Tipp:
- Schaue in die .mdl und nach dem Soundsetnamen. Suche danach in *.lua im Modordner.
und/oder - Schaue in die zum Mod gehörende Soundsetdatei und suche nach den erwähnten *.wav im Modordner.
- Finde die Korrelation.
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Tipp:
It seems at least that the Mod NEP² is outdated.
Da ich gerade die Miniserie "Lockerbie" schaue, hat dies natürlich einen gewissen Beigeschmack.
Ist es möglich, die Richtungspfeile auf der Straße zu verhindern, wenn eine Straßenspur als Tramtrack + ÖPNV-Spur definiert wird?
Edit:
... abgesehen vom Node Editor
Edit:
Deswegen:
auf der ÖPNV/Tram-Spur kann eh nur die Tram fahren, also ist der fast verdeckte Linksabbiegepfeil unnötig.
Edit:
bei solchen Dingen muss ich wohl momentan noch geduldig sein und versuchen, darüber hinwegzusehen:
Vetkoplayzz statt eines Screenshots wäre ein Textauszug hilfreicher.
Also gut, ich tippe mal:
-- gmatches of construction file names to be blacklisted
-- LOLLO NOTE If I prepend a slash such as '(/wk_ they will work at game start but fail during the game.
return {
'(wk_[^(./)]+.con)', -- these require the models to be separated for some reason
'(zzwk_tram_mast[^(./)]+.con)', -- don't know these, I was told they are incompatible
'(nando_truck_set.con)', -- these are scripted
'(snowball_fence[^(./)]+.con)', -- these tamper with result overriding updateFn() so they cannot be updated
'(ribase_catenary_ol_jag_basic.con)',
'(rutel_catenary_coloured.con)',
}
natürlich mit AutoSig2
Das mache ich per Hand. Die AutoSig² - Mod konnte mich nicht überzeugen.
Für die Distanzmessung nutze ich eine Kombination aus
Für die recht korrekten Bremswege (und somit Abstände für Vorsignale und Bü-Signale) nutze ich diese Tabelle:
Der Wert für game.config.trainBrakeDeceleration muss in der Tabelle angepasst werden, wenn die Mod Realistic Train Brake genutzt wird.
Der Standard ist 2,5 m/s² - mit der Mod ist der Wert "1".
An den Ecken Rohstoffquellen ist okay, nur das hin- und her kann ich nicht nachvollziehen.
Das Problem ist hartnäckig, auch das Entfernen von Dummy-Würfeln (Assets) per ähnlichem Skript funktioniert nicht:
for id,asset in pairs(game.interface.getEntities({radius=1e42}, {type="ASSET_GROUP", includeData = true})) do if asset.models["placeholders/missing_generic.mdl"] then api.cmd.sendCommand(api.cmd.make.removeField(id)) end end
Edit:
Es handelt(e) sich um Assets mit Bestätigungsdialog, also nicht einfach Bulldozer-und-fertig:
Ob es daran liegt, dass das Skript nur "oldschool"-Assets ohne Bestätigungsdialog löschen kann?
Komplett sinnlos weg- und zurückkutschieren mache ich nie, weil ich das albern und zu "cheaty" finde.
Die Herausforderung ist es, aus den Schulden zu kommen und Profite zu machen ohne solchen Schnickschnack. ![]()
Doch. Habe ich nicht behauptet. ![]()
Nanu, ich sehe hier keine 35926 erwähnt:
Falls du es noch nicht kennst; versuche es mal mit dem Freestyle-Bahnhof, da gehört sowas zum Konzept.
Oh, oh, oh, wenn das die Greta mitbekommt. Das wäre ja so, als würde man Krabben (Granat) aus Büsum nach Marokko schippern, dort pulen lassen und nach Büsum (oder Husum) zurückschaffen, damit sie dort in deutsches Plastik verpackt werden können.
Ach warte, das ist ja so ...
Da hat die Praktikantin im Code eine for-next-up-to-1000-or-so-Schleife für die Zuggeneration gefriemelt?
Wenn das Auslösen des Blitzes für den fahrenden Zombie dann einen Trigger auslöst, dass er ensthaft über die Nutzung des ÖPNV nachdenkt, wäre das noch eine Portion Extrawürze.
wenn sie zu schnell fahren
Also wird vom Spieler am Objekt eingestellt, ab wieviel km/h geblitzt werden soll? Denn schneller als Streckenhöchstgeschwindigkeit "können" die Fahrzeuge ja nicht fahren.
Dann ist der Eintrag in der Changelog für die 35925 beta, "Improved debug output for rare crashes", zu deutsch "Verbesserte Debug-Ausgabe bei seltenen Abstürzen" also als Euphemismus für "noch mehr Zeug in der Log" zu verstehen?
Hat UG noch vor, mit den Mod-Devs (also der Community) zu kommunizieren, wonach mit diesen neuen Log-Einträgen gesucht werden soll?