Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Auf die visuellen Bugs geschis...., es ist die Spielmechanik die viele Fehler produziert.
    Wird von einigen nicht wahrgenommen, da sie nur mit 1ner Cargo_ID spielen. Das spiel ist aber ausgelegt - laut base_config.lua - auf 19 Cago_ID´s.
    Und da läuft es nun mal "offensichtlich" unrund und mit Sicherheit ist das spätestens seit der Beta bekannt.

    "Hoffen" tun natürlich alle, leider ist "UG" für seinen Minimaleismus bekannt.


    Zum Post Nr.336 von re_460.
    Ich bin der Auffassung das die dargestellten 30€-Vergleiche hinken, denn die Varianten bieten Lustpotential, TPF hingegen ein hohes Frustpotential.


    Amüsant finde ich das viele der Pro-Fraktion nicht mal Vanilla spielen, sondern sich lustig an der Webdisk bedienen.
    Klar kann man damit viel kaschieren, es macht Vanilla aber nicht besser.
    Seit doch mal ehrlich und bewertet TPF-Vanilla als das was es ist. ---> Richtig, eine unvollständige Baustelle.

    Anbei meine *.msh.



    Der Exporter generiert für jede UVW automatisch das Sub-Mesh.

    @BW89


    Bevor es mit den bspw. "ATT-Streets" weiter geht muss Urban Games erst mal nachlegen (Patches).
    "ATT" als Vanilla-Overlay funktioniert entgegen "TPF" tadellos, nur gibt es halt noch unschöne Effekte der Game-logik, auf diese ich leider keinen Einfluss habe, da Hard-Coded. (Anfrage-Input / Anfrage-Output)

    Ich fasse das nochmal zusammen was die Kniffe für das Static_Modelling sind:


    Man baut 1 Mesh, jede Textur generiert automatisch Sub-Meshes. Mehrfach vorkommende gleiche Bauteile werden 1x gemapped und entsprechend kopiert. Das hat zur Folge dass zwar die entsprechenden Bauteile auf der UVW über einander liegen, diese kann man aber jeder Zeit "einzeln" selektieren und Nachbearbeiten, zumindest in 3dsMax, weswegen ich den Hinweis von MaikC da nicht verstehe.
    Für ein Gebäude spielt die Texturgröße im groben keine Rolle, rein theoretisch bekommt man ein komplettes Gebäude mit einer 128*128 hin.
    Jedes Material (Sub-Mesh) hat seine eigene UVW (Dach, Fenster, Wand, Tür, etc.). Als Richtschnur für Grafikqualität (Pixelmatsch) gilt 1 Pixel pro Zentimeter.


    Die Normals in TF/TPF sind vollkommen überzogen, für Dach und Wand reicht Bump, wenn überhaupt.


    Anbei UVW Beispiel, obwohl da noch als Streifen (1Mesh) mach ich das heutzutage - wie auch UG - mit Sub-Meshes.


    Durchgefallen also. Nur das Du es ja mit den Mitteln die dir UG gibt per Modding das Spiel in einen Status bringen kannst, der für Dich scheinbar der "richtige" ist.ich sehe das nicht als Deinen Verdienst, sondern als den von UG - aber dafür müsstest Du UG ja zugestehen, doch etwas "spielbares" (ausreichendes) auf den Markt gebracht zu haben, bei dem sich der Kauf lohnt.


    Betrachtet man die reine Spielmechanik dann gibt es zuhauf Kritiken was da nicht so alles funktioniert. Hätte man schon längst im Beta-Status reagieren müssen um entsprechende Kritiken zu vermeiden.
    Man kann sich natürlich auch auf die Fahne schreiben: Schaut her, wie haben 2000 Personen am Bahnhof aber keine Möglichkeit diese auch abzutransportieren.
    Weiterhin ist es logistisch nicht möglich die Städte mit 6 Gütern zu 100% zu beliefern. Flexible/stabile Industrie ? "Schlacke" ist dein Freund !


    Was ich kann oder nicht kann steht hier nicht zur Debatte, denn es sind die Vanilla-User die berechtigte Kritik zu den von mir genannten Punkten äußern.
    Außerdem sind per modding nur die wenigsten Funktionen erreichbar und ob "ausreichend" sich für einen Kauf lohnt ? Ich glaube eher nicht, da braucht es schon mindestens "befriedigend".
    Wobei ausreichend für die A/B Fraktion ja schon befriedigend ist, nur halt nicht für die die etwas komplexeres erwarten.


