Beiträge von Kiwi-NZ

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Habe ich doch im Post Nr. 151 geschrieben.


    Nützt nichts wenn "DU" selbst die Liste der Mods führst, damit das Team weiß was kommt, aber keiner die Rubrik von TF in TPF einrichtet.
    Das Einrichten muss natürlich im Einklang zu den hauseigenen Produkten stehen, nächster Stolperstein.
    Da nützt scheinbar auch keine wochenlange Betaphase.


    Letztendlich ist mir das völlig Wurst, da ich für mein persönliches Ego keine "Likes" benötige, das macht erstens meine Frau und Familie und zweitens die Danksagungen von Usern, die ihren 1.ten Forum Post im den "ATT-Topics" hinterlassen. Das ist Genugtuung und außerdem zeigt es, dass es viele User gibt die die Art und das Umsetzen eines Spieles so verstehen, wie dies auch meinem Geschmack entspricht.


    Das waren zu 1.0 Zeiten über 25.000 und von denen die bei "TPF" übrig geblieben sind (leider nicht viele, ist "UG" selbst Schuld), ist die Freude entsprechend hoch, das ich trotz Zähne knirschen "ATT 2.0" als Light-Version gemacht habe.


    Nachdem auf dem YouTube ATT-Channel die Anfrage nach dem Hochregallager kam, @laedi anbot das umzusetzen (trotz allem Danke), habe ich mich halt breitschlagen lassen.
    Auch mehrere 1000 Downloads.



    Ich mache ja gerne viel und bin immer Hilfsbereit, aber irgendwann wird es auch mir zu blöd.
    Die Steamleute die hier nicht sind, haben im Vorfeld entsprechend "Bookmarked" und wer sich für "ATT" interessiert weiß wo er es für umsonst findet.

    Habe mir extra nochmal den Dresden aus "TF" angeschaut ... ab Minute 0:40.


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    Mir völlig unbegreiflich warum das in "TPF" ggf. geändert wurde, zumal das in "Vanilla" nirgends eine Rolle spielt.

    Um den Hinweis von "Achokaracho" noch mal nachzugehen und für die, die Schwierigkeiten haben den ATT-Kanal aufzurufen, das mit dem Farbwechsel am Beispiel der sgns_681.
    Schön finde ich das diese Funktion "RANDOM" ist, da sich die "KI" die Belegung der Fahrzeuge selbst aussucht.



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    Anmerkung (Nach Hinweis der Community):
    Installationsbeschreibung & Downloadlinks sind der Videobeschreibung zu entnehmen.
    :P:)


    P.S.
    Ich bin mir bewusst das die Videos besser sein könnten, man(n) kann nicht alles und es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.
    ;)

    @Achokaracho


    Freut mich das es dir gefällt.
    Um das mit den Schiffen zu ändern, öffne die mod.lua im att_2-Verzeichnes und beschäftige dich mit den Zeilen 33 - 47, eigentlich nur die Zeile: "40".


    Beim unten eingeführten kleinen Ausschnitt ist das quasi die Zeile "8".



    Zeile 8 bzw. Zeile 40 im Original ist wie folgt zu ändern, --> lösche: "data.metadata.waterVehicle or", so das die Zeile 8 bzw. 40 dann so aussieht; "if data.metadata.airVehicle then".
    Das ganze speichern und im Spiel sind die Schiffe. Das ergänzen der Frachtarten nach dem Muster der LKWs ist dann von deiner Seite aus vollkommen richtig.



    Edit:
    Sehe gerade, das du ja auch noch den Hafen benötigst.
    Am besten Zeile: 49-67 komplett löschen, das ist der Bereich: exclude construction.



    Danach öffne im Ordner att_2/res/scripts die Datei: paramsutil.lua und gehen zum Abschnitt Zeile 118-126.
    Beispiel unten ist das die Zeile 6.


    Code
    function paramsutil.makeTerminalStationParams()
    	return {
    		{
    			key = "numTerminalsIndex",
    			name = _("Number of terminals"),
    			values = { _("0"),--[[ _("1"), _("2"), _("3")]] }	-- ATT
    		},
    	}
    end

    Die Zeichen --[[_("0"), ]] entfernen, so daß es dann so aussieht ... values = { _("1"), _("2"), _("3") }




    Jetzt sollte es mit den Schiffen auf deiner WasserMap funktionieren.



    :)






    @Angry_CJ
    Werde das im Post editieren.

    Full Release !






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    Have fun and explore "ATT 2.0" for yourself


    :)


    Nach hinweisen einiger Nutzer .....



    Edit:
    Die Installationsanleitung sowie der Link zum Download stehen in der Videobeschreibung des Videos.

    Yes I have to support the comment from @Grimes, very nice NORMAL and a good example for @MaikC what it means to project a HighPoly to a LowPoly. (Post_1)
    I believe that the "buffer_detail" is made of 8 Polygons with a "two_sided_ALPHA".

