Ein schnelles Update vom Handy aus.
Inzwischen liegen die Lanes und auch schon das snappen vom Personenbereich ist möglich.
Nächste Updates nächste Woche.
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Ein schnelles Update vom Handy aus.
Inzwischen liegen die Lanes und auch schon das snappen vom Personenbereich ist möglich.
Nächste Updates nächste Woche.
Da ich letztens mitbekommen hatte, das MissVannix Stadthäuser baut, dachte ich:
"Hey Fabi, du hast doch mal ein Script angefangen, das Häuser stockwerkweise baut. Doch warum hast da nicht weiter gemacht?
Ach ja... dieses Modelieren.
Nun... ich als modelierfauler Scripter mach das ganze mal anders. Hmmmm... Die Stationsigns können doch sowas ähnliches... GENAU!! So mache ich es!"
Doch was habe ich mir gedacht? Was wollte ich machen?
Zuerst, was geht?
- Reihenbauweise
- maximalhöhe zufällig oder Festgelegt
- stockwerkweise zufallsauswahl für Abwechslungsreiche Häuser
- Farbauswahl pro Haus (Zufall)
Was ist geplant?
- Lücke zwischen Häusern als Parameter
- Vorgarten / Garten
Hierfür ist geplant auch andere Assets zu sammeln und zu Kategorisieren, dann den Garten zu erstellen, vom Nachbarn abzugrenzen, Wege und Assets (Stühle, Tische, Garagen, Gebüsch) bauen. Das ganze soll ein bisschen Individuell werden, mal schauen wie gut das wird wenn ich es scripte.
Was müsste ein Modellmodder angeben?
vorhanden
geplant
- Art (Haus oder Asset)
Bei Haus:
- Liste aller Farbmöglichkeiten des Hauses
- Fundamenthöhe
- Möglichkeit ob Reihenbau (true / false)
- Hausbreite X-Achse
- Haustiefe Y-Achse
- Stockwerkhöhe
- Dateipfade zu den Modellen (Fundament, Erdgeschoss, Repeat, Dach)
Bei Asset:
- Kategorie
- Breite X-Achse
- Breite Y-Achse
- Teich
Wer weitere Ideen hat, oder einfach nur mal Modelle liefern will (egal ob für Hauptmod oder AddOns) meldet sich einfach mal bei mir.
Ich hoffe, das dieser Mod im AddOn-Bereich mehr angenommen wird als meine Stationsigns. Dort wurde zwar das AddOn öfters heruntergeladen, jedoch habe ich bis jetzt keine neue Schriftart gesehen.
Woran das liegt? Keine Ahnung? Bitte um Rückmeldung ob:
A - Kein Bock
B - Keine Ahnung weil Anleitung zu kompliziert
C - Zu Faul
Soll ich einen Lexikoneintrag zu der Art meiner AddOn Mods machen?
JA / NEIN
Danke
P.S.: Für was mache ich eigentlich Umfragen...
File: bridge/rail/schwebebahn/Bruecke_Schwebebahn_bottom.mdl
Key: type
invalid material type: PHYSICAL
this is error is usually caused by modding. some game resources contain semantically incorrect data.
Habe die Datei am Sonntag runter geladen und gleich ausprobiert. Aber das Spiel ist abgestürzt.
Was mach ich falsch?
PS ich spiele train fever
In welchem Spiel hast du die Mod installiert? Train Fever oder Transport Fever?
In welchem Spiel hast du die Mod installiert? Train Fever oder Transport Fever?
train fever
Ich habe diesen mod unter train fever gefunde
There is the mistake
The mod is created for Transport Fever (TPF) not for Train Fever (TF).
kann man diesen mod für train fever umschreiben?
theoretisch ja, allerdings habe ich dazu keine Zeit und auch keine Motivation / Erfahrung
Da ich in letzter Zeit öfters privat was zu regeln hatte (und habe) habe ich kaum Zeit fürs Modding.
