Beiträge von Computerhocker
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Das Team der Transport-Fever Community
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Das kann ich beantworten, weil ich es verstanden habe. Auf der entsprechenden Map liegt der Ort namens Köln am Rand. Simpel.
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Hat hier jemand Mist gepostet, was gelöscht wurde? Ich verstehe die Reaktion nämlich so jetzt gar nicht.
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für die wishlist:
Eine API bzw. eine Erweiterung der Modding-API, mit der es möglich ist, "Asset groups" bzw. "Construction groups" zu exportieren / importieren.
Beispiele:
- umfangreiche Straßenkreuzungen (mit allem Schönbau-Pipapo etc.)
- Gebäudeansammlungen als Komplexe, z.B. Industrieanlagen mit unsichtbaren Straßen, versenkten Gleisen etc.
Nach dem Import sollten alle Elemente einzeln vorliegen, wie vor dem Export.
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Wie bereits erwähnt, die Tiere laufen "weg", aber oft in die falsche Richtung. Sie sehen den Zug nicht. Sie "fühlen" die Emissionen.
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Oder am Map-Seed

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Es kann sein, dass die Tiere nicht fliehen, wenn es keine oder nur sehr niedrige Emissionen gibt (z.B. durch eine Mod), die ja so eine Art Mix aus Dreck und Lärm sind. Wenn sie nichts triggert, reagieren sie nicht.
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Ja. Jetzt geht es auch wieder.
Gibt es eine Art Initialisierung, die beim Erstaufruf scheitern kann?
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Gerade eben habe ich die Mod zu ersten mal ausprobiert (im Karteneditor), um ein Weizenfeld zu erzeugen. (Mariotator "Sexy Vegetation")
In der UI steht "paver/mod_mt_sexy_vegetation/mt_strauch9.lua", es funktioniert aber nicht.
In der Log steht:
ZitatResource 'shared/mt_strauch9.lua' not found!
Danach habe ich testweise irgendeine andere Textur gewählt - "Hafer jung" von NEP² - damit ging es dann.
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Gibt es eine Liste, wer gerade an welchen Signalpaketen als Better Signals Addons arbeitet?
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Asym. Straßen gibt es als Mod.
Ja, aber ...
Der Übergang ist allerdings verbesserungsfähig...
Ansonsten lassen sich Linksabbiegespuren auch mit dem Nod-Editor der CommonAPI erzeugen
Nicht wirklich. Die Lanes lassen sich mit anderen Nodes verbinden bzw. die Verbindungen lassen sich lösen. Aber eine "neue" Linksabbiegespur bekommt man nicht.
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Sie fliehen, aber die Richtung ist oft sehr dumm.
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Auf vieles kann ich verzichten, weil ich es gewohnt bin, darauf zu verzichten.
Aber so ein paar "Kleinigkeiten" dürfen es ruhig sein.
Mind. Signalpriorisierung anhand Zugtyp oder Linie. Das absolute Minimum.
Edit:
Und passend dazu im Straßenverkehr Linksabbiegerspuren, asymetische Straßen usw.
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Manche sagen, die 20-Minuten-Regel gibt es seit Tpf2 nicht mehr. Im Grunde sollte das auch stimmen. Ich habe stabile Güterversorgung mit Zügen mit hoher Kapazität und Taktungen jenseits der 20 Minuten. Weniger Züge, mehr freie Blöcke auf dem Gleis.
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Am leichtesten animieren ließe sich ein im Kreis (3m Durchmesser) schlendernder Althippie mit 'ner Tüte im Mundwinkel, der neugierig luschert.
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Wer oder was ist das Ziel? Eine Industrie oder ein Industriegebiet in einer Stadt? Vielleicht ist die Nachfrage gefallen, nachdem Gebäude erneuert wurden.
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Ich glaube es hilft ein gewisses Maß, wenn beim Bauen der Gleise immer Node an Node parallel liegt, dazu muss in den Optionen der Debug-Modus an und ingame AltGr+L gedrückt werden, um die Nodes&Lanes an/aus zu schalten.
Zumindest habe ich selten Angstbremsen und schon garnicht runter bis zum Stillstand.