Beiträge von Sandtorhai

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich habe mir auch schon so manche Sounds ersetzt oder abgeschaltet. Das laute Rauschen am Bahnhof z.B. ist komplett weg, das war ja kein weißes Rauschen, sondern eher so ein betongraues Rauschen.

    In manchen Fällen habe ich frei verfügbare Sounds aus dem Internet oder ganz schlicht Ton von irgendwelchen Youtube-Videos genommen. Ich lade das ja nirgends hoch und die Gedanken bzw. der daraus resultierende kreative Output sind ja noch fast frei.

    Die recht lange Audiodatei res\audio\effects\environment\woods.wav habe ich bearbeitet, all die lauten Vogelpiepser sind weg und andere unpassende Ausschläge von Knacksern usw. sind rausgeschnitten oder limitiert, die Audiospur ist jetzt gleichmäßiger in der Lautstärke und auf 2m 9s geschrumpft.

    Denke daran, dass die Subventionen für die Windkraftanlagen nach 20 Jahren auslaufen, sich diese dann nicht mehr rentieren - und eh alt und wartungsintensiv geworden sind - und somit abgerissen werden müssen.

    Vielleicht bezieht sich out of memory nicht auf den VRAM, sondern den RAM. Du sagtest, der Browser wäre mit abgestürzt.

    Zu kleine - fix eingestellte - Auslagerungsdatei?


    Ich habe keine should be loaded after - Meldungen, obwohl ich diese Mods Güterwagen Drehgestell Set und Cargo Asset Set auch habe.

    Die müssen vor den davon abhängigen Fahrzeugmods in der Modliste sein, mit niedrigerer Nummer.

    Schalte als erstes in der settings.lua mal experimentalMailboxPresent ab mit:

    experimentalMailboxPresent = false,

    Zitat

    The experimentalMailboxPresent setting is related to rendering respectively vsync on Vulkan, not mail service.

    See here for example

    Externer Inhalt gist.github.com
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    Edit BR 628 :

    Du hast Abhängigkeiten in der falschen Ladereihenfolge, suche in der stdout.txt mal nach should be loaded after.


    Edit:

    Assertion Failure: Assertion `false && "Out of memory"' failed.:/

    "Out of memory". Zu hohe Textureinstellung?

    Der Brückenabschnitt des Viaducts über den Gleisen sieht statisch sehr instabil aus. Da hätte ich nicht nur Angst, rüber zu fahren, sondern auch in der Nähe zu wohnen. 8o

    I support that way of thinking. There are several vehicle mods from a particular modding group in the Steam workshop which are repaints of other vehicles of the same modding group, but they are delivered as completely several hundred MB standalone mods without dependencies. I don't like that.

    If someone decides to do so, there should be two mods: a "standalone variant" and a "dependency variant" which needs a base mod.

    I know, many people cannot read descriptions, but that should not be the problem of the dev, it should be and stay the problem of the user who can't read.

    Ich nehme mal an, dass diese Mod schlicht und ergreifend keine failsafe checks hat und deswegen bei leeren Einträgen (kommt gerne mal bei Fahrzeugmenü.mdl vor) sofort in den Sack haut.

    Es schien so als wäre die Mod namens "Vienna Fever: Brücken und Bogen" Dafür verantwortlich gewesen. Keine Ahnung wie oder warum aber als ich diese Mod entfernt habe ging alles wieder normal.

    Meinst du grundsätzlich, also auch alle andere Brücken haben aufgehört, dieses Ruckeln zu verursachen, sobald du die Mod entfernt hast?

    Wenn ich schon Hochhäuser zulasse, dann sollten da auch mehr Leute drin wohnen als in einem niedrigen Gebäude mit der selben Grundfläche.


    Ließe sich die Gebäudehöhe per Script ermitteln und somit ungefähr die Anzahl der Etagen als Multiplikator ermitteln und anwenden?


    Und falls ja; würde die Spielmechanik aufgrund der höheren Bewohneranzahl der Stadt dann darauf verzichten, unnötig weitere Hochhäuser zu ploppen bzw. "upzugraden"?

    Das ist auch immer nur am Anfang einer Session und für eine bestimmte Brücke 1 x so, dann geht es danach, bis zur nächsten Brücke. Und bis zur nächten Session. Da wird irgendwas milliardenfach vorschaugerechnet, um dann beim Bestätigen erneut milliardenfach gerechnet zu werden.

