Wenn ich die compose.fs von Ingo-1111 verwende, ist leider das Gesamtbild wieder fast Vanilla. Dass der Flüssigstahl etwas besser aussieht, fällt dabei nicht ins Gewicht.
Beiträge von Computerhocker
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Diese "Angstbremse" wurde nie richtig gefixt, vor allem wenn Mods die Beschleunigungsleistung und/oder Bremsleistung sowie die Gütergewichte ändern, kommt die Game engine nicht mehr klar.
Auf der einen Seite sind die Werte modbar, auf der anderen Seite erwartet die Game engine Vannillawerte, sonst wird irgendwas unrund auf- oder abgerundet und dann hakt's.
Dann wird vor einem Vr2 zu früh gebremst, die Bremse kurz gelöst und wieder beschleunigt und dann richtig gebremst. Das passiert auch oft bei einer Bahnhofseinfahrt.
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Gemoddetes Spiel.
Stahlhütte hat 2 Stufen, in Stufe 1 ist der Output 2x 150 Stahl und 1x 150 Schlacke, also total 450.
Es ist schon mehrfach vorgekommen, dass die Stahlhütte hoch- und auch wieder runtergestuft ist. Es gibt keine Kollision, die dies verhindern würde.
Nun hängt der "Versand" bei 325 von 450, obwohl er eigentlich bei 1x 200 Stahl, 1x 150 Stahl, 1x 25 Stahl und 1x 25 Schlacke, also total 400 sein sollte, wobei der "Versand"-Balken den Grenzwert für das Hochstufen überschreiten würde.
Momentan ist der Versand wie folgt aufgeteilt, um in Summe 325 zu ergeben: 1x 166 Stahl, 1x 116 Stahl, 1x 18 Stahl und 1x 25 Schlacke.
Das geht schon über viele Roundtrips der entsprechenden Zuglinien so.
Nur dieser eine Betrieb, die Stahlhütte, ist von dem Bug betroffen, alle anderen Industrien verhalten sich korrekt.
Was könnte dafür verantwortlich sein, dass dieser Wert so krampfhaft gehalten wird?
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Die "MAN F2000" - Mod ist ein totales Chaos.
- "Eigentlich" benötigt diese Mod "Cargo Asset Set" als Abhängigkeit, auch wenn es dort nirgends erwähnt wird:
Steam: https://steamcommunity.com/wor…iledetails/?id=1936342398
Nicht-Steam: https://www.transportfever.net…try/4849-cargo-asset-set/ - Die Mod-zum-Mod "MAN F2000 Company brand set", die als eigenständige Mod verfügbar ist:
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2016861262
hat ganz offiziell die Mod "Cargo Asset Set" als Abhängigkeit definiert. - Wenn beide Mods "MAN F2000" und "MAN F2000 Company brand set" zusammen installiert sind, ist das pure Chaos im Kaufmenü, ich habe mir die beiden Mods zu einer zusammengefügt ("merged"), das war Fummelei. Wie die genauen Schritte waren, habe ich mir nicht notiert, ich müsste das per Vergleich der Archivinhalte nachvollziehen, wenn ich nach einem Update erneut da ran müsste.
- "Eigentlich" benötigt diese Mod "Cargo Asset Set" als Abhängigkeit, auch wenn es dort nirgends erwähnt wird:
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Wenn wirklich so viele Leute in einem Gebäude wohnen würden, wie da anhand der Optik reinpassen, wäre es noch viel schlimmer.
Man möge sich vorstellen, es gäbe nicht nur Arbeiter, die in der Industrie arbeiten und beim Gewerbe einkaufen, sondern auch Schulkinder und Studenten, die transportiert werden wollen. Hui ...
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Das Grundproblem ist wohl, dass in jedem privaten Straßenfahrzeug jeweils nur einer drin sitzt. Die Situation ist also noch krasser als in Los Angeles während des Berufsverkehrs, denn selbst da sitzen auch mal 2 Leute in einem Auto.
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Das hatte ich noch nicht. Bielefeld? Nicht sauber geleerter VRAM von einem anderen Spielstand?
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I assume it's a conjunction of map size and the affected mods, how the textures are baked on them or something like that.
Some mods are heavily affected, some barely.
I remember some locomotives had really bad texture flickerung of hell when moving - or some buildings have it when the camera moves watching them.
The nearer to the edge of such a bigger map, the heavier the effect.
Some mods have such a bad texturing that the effect even occurs on normal sized maps.
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The unofficial larger map sizes have this issue, especially the megalomanic got this. It's a discrepance of the accuracy of floating numbers vs. integers, the more to the edges of such a map, the more the flickering (z-fighting) effect.
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Schau doch nach
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Speicherorte der Spieldateien, stdout.txt, Speicherstände, Mods (TPF2)
Die stdout.txt bitte anhängen (gezippt oder ge-seven-zippt, falls zu groß).
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Town tuning enthält die Funktionen der folgenden Mods, welche somit obsolet sind:
- Natural Town Growth
- Town Building Filter (Level) - No Skyscrapers
- Less perpendicular cities
- Change Destination Less Frequently
- Population Factor
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Die Assets sind gut, aber könnten noch Parameter gebrauchen. 60m als Maximallänge für die klassischen Stahlbogenbrücken z.B.
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Keine Ahnung, warum die Boardsoftware so etwas tut. Ich habe den Link aus der Adressleiste kopiert und hier eingefügt.
Edit:
Jetzt habe ich den Link korrigiert, den Beitrag gespeichert und der Link ist immer noch / schon wieder defekt. Super.
Edit:
Ah, zweiter Korrekturversuch wurde angenommen. Bescheidener Beifall.
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Was sagt denn der mouseover popup bei den lila Rechtecken? Wenn da was steht, mal alle *.lua im Modordner nach dem Text durchsuchen.
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Und natürlich dafür sorgen, dass weniger Leute ihren eigenen PKW nutzen.
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Schön und gut.
Und wie finde ich jetzt heraus, welche Mod so etwas tut?
Was sind typische Befehle in Skripten oder .con - Dateien oder so, die so etwas bewerkstelligen können?
Wonach muss ich suchen?
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- weil der mouseover-Text genau dem Text aus der .lua der Brücke(n) entspricht
- wenn ich die 3 Bachbrücken aus dem Modordner entferne, verschwinden auch die 3 Quadrate
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Die lila Icons sind von den Bachbrücken, das ist sicher, allein deren spezieller Titel sagt das ja schon. "Transparrent bridge (600 km/h)" mit dem Doppel-R (was falsch ist) gibt es nur in den Bachbrücken.
Es kann natürlich sein, dass eine andere Mod dieses Verhalten triggert, aber nur die Bachbrücken sind betroffen, also lassen sich triggern.
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Oh, okay. Dass mit den mehreren hintereinander folgenden Signalen, die "Grün" zeigen, ist mir noch nie aufgefallen, weil ich "realitätsnahe" Signalabstände verbaue ...
Und da wäre es bei Schnellfahrstrecken so ab 160 km/h echt nötig, dass es eine "grüne Welle" gibt.