Transparenz, Specular, RGB und Alpha Kanäle

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  • Hallo zusammen,


    Jetzt da ich meine gebäude endlich ins Spiel bringen kann möchte ich auch das
    richtige Texturieren für Transportfever lernen. Dazu habe ich mir gestern alle
    Lexikon Artikel zu diesem Thema ausgedruckt und in Ruhe durchgelesen.
    Leider habe ich absolut keine Erfahrung mit Bildbearbeitung und verstehe
    bei den meisten Sachen nur Bahnhof. Ein bestimmtes Prinzip der RGB habe
    ich zwar schon verstanden, nur weiß ich nicht wie man in einem Bildbearbeitungs-
    programm da genau vorgeht.


    Gibt es irgendwo noch ein Videotutorial oder eines mit Bildern ?
    Oder kann mir das hier nochmal jemand näher bringen.
    Am besten mit Schritt für Schritt Anleitung im Bildbearbeitungsprogramm.
    Ich würde dazu Paint.net oder Gimp nehmen.


    Mich interessiert zunächst erstmal nur das Texturieren von einfachen Assets,
    also meinen Gebäuden. Hier vor allem die SPIEGELUNG der Fenster und eventuell
    noch das erstellen von TRANSPARENTEM Glas.


    (Schmutz, normal map, AO, etc. erstmal noch nicht)


    Wäre super wenn mir da nochmal jemand helfen kann :)


    Vielen Dank !


    Gruß
    rob

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Ich weiß nichtmal wie ich anfangen muss. Ich habe überhaupt keine Ahnung von Bildbearbeitung. Ich bräcuhte eine Schritt für Schritt Anleitung :/

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  • Ah supi. Die Grundaussage versteh ich dennoch nicht :P Das simple drauf los malen sollte ja kein Thema sein oder? Und der Sinn von Ebenen erschließt sich spätestens dann, wenn man die UV einfügt. Ohne Ebenen müsste man die ja quasi dann ausmalen ><


    Jo, und den Sinn mehrerer Ebenen findet man auch schnell selber heraus. Interessant wirds dann bei überblend Funktionen denk ich mal. Und Zugriff auf einzelne Kanäle geht in paint.net leider nicht, dazu isses zu simpel gehalten. Aber gimp müsste das können. Da hab ich mich aber selber noch nicht mit beschäftigt.

  • Ist vielleicht etwas primitiv aber keineswegs falsch. Ebenen sind da schon was feines :)
    Und ja, am Sonntag werde ich versuchen Transparenzen und Spiegelungen, die ja beim letzten Stream zu kurz kamen, anzusprechen und zu erklären. Wer mitschaut, kann gleich Fragen stellen! Später beim Nachschauen ist das dann nicht mehr so leicht ;)

    Lg, YstlDystl

  • Also was ich bisher gelesen habe zu dem Thema, verstehe ich so: Eine Textur wird auf verschiedenen Ebenen in RGBA aufgeteilt Rot, Grün, Blau, Alpha Kanal.
    Jede Eben bzw. Kanal bewirkt einen anderen Effekt im Spiel und wird dementsprechend in Graustufen eingefärbt, sodass die effekte an bestimmten Stellen
    der Textur auftreten. Am Ende wird das ganze wieder zu einer Textur zusammengeführt ?


    Hab ich das soweit richtig verstanden ?

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Naja prinzipiell ja, aber du brauchst für ein Asset drei Texturen.

    • Albedo, also die eigentliche Farbtextur. Der Alphakanal wird für die Tranzparenz genutzt.
    • Normalmap, kein Aplphakanal
    • Metal_Gloss_AO, kein Aplphakanal.

    Bei Fahrzeugen brauchst du noch zusätzlich die Cblend_dirt_rust, auch ihne Alphakanal.


    Wie ich bei Gimp vorgehe:
    Wenn du z.B. eine UV-Map mit Gimp öffnest, ist der Alphakanal automatisch vorhanden, das siehst du an dem Kachelmuster im Hintergrund:


    Erstellst du ein neues Bild in Gimp musst du den Alphakanal erst noch hinzufügen. Dazu Rechtsklick auf die Ebene und dann "Alphakanal hinzufügen".