    Sobald ich nach einem String suche, der Leerzeichen enthält, klappt garnichts mehr oder es ist zumindest sehr holprig.

    Sind Leerzeichen nicht erlaubt?


    Beispiel:

    Weder

    Code
    if string.match(tracks[id], "Schnellbahn Berlin Alt") then

    noch

    Code
    if (string.match(tracks[id], "Schnellbahn") and string.match(tracks[id], "Berlin") and string.match(tracks[id], "Alt")) then

    funktionieren.


    Das ganze mit string.find statt string.match funktioniert auch nicht.


    Wenn ich nach einzelnen Worten als String oder nach mehreren_Worten_mit_Unterstrich_dazwischen als String suche, klappt es immer.

    Edit:


    Ich lösche mal alle Edits, um die Verwirrung zu vermeiden und setze es neu auf.


    Ich habe in melectro_track_industry_1\res\scripts\track_industry\track_types.lua in den Zeilen 20 - 42

    durch das folgende ersetzt:


    Der Sinn und Zweck?


    Es hat mich gestört, dass pauschal alle Gleise bis 160 km/h als Standardgleise und alle Gleise über 160 km/h als Hochgeschwindigkeitsgleise deklariert wurden, egal, woraus die Schwellen gemacht sind.

    Ich dachte mir, wenn ein Gleis Betonschwellen hat, sollte es auch aus Schienen und Beton hergestellt werden. Vanilla wäre es ja Baumaterial statt Beton, das habe ich bei mir aber geändert, da ich mit Yeol's Senseless Industries spiele. Da dort Beton produziert wird, nutze ich den als Bestandteil für die Herstellung von Hochgeschwindigkeitsgleisen.

    -> das könnte im Rail & Track Industry Mod eingebaut sein, dass andere Industriemods erkannt werden und optional dann eben z.B. Beton statt Baumaterial verwendet wird.


    Also ist ein Betonschwellengleis 20 km/h jetzt ein Hochgeschwindigkeitsgleis und muss aus Schienen und Beton (bzw. Baumaterial) gefertigt werden.

    Auch Gleise mit Stahl- oder Y-Schwellen gelten als Hochgeschwindigkeitsgleise.


    Edit:

    Ich habe Probleme damit, siehe Probleme mit string.find und string.match

    Jetzt bin ich zufrieden.

    Ich habe eben erst bemerkt, dass Script-Mods, die generell die Kapazität erhöhen, bei den Fahrzeugen mit mcdata\capacityData.lua nicht greifen und war deswegen gezwungen, in den Modoptionen den Parameter maikc_capacity_increase auf 2.0 umzustellen.


    Sattelwagen OOt Saarbrücken und Nachfolger DRG/DB/DR/ÖBB:

    Da gibt es ein Problem mit dem Kapazitätsparameter in der mysl_oot_ootz_fad163_2\mcdata\capacityData.lua


    Im Gegensatz zur der gleichartig gestrickten maikc_gtw_ootz23_2\mcdata\capacityData.lua, bei der es ohne Probleme funktioniert, habe ich hier das Problem, dass die Kapazität der einzelnen Waggons sich immer weiter erhöht, wenn ich den Regler auf 2.0 schiebe:

    • der OOtz 3 DB hat die korrekte - verdoppelte - Kapazität von 38
    • der OOt 47 DR hat eine Kapazität von 152
    • der OOt 7 DR (VEB grau) hat eine Kapazität von 304
    • der ZZ ÖBB hat eine Kapazität von 1216

    Komisch auch, wie die Sprünge variieren. Zuerst das 4-fache, dann das doppelte, dann wieder das 4-fache.


    Edit:

    EAT1963 kann es evtl. daran liegen, dass die mysl_oot_ootz_fad163_2\res\scripts\eatglobal\module\eat_modul_capacityhandler.lua noch v1.1 ist, die maikc_gtw_ootz23_2\res\scripts\eatglobal\module\eat_modul_capacityhandler.lua aber bereits die v1.2 ?

    Ich synchronisiere das mal auf die neueste Version und teste dann nochmal.


    Edit Skyjoe  MaikC :

    Das hat leider nicht geholfen, immer noch die selbe Symptomatik.