    Es mag ja jeder spielen wie er mag, nicht dass das mit A/B falsch verstanden wird, aber wo offensichtliche kalkulatorische Mängel sind, müssen diese auch benannt werden.
    Wie war das noch mit kalkulatorisch ? Stadt an Fabrik: danke wir haben 100%. Fabrik: Mir egal, ich produziere trotzdem und Flute euch mit Gütern.

    For my understanding if I see the pictures, all is still fine, just missing textures.
    If you would have a "flipped" polygon you could see trough unless in your *.mtl is written: double_sided = TRUE.


    The brown parts looks like trouble with smoothing_groups where not necessary because angle is 90°.
    Or they are bended because the box wasn´t 100% a square or a rectangle. As seen in the last two pictures from the train-station.



    Edit:
    Welded vertices are somtimes causing trouble, instead of "weld" use Optimizer.

    Ich bin ja auf die Verbesserungen im Bereich Gameplay gespannt und ob sie denn der "KI" rechnen beigebracht haben.


    Nachdem der Score auf 71% runter ist, musste man ja reagieren. Die Fehler der Spielmechanik sind ja offensichtlich.
    Ich selbst würde TPF wie in der Schule 49% geben. Das Spiel ist halt schwer mangelbehaftet und entsprechend Mangelhaft. 50% währen dann ausreichend, .... ja noch ein weiter Weg bis "befriedigend". ;)


    Da gibt es so ein "Vanilla Overlay" was mit "A" anfängt und mit "T" aufhört. Vielleicht hat man sich ja die Changelogs durchgelesen um festzustellen, dass ...

    • das Fahrgastaufkommen mit dem gebotenen Fuhrpark (Vanilla) zu bewältigen ist.
    • die Industrie ohne Zicken funktioniert da anstelle 1x oder 2x oder eingeführt wurde.
    • die Industrie in alle Richtungen flexible im Aufbau ist, genau , wegen 2x oder.
    • Effizienz eingeführt wurde, was es erlaubt, das 320 Meter Bahnhöfe mit einer Frequenz von 5 Minuten - bei 16000 Agenten - bewältigt werden können.
    • viele weitere Kleinigkeiten geändert wurden um Perlenketten zu verhindern.


    Und siehe da, ... es funktioniert !


    8)

    Grimes is modelling Y/X instead of Ingame X/Y, so his setting wont help.
    My setting with 3dsMax is as follow:



    Using the Converter from BR146:
    My *.bat looks like TFC_BR146.exe" /make "%~n1" OBJ MESH /mtl "....insert pass....". Insert pass is as example for waggons: "vehicle/waggon/"


    As result: X=X and Y=Y ;)


    P.S.
    Materials in 3dsMax should be called as in Transport Fever to avoid manuel writing. However you still have to do this with sub-meshes.

    Schönbauer unterschreibe ich, wobei sich mir die Frage stellt wie sich Schönbau definiert.
    Negative Bilanz kann nicht sein, auch mit 50% Leerfahrt. Das Güter gegenüber Personenverkehr nicht so lukrativ sind, steht auf einem ganz andern Blatt.
    Vielleicht sollte der Herr mit diesem Problem für "Kurzstrecken" den LKW benutzen.

    @ Dreck und Kinderkram.


    Habe hier kein Bild gesehen, wo jemand sagt - Schaut mal wie geil dreckig meine Lok ist -.
    Wegen dem Faktor Alterung mussten viele Fahrzeuge dran glauben. Braucht man nur die TF & TPF Texturen miteinander vergleichen.
    Neben dem Obsidiante sind das mit der BR75 nur 2 von vielen möglichen Beispielen.


    Anstelle einer Textur, braucht man jetzt 4 und erzielt trotz DDS Faktor "Null" Gameplayeffekt. <--- Am Schaufenster stehen und zuschauen ist nicht Gameplay !


    8)

    Frisch & Lustig geht es in den Build 0.83 !!!






    Changelog:



    The areaPerIndustry is set-up by default to 3.0. If you want to play a medium or large map, please open the mod.lua and edit the command_line: 67 and replace 3.0 with 6.0 or 12.0.