    @Steiner


    "ATT" ist auf 4 Sekunden eingestellt, Vanilla auf 2 Sekunden. Das Time Progression macht auf Basis von Vanilla 8 Sekunden.
    Das gleiche steht in der base_config.lua, bzw. ATT mod.lua kann jeder selbst ändern, also bedarf es dieser Modifikation nicht.
    Ob jetzt im Zusammenhang mit "ATT" 16 Sekunden heraus kommen, weiß ich nicht ob das Spiel auf 8 Sekunden limitiert ist.


    Die ATT mod.lua fasst alle wichtigen Parameter zusammen und ist "auskommentiert", so dass jeder nach individuellen Gutdünken selbst Hand anlegen kann.


    Unabhängig davon hat die Zeit nur einen Einfluss auf die Gütermenge. Halbe Zeit = Doppelte Menge; 1/4 Zeit = 4fache Menge.
    Ändern tut sich betriebswirtschaftlich nichts, außer ggf. beim Personenverkehr, da der Agent beim Erreichen seines Zieles 1 Tag verweilt und die Personenmenge, entgegen der Gütermenge, gleich bleibt.




    @All
    Bin mit der Beta durch :) , ok fehlen noch 2 Jahre um den Tagnoos zu kontrollieren, also noch 5 Minuten spielen.
    Noch den Mediziner ansprechen das er die Train Fever Kategorie "Mod-Packs" auch für "TPF" einrichtet. Bissl Schreibkram für die support documents, dann geht es auf die Webdisk.


    Code
    changelog 0.84 = public release
    
    
    -Revised industry demand: decrease from 16 to 20
    -Fixed: Kessel/Dr_V1 vehicle UI not showing up in the line-overview
    -Replaced: various vehicle UI with better images
    -Fixed: Kesselwagen_3; mirrored textur 
    -Fixed: laekks; missing loading animation
    -disabled: to purchase ships
    -disabled: to purchase planes

    ^^

    @MaikC


    In den verschiedensten Topics in denen du auch gelesen und geschrieben hast, habe ich schon mehrfach von Projektion gesprochen.
    Klassisch ist, dass das AO mittels einer Projektion auf das Lod0 zu projizieren, man kann auch sagen spiegeln.


    Generieren lassen kann man sich die Normal/Diffuse/Shadow/Light/... - what ever -
    Das heißt zusammenfassend, das sämtliche Informationen des HighPoly "optisch" im LowPoly verarbeitet sind.
    90% der Texturarbeit kann man somit in 3D erledigen und die Lods gehen in Sekunden. (Nur nicht bei AutoUnwrap) Was eine UVW bekommt und was per copy/paste geht hatte ich ja im Static-posting bei Enoidblack versucht zu vermitteln.


    Zum Thema Projektion gibt es 1000 Vids auf Tube zu sehen.


    Es geht hier nicht um die Kritik deiner Arbeit, hatte ja geschrieben: ... da die Vorlage wirklich gut ist ...., sondern um Tipps zu geben, Dinge besser und einfacher zu machen.

    Sieht mir mehr nach einem A0 aus mit dem ich per Projektion erst das Lod0 erstelle.
    Bspw. den mittleren Drehzapfen + Platte sieht kein Mensch, da der Waggon darauf aufliegt. Die Räder-Innenseite + viele andere Kleinigkeiten schreien doch förmlich nach Projektion.


    Just meine Meinung, da die Vorlage wirklich gut ist, aber als Lod0 nicht durchgeht.

    Möchte nochmal anmerken, das wir hier im """Beta-Status""" sind und entsprechend Fehlermeldungen zur aktuellen Version gemeldet werden.
    Wundert mich das der Build 0.80 letzten Freitag noch geladen wurde, obwohl wir seit 2 Wochen in der Build 0.83 sind.


    Wer meint hier eine fehlerfreie Spielversion sich laden zu können ist fehl am Platze, weswegen ich nach TESTERN fragte.
    Fehlerfrei gibt es auf der Webdisk, wenn die Beta kontrolliert ist.


    - Known issue: Low-Grafik-setting; ist bekannt und wird entsprechend bei den System-requirements angemerkt.



    Changelog 0.84 (bin jetzt bei 1970)


    Code
    changelog 0.84
    
    
    -Revised industry demand: decrease from 16 to 20
    -Fixed: Kessel/Dr_V1 vehicle UI not showing up in line-overview
    -Replaced: various vehicle UI with better images

    Dank @Kiwi-NZ funktionieren die LoadIndicatoren für alle Waren jetzt super. Leider tritt das Problem mit der Türanimation wieder auf, wenn ich einen Zug nur bestehend aus Wagen mit automatischer Einstellung einsetze und an einem Bahnhof mehr als eine unterschiedliche Waren in den Zug geladen wird. Das Problem haben wir aber auch schon an UG weitergeleitet. Daher kümmere ich mich jetzt erstmal um den Rest an dem Modell.