Dadurch sind auch Updates & Fixxes meiner bisherigen Mods nicht möglich. Aus diesem Grund möchte ich euch bitten, mir zu vergeben und keine "pampigen" oder "eingeschnappten" Kommentare oder Nachrichten zu schreiben. Da ich hier eine bekommen habe und auch mal wieder was sagen wollte, habe ich den Mod "Tree-Groundtexture-Entferner" geupdatet. Dies alles geschah vom Handy aus, weshalb ein Test nicht stattfinden konnte. Der Stringbug sollte nun behoben sein...
Grüße Fabian
Danke, dass du den Fehler trotz der knappen Zeit noch gefixt hast! Nach kurzem Test sind zumindest bei mir jetzt wieder die Texte in den einzelnen Mods sichtbar.
Ich drück dir die Daumen, dass du möglichst bald wieder Zeit für weitere coole Mods hast Real life geht natürlich vor!
Nachdem ich in letzter Zeit wenig aktiv war und zudem ein größeres Problem für mein Häusermod hatte, jetzt das Ergebnis.
Es mag zwar klein scheinen aber es ist esentiel für den Mod.
Ich kann nun Bereiche für den Bau blockieren und überprüfen.
Creating and using an blocked Area for Constructions
Die Frage ist nun, ob ich das als eigenständigen Mod releasen soll.
Auf jeden Fall
Aktuell habe ich den Mod soweit fertig (also selbstständig) werde ihn vmtl. erst hochladen, wenn der Häuermod auch soweit ist.
Sollte früher Bedarf da sein, einfach per PM melden. (Nur Modder, da er nur in Mods sinnvoll ist / funktioniert)
Hier noch die Funktionen welcher der Mod dann hat:
Script:
local Blocked_Areas = {}
Description:
create an Table where blocked Areas are stored
--------------------------------------------------------------------
Script:
Blocked_Areas[#Blocked_Areas +1] = RPGFabi_Block_Areas.createblock(X_Pos, Y_Pos, Width_X, Width_Y, safety_width )
Description:
Block an Area from an Center Point
X_Pos => position center x
Y_Pos => position center y
Width_X => width x
Width_Y => width y
safety_width => extra width per side
--------------------------------------------------------------------
Script:
local Var = RPGFabi_Block_Areas.blockAreawithfourpoints(Point1_X, Point1_Y, Point2_X, Point2_Y, Point3_X, Point3_Y, Point4_X, Point4_Y, x_low, x_high)
for i = 0,#Var do
Blocked_Areas[#Blocked_Areas +1] = Var[i]
end
Description:
Blocks an area with 4 given points.
C D
/ /
/ /
/ /
/ /
A B
Point1_X => X value of A point
Point1_Y => Y value of A point
Point2_X => X value of C point
Point2_Y => Y value of C point
Point3_X => X value of B point
Point3_Y => Y value of B point
Point4_X => X value of D point
Point4_Y => Y value of D point
x_low => lowest x_Value
x_high => highest x_Value
--------------------------------------------------------------------
Script:
local Var = RPGFabi_Block_Areas.checkifblocked(Blocked_Areas, Pos_x, Pos_y)
Description:
Check if this specific coordinate is blocked. Returns false or true
Blocked_Areas => Table of Blocked Areas
Pos_x => x position of point
Pos_y => y position of point
--------------------------------------------------------------------
Script:
local Var = RPGFabi_Block_Areas.checkAreaifblocked(Blocked_Areas, Position_X, Position_Y, Width_X, Width_Y)
Description:
Check if this area is blocked. Returns false or true
Blocked_Areas => Table of Blocked Areas
Pos_x => x position of point
Pos_y => y position of point
Width_X => width in x direction
Width_Y => width in y direction
--------------------------------------------------------------------
Script:
local Modelltable = RPGFabi_Block_Areas.buildonblocked(Y_Mid, Y_Width, X_Width, Blocked_Areas, X_Start, Testsize)
for i = 0,#Modelltable do
result.models[#result.models+1] = Modelltable[i]
end
Description:
Builds red models on blocked areas. This should only be used in developing status.
