Hallo bevor ich mich an das UV-Mapping heranwage, habe ich noch ein weiteres Modell angefangen!
Dabei handelt es sich um einen fiktiven Bus. Von den Maßen angelehnt an einen Ciatro.
Zusehen ist die Front.
Hier sieht man das Heck.
Ich hatte mir überlegt alle texturen in Gimp zu erstellen.
Müssen diese eine bestimmte größe haben und bekomme ich die texturen auch ohne mapping auf das Modell?
Tremoniax01 Moddingschuppen [Aktuell: Frachter und Hochseekutter,Bus,Offshoreschiff]
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Da das Mapping quasi die Zuordnung zwischen 3D Modell und 2D Textur darstellt... nein
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Du bekommst aus sketchup kein Modell mit mapping raus und nach Tpf. Einzige Möglichkeit ist der Import in Blender zum Mappen.
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Grundsätzlich ist eine UV-Map eine Abwicklung des Modells in die Ebene, fast so, als ob man ein Papiermodell wie die alten aus Wilhelmshaven "rückwärts" bauen würde.
1. Du mußt dein Modell sinnvoll zerschneiden lassen, damit die Projektion einigermaßen glatte, nicht verzogene und auch passend zusammenhängende Teile ergibt. Dazu markierst du die gewünschten Schnittlinien und wählst dann "Mesh" - "Edges" - "Mark Seam". Bei Erfolg werden die Schnittlinien rot gestrichelt dargestellt. Mit "Clear Seam" kannst du eine Schnittlinie wieder zu einer normalen umtaufen.
Bei deinem Bus würde ich dir für den Anfang vorschlagen, die Fenster ausschneiden zu lassen, dann entlang der senkrechten Ecken jeweils eine Schnittkante zu setzen und den Boden auch komplett mit Schnittkanten einzurahmen. Das richtige Setzen von Schnitten ist ein wenig eine Übungssache und erfordert (bei mir zumindest) einige Versuche und Irrtümer, bevor es dann sitzt. Wenn die Abwicklungen irgendwie vermurkst aussehen, nur ein riesiges Quadrat oder ein einziger Kreis zu sehen sind oder sonstwie etwas nicht paßt, dann liegt es meistens daran, daß die Schnittlinien nicht passen und irgendwo eine kleine Linie noch markiert gehört. Spare nicht an den Schnittlinien
2. Markiere danach alle Punkte des Objekts (Edit mode - (De)Select All, oder drücke einfach auf "A"). Wenn alles markiert ist, geh auf "Mesh" - "UV Unwrap" - "Unwrap". Nur die Punkte/Linien/Flächen, die vorher markiert waren, werden auch abgewickelt. Danach wählst du den UV-Editor (links von "View" ist das Menü) und wirst dann die neue UV-Map vorfinden.
Die Abwicklungen kannst du verschieben, verdrehen, spiegeln etc., genau wie im 3D-Editor. Ich fange meistens an, indem ich eine leere Bilddatei mit 2048x2048 Pixeln generiere (drücke dazu auf das "+" in der Menüzeile, der Rest ist selbsterklärend), aber es gibt sicher noch andere Methoden. Mit "UVs" - "Export UV Layout" kannst du die UV-Map dann als .png exportieren.
Solltest du mehrere Objekte gleichzeitig auf die Bilddatei holen wollen, dann bau die Abwicklung irgendwo platzsparend hin, exportiere das Bild dann wie eben beschrieben und öffne sie dann gleich wieder im Blender (rechts vom "+"). Sobald du das nächste Objekt abgewickelt hast, exportierst du dessen Map wieder. Mit deinem Bildbearbeitungsprogramm kannst du dann die Bilder schön kombinieren (im Gimp: Dateien - Als Ebene öffnen) und wirst dann zum Schluß eine Bilddatei haben, in der du alle UV-Maps aller Objekte deines Projektes schön zusammengebaut hast. Die kannst du dann nach Wunsch bemalen.
Dein Regionaljet sieht sehr futuristisch aus ich würde ihn ab dem Jahr 2050 sinnvoll finden.
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Das untere Menü verändert sich je nach Modus. Im "Object"-Modus steht "View" - "Select" - "Add" - "Object", im "Edit"-Modus kommt anstelle von "Object" "Mesh" mit entsprechenden anderen Optionen.
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@Tremoniax01
es ist ziemlich mühsam, hier jeden einzelnen Schritt zu erklären;
auf YouTube gibt's jeder Menge Tutorials bez. Blender und UV-Mapping, wo alles ziemlich gut erklärt wird.PS: ich mappe Fahrzeuge (z.B. meine Züge) immer mit "project of view", zumindest die 4 Seiten, der Rest wird wie oben beschrieben gemappt.
Und Fenster würde ich nicht ausschneiden, das regelt man dann mit dem alpha-Kanal der Textur.
Lg -
Vielen Dank für eure fachkompetente und erfahrungsbasierte Hilfe! Jetzt hat es geklappt! Nur ich musste jetzt zwei verschieden UV-Maps für ein Modell erstellen, weil ich das sonst nicht alles
markiert bekommen habe. Jetzt muss ich diese noch mit Gimp zusammenfügen in verschiedenen Ebenen, wenn ich dich @DH-106 richtig verstanden habe oder?
Der nächste Schritt ist dann sicherlich die Texturen auf die UV zu malen mit Pogrammen wie z.B Gimp. Liege ich da richtig? -
Beinahe. Wenn du mehrere Objekte in deinem Projekt hast (wie es eigentlich immer der Fall ist), dann kannst du sie natürlich nur einzeln abwickeln. Lege die neue UV-Map dann auf einen Platz in deiner vorbereiteten (2048x2048?) .png, der noch frei ist, und laß genug Platz für die anderen. Dann exportierst du das Layout in eine neue .png und stapelst sie dann im Blender übereinander. Im Anhang findest du eine rohe Beispieldatei von einem meiner Projekte (etwas geschrumpft zugunsten des Speicherplatzes); die einzelnen "Inseln" sind (meistens) einzelne Objekte.
Leg dann mindestens eine neue Ebene darüber, auf der du zu zeichnen anfängst; so ruinierst du dir nicht die Vorlage. Du kannst (und solltest) meist noch mit mehr Ebenen arbeiten, je nachdem, was du zu texturieren vorhast...
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Ich habe jetzt die leere Bildatei in Blender generiert, nur wenn ich versuche dort meine UVs hinein zu legen, skalieren diese sich auf die gesamte Fläche und bleiben nicht in ihrer
Ursprungsgröße von (1024x1024). Deshalb ist es schwierig da noch Platz für die andere UV-Map zu lassen. -
Du kannst sie genau so skalieren, drehen, bearbeiten etc. wie 3D-Objekte. Links findest du das Menü.
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Oben rechts in der Ecke des Editors findest du einen kleinen Pfeil nach rechts. Klick da mal drauf, dann kommen die Bearbeitungswerkzeuge.
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Wo genau? Oben rechts sind mehrere Sachen. Ich weiß jetzt nicht genau welche stelle du meinst.
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Übrigens: Wie findet ihr den Bus eigentlich?
Er hat Potential.