    Den Alphakanal brauchst du nur für transparenzen. Wenn du z.B. eine Fensterscheibe machen willst, dann fügst du eine neue Ebene ein machst die z.B. schwarz und regelst die Deckkraft herunter, je weniger Deckkraft desto mehr transparenz. Vorher natürlich den entsprechenden Bereich in der normalen Textur löschen.


    So jetzt kommen wir zu dem spannenden Teil für die metal_gloss_ao.
    Ich mache das folgender maßen:
    1.Ich erstelle eine neue Ebennengrupp und füge eine Ebene ein die ich mit reinem weiß fülle.

    2. Ich öffne die AO als neue ebene und ornde diese über der bestehenden Ebene an.

    3. nun erstelle ich die ebenen für den Gloss, nur graustufen verwenden, hell --> viel gloss, dunkel --> wenig gloss. Für Scheiben bei Zügen nutze ich immer reines weiß, für Lack so iregndwas im mittleren Bereich und noch ein paar brushes mal heller mal dunkler damit es nicht so eintönig ist. Das sieht dann so aus:

    4. Jetzt kommt das Metall an die Reihe, als Grundfarbe nutze ich immer ein 95% Schwarz. für wirklich metallische Fläche irgenwas im Bereich um die 50%. Fensterflächen bekommen reines Schwarz.


    Eine kleine Anmerkung: Fläche die transparent sind aber nicht Glas darstellen sollen müssen in beiden Kanälen rein schwarz sein, sonst spiegeln die durchsichtigen Flächen, ein Anwendungsfall wären Gitter.


    5. jetzt vereinige ich alle Ebenen die zusammen gehören und anschließend wähle ich die weiße Ebene aus und gehe dann auf: Farben-->Komponenten-->Zerlegen. Anschließend öffnet sich ein Dialogfeld hier die Einstellungen wie im bild übernehmen.


    6. Nun öffnet sich ein Gimpfenster in dem die das Bild in die Farbkanäle zerlegt wurde. Nun kopieren wir die Graustufenbilder in den richtigen Kanal. Rot-->Metal, Grün-->Gloss und Blau-->AO

    7. nun gehe ich wieder auf "Farben-->Komponenten-->Wieder zusammenfügen"

    8. Anschließend sollte das Bild so ähnlich aussehen:


    Ich hoffe das ich dir ein wenig helfen konnte.


    Gruß
    Kaleut


    Edit: Die fertige metal_gloss_ao-Map dann natürlich noch vertikal spiegeln und als .dds exportieren DXT1. Die Ebenen mit der Struktur verwende ich auch immer nooch in der normalmap, dann kommen die Unterschiede später besser zur Geltung.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

    2 Mal editiert, zuletzt von kaleut1988 ()

  • @robrobrobrob: Gerngeschehen, ja das habe ich auch sehr lange. Am anfang habe ich die Ebenen in den uni Farben gezeichnet und dann wild mit irgendwelchen Ebenenfunktionen zusammengefügt, hat funktioniert war aber scheiße.
    Es gibt sicher noch weiter Methoden, ich habe mir diese hier allerdings angewöhnt.


    @Tom: Ja mache ich bei Zeiten, dazu sollte ich es aber evtl. nochmal hübsch machen.


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

    Einmal editiert, zuletzt von kaleut1988 ()

  • In welchem format speichere ich mit dem Alpha Kanal ? Vorher zusammenführen ? Nur den Transparenten bereich schwarz färben ?
    Ich glaube, wenn ich eine neue Ebene hinzufüge, ist das nicht der Alphakanal ?

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Immer mit rechts - Klick auf die Ebene:



    Alpha Kanal entfernen
    Ebenenmaske hinzufügen (weiß)
    Ebenenmaske anzeigen


    Dann die Alphakanalebene kopieren und in die Ebenenmaske einfügen


    Ebenenmaske anwenden


    Fertig. So ist meine Vorgehensweise.


    lg

BlueBrixx