    Do to changes to the game_mechanic Build 0.83 is not savegame compatible to Build 0.80.



    Have Fun
    :)

    Dateien

    • chain_083.pdf

      (330,6 kB, 187 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • vehicle_083.pdf

      (341,07 kB, 176 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Scheint an den Grafikeinstellungen zu liegen. (Und meiner Schlampigkeit mit den DDS).
    Opak/Diffuse braucht Teiler "8", (laut Info von Vitario) bei mir sind die alle 4, gibt entsprechend krumme Zahlen (manchmal), wie Mediziner das ja erläutert hat.


    Für gewöhnlich ist ein Absturz ohne Fehlermeldung die "Material_ID", für die 0.80 funktionieren aber alle, sonst hätte ich die Bilder nicht machen können.
    Alle "neuen" Fahrzeuge für die 0.83 sind geprüft und entsprechend Ingame.


    Meshes/UVW etc. mach ich nicht neu, wenn dann für T_?_3.
    Das einzige was dir derzeit vielleicht helfen wird sind die Grafiksettings zu verändern.



    Meine Settings: (ATI Radeon 6850) <---Uraltkarte


    Bauer Harms expandiert !!!


    Da das Lebensmittelwerk nicht so wollte wie von mir gedacht und ich deshalb für die 0.82 den Produktionsstrang "P1" deaktiviert hatte .... schmeckte mir nicht und so einfach billig zusätzlich Getreide anliefern damit die Fabrik sich ausbaut, gefiel mir auch nicht. Also ergo, dem zufolge, naja nun .... kurzerhand konnte ich den "Bauer Harms" davon überzeugen seinen Hof auszubauen und auch andere Agrarprodukte anzuliefern.
    Zumal alle Felder ja da sind und keins von denen brach liegt. Hat der heimlich eine Schnapsbrennerei oder warum bietet er sein Gemüse nicht an ?


    Pünktlich zur Saison "ATT 0.83" wird die nähere Umgebung mit Gemüse versorgt. Zur Produktbesichtigung und Verköstigung wurde ich natürlich eingeladen.
    Anbei Bilder des Events .... Gütesiegel (Hud-Icon) wurde ihm vom Bürgermeister gleich-an mit ausgestellt.




    LKW´s sind auf die neue Frachtart eingestellt, muss nur noch der Eisenbahn Bescheid gesagt werden.


    :D

    Dem Uhrwerk (UG Gameplay) die Zicken austreiben !!!


    Das Problem mit der Industrie ist, dass alles wie ein Zahnrad ineinander greift. Je komplexer desto größer die Auswirkungen.
    Entsprechend habe ich die Industrien und anderes geändert, so das es wesentlich flexibler agiert.


    Auch wenn ich die "Zero-Produktion" mit der "ATT 0.8" nicht feststellen konnte, kneift es an den Zusatzprodukten (Abfallprodukt).
    Um flexibel im Aufbau der Industrien zu sein, muss eine flexible Rohstoffverwertung gewährleistet werden.



    @Ehrenthomate


    Irgendwie beißt sich bei deinen Aussagen die Katze immer in den Schwanz.
    Zum einen erwähnst die die Mängel des Spieles, zum anderen bemühst du immer deine Glaskugel.
    Mach einfach mal deine Gedanken frei und freunde dich damit an, dass T(für irgendwas) Fever eine "Early Access Spiel" ist und die Dev´s sich den Entwicklungsprozess bezahlen lassen.


    Als vollwertiges Spiel - bezogen auf den Inhalt mit dem geworben wird - kann man das doch nicht betrachten. Die Spielanleitung ist nicht kongruent zur Spielmechanik und die Mängel sind offensichtlich.
    Das war mit der "Pre-Alpha" nicht anders und Hinweisen dazu wird aus dem Wege gegangen.



    Zitat von Ehrentomate

    ..... sie sollten sich besser um wichtigeres wie Bugs und die Performance kümmern

    "Sie" ist ein Team aus mehreren Leuten, bei der der Großteil nichts mit Coding zu tun hat.
    Die machen nicht Urlaub bis die Programmierer Teil 2 der Beta gefixt haben, sondern basteln am 3. Versuch.