    Verstehe ich nicht warum es mit "TF" funktionierte und mit "TPF" nicht. Der Multifracht-Patch (Fehlerbehaftet, kein Ausblenden möglich) für "TF" ist doch in "TPF" integriert.
    Die Animation beim automatischen umrüsten der Waggons springt auf "0" (closed) zurück anstelle auf "1" (open) zu bleiben und die Fracht einzuladen.


    Insgesamt sind die ganzen Animationen durcheinander, selbst bei meinen Viehwagen, mal startet die Animation wie sie soll, mal in umgekehrter Reihenfolge und dabei kann der Viehwaggon nur Vieh laden.
    Ist zwar nur optisch und für die Spielmechanik nicht entscheidend, hinterlässt aber den Eindruck das Modder unfähig wären. - UG hat ja keine komplexen Animationen für die Fahrzeuge -

    Impressionen und Anmerkungen zu Build 0.84 !


    Build 0.83 hatte ich auf einer mittleren Map gespielt und da war insgesamt der Güteroutput/Güterbedarf immer noch zu hoch, trotz adjustments. Insgesamt finde ich die mittlere Map mit 6 Städten schon gewaltig, man hat kaum Zeit sich großartig um die einzelnen Städte zu kümmern. Nach all dem justieren bin ich wieder zurück zur kleinen Map (3 Städte) um dort das Setup Build 0.84, was ich mir mittels einer Medium_Map erarbeitet habe, zu kontrollieren.


    Welch erfrischendes Ergebnis, kein Stau und auch lange Züge .... insgesamt ein erfrischendes, funktionierendes Gameplay. :D
    In der Hoffnung das der nächste Gameplay-Patch von UG hilfreich ist, kann es nur besser werden. (eigentlich).


    Güterbedarf zu 100% gedeckt ? Yes !


    Überproduktion geregelt ? Nein, wir warten auf den Gameplay-patch.


    Funktionales Linienmanagment erreicht, ohne das die Industrie die Produktion einstellt ? Yes, die Industrien werden 1x pro Jahr beliefert, Perlenketten sind nicht nötig.


    Bilder sind aus der 3-Städte-Version, 6 Städte machen das ganze noch komplexer.
    Ähem .... Autoverkehr ? Nö, volle Züge und alles ist Grün (Gewinn).


    ;)

    @re_460


    Den BW-Effekt kann man hier knicken, da hier in Millisekunden gerechnet wird und so entweder FALSE bzw. TRUE ermittelt wird.
    In der realen Welt kann man flexibel reagieren, zwischen FALSE und TRUE existiert aber nichts.


    Das Problem an der Mechanik ist - für die die bei der "Early-Access-Version" neu hinzu gekommen sind; Cargo_ID1 ist Personen- dass Vanilla keine Fahrzeuge bereit stellt die Frachtkapazitäten zu bewältigen.


    Der anderen ID´s betreffend (Produkte & Halberzeugnisse & Rohstoffe) stellt sich das gleiche Kapazitätsproblem.
    Du kannst mir doch nicht erzählen das du eine Stadt mit 1000 Einwohnern mit 285 Gütern (1/6tel), also 1700 Einheiten beliefern kannst. Die Bahnhöfe und entsprechendes Fahrmaterial existiert überhaupt nicht.
    Das sind die Zahlen für 1ne Stadt, auf der Map sind aber noch weitere.


    Die Reduktion der Spielgeschwindigkeit ändert dabei nichts, da bei halbierter Geschwindigkeit das Frachtaufkommen doppelt so hoch ist, also im Ergebnis 1:1.
    Die Ursache der Industrieabstürze beruhen auf die Nachfrage der Städte, die exorbitant hoch sind. Die Industrie stoppt noch nicht mal die Produktion wenn 100% erfüllt sind.


    Da es also nicht möglich ist die von der Stadt geforderten Kapazitäten zu bewältigen ergeben sich überfüllte Stationen, welches die Ursache des Produktionsstopps sind und da als Kettenreaktion das System zum erliegen bringen.
    Eingangslager schön und gut, es fehlt aber bei der Programmierung der Zeitschlüssel: Order/Transfer. Lässt sich nicht anders erklären warum an den Stationen der Bedarf für 3 Jahre steht.


    Bringt man den Teiler, anstelle von 4 zurück zu 20, dann befindet man sich im Volumina von "Train Fever", allerdings dies *6, da es ja 6 Güterarten gibt. Und genau diese Kapazitäten lassen sich mit dem gebotenen Fuhrpark bewältigen und es kommt zu keinem Industrieabsturz.


    Wobei nicht zu vergessen ist das neben der Industrie die Cargo_ID1 ja auch zusammen bricht. Da sieht man dann im Ergebnis = Autos.

    Zitat von re_460

    Eine Reduktion der Spielgeschwindigkeit durch eine Mod, wodurch die Züge während der Bestellperiode öfters an der Fabrik ankommen und die Bestellmengen an sich grösser sind hilft dagegen meiner Erfahrung nach schon nicht schlecht den Effekt abzuflachen.

    Danke das du eingestehst das Vanilla problembehaftet ist, um nichts anderes geht es hier.