attraktive Gestaltung des Spielumfelds. Wer Schönbau und Betriebssimulation sucht, ist bei Trainz oder Zusi besser aufgehoben (ich bin selber Trainzer). Und für Wirtschaftsfreaks empfehle ich Airlinesim, garantiert ohne Grafik und Performanceprobleme.


    Ich finde, Tpf2 macht verdammt viel Spass, und ist eine sehr gelungene Ausführung seines Genres. Dass es sich sogar zum Schönbauen "missbrauchen" lässt, spricht absolut für dieses Werk.


    Genau wie FIFA immer weiter entwickelt wird, und doch genau bleibt was es war und was seine Fans erwarten, hoffe ich dass auch Transport Fever evolutionär weiterentwickelt wird: Als ein gelungenes Werk genau seines Genres. Anderes gibts schon genug.

    Genau das macht er auch.

    Er lädt kurz vom Abfahren noch ein paar nach.

    Nur kurz vor dem Abfahren? Ich beobachte, dass die Leute ganz normal umsteigen - solange die Umsteigezeit reicht. Wenn ich das Bahnhofsfenster öffne, erscheinen bei den einzelnen Linien immer wieder Fahrgäste, die gleich wieder verschwinden, solange die Züge am Knoten stehen. Keine Ahnung was die Mod da genau macht.

    @ Rauschpfeiff


    Hi! Bei mir funktionierts jetzt - nach sehr langem Herumprobieren. Vielleicht finden wir den Wurm in deinem Fahrplan?


    - Hast du an Knoten wie an Endbahnhöfen Fahrpläne erstellt?


    - Gib die Ankunftszeit recht genau an (etwa auf die Minute). Also beobachte wie lange die Züge bis zum Knoten brauchen (die "Journey Time" ist dafür zu grob). Wenn der Wert stark abweicht, passiert genau was du sagst: Züge bleiben stehen oder fahren einfach weiter.


    - Hast du überprüft, ob alle Fahrpläne am richtigen Bahnhof sind? Ich habe einen Bug beobachtet, dass Fahrpläne von Bahnhöfen plötzlich getauscht waren (passiert, wenn man Zwischenhalte einfügt/löscht).

    - Ganz banal: Haken bei der Linie gesetzt? Ja, hatte ich mal vergessen, und mich gewundert warum eine Linie aus der Reihe tanzte. Dank Begegnungsabschnitten fuhr sie so genau im Fahrplan mit, dass es erst mal kaum auffiel...


    Vor allem: Geduld! Dieses Feature ist nichts für mal eben schnell. Der Erfolg will erarbeitet sein. Ich habs nach ersten Frusterlebnissen linienweise aufgebaut: Erst nur eine Linie, als die ging eine zweite in den Taktknoten integriert etc. Also viel Erfolg!