Y_Mid => y centre of area
Y_Width => y width of area
X_Width => x width of area
Blocked_Areas => Table of Blocked Areas
X_Start => lowest x coordinate of area
Testsize => size of the testobject. Good with 0.1 ; 0.5 ; 1 ; 2
--------------------------------------------------------------------
Script:
local Modelltable = RPGFabi_Block_Areas.buildonfree(Y_Mid, Y_Width, X_Width, Blocked_Areas, X_Start, Testsize)
for i = 0,#Modelltable do
result.models[#result.models+1] = Modelltable[i]
end
Description:
Builds green models on free areas. This should only be used in developing status.
Y_Mid => y centre of area
Y_Width => y width of area
X_Width => x width of area
Blocked_Areas => Table of Blocked Areas
X_Start => lowest x coordinate of area
Testsize => size of the testobject. Good with 0.1 ; 0.5 ; 1 ; 2
Hier ist mein Update der letzten Woche mit weiteren Informationen zum WIP Status bzw. vorhandenen Funktionen.
Hi,
sag mal, ist die Mod "TruckTrainIntersection" Final oder darf man sich noch die ein oder andere Option wünschen?
Es wären NUR 4 Wünsche/Verbesserungsvorschläge.
1. Straßenauswahl - wäre super, wenn man das Maximum wählt (10 Gleise - 24 LKW-Terminals), dass sich die LKW's nicht über eine 2 spurige Straße quälen müssten.
2. Abstände zwischen den Gleisen auswählen können (wie bei der Cargo Station Blanc)
3. eine Verladerampe integrieren (als Option Gebäude/Verladerampe und Verladerampe/Verladerampe)
4. Gebäude und Verladerampe als Asset beipacken
Ich weiß, Weihnachten ist schon lange vorbei. Aber vielleicht denkst Du ja mal bei Gelegenheit darüber nach.
Danke schon mal!
Gruß
Zu 3. hab ich ne Frage. Was meinst du damit?
Allgemein:
Meine Mods sind nur in dem Sinne final, das ich nicht mehr weiß was ich dazumachen sollte oder denke ich decke ab, was benötigt wird. Anregungen sind gern gesehen.
Ich hab aktuell einiges Privat zu tun, bin mit meiner Seminararbeit bzw. Präsentation gut eingespannt, hab aktuell mein Häuserprojekt, welches irgendwie kein Ende zu nehmen scheint, spiele nebenher Factorio und muss mich noch irgendwie um die Gespräche mit meinem Dad drücken, wenn er meint geh doch mal arbeiten
Zusätzlich kommt bald die Prüfungs- und Klausurzeit wo ich vielleicht doch das ein oder andere lernen sollte. Somit:
Rechne in nächster Zeit nicht damit, ist aber notiert, genau wie ein Update der Zugspeicher zwecks Terrainproblem (wenn Straße und Schiene auf Tunnel) und höherer V-Durchschnitt.
Vermutlich dürfte ich nach meinen Prüfungen stärker dazukommen, es sei den der Sommer kommt früher als erwartet.
Hat jemand eigentlich schon Schlaf als Nahrungsmittel gefunden? Könnte ich brauchen, dann würde all das schneller gehen
Manchmal macht Schule doch SInn
Vorgestern noch im Unterricht gelernt, heute im Mod implementiert.
Die Grauen Kästchen sind Platzhalter, auch das Gebüsch ist ein Platzhalter. Der Weg funktioniert momentan nur im großen Format, sobald ich die Größer verringere, habe ich Probleme und CTD's . Die Berechnung muss ich noch überprüfen und abändern (definitiv schwerer als in der Schule).
Melde mich wieder wenn es was neues gibt.
Achsooo, einfach die Fläche ohne Gebäude?