Beiträge von PMV

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Dynamische Werte in die upadteFn Funktion kriegen würde mich auch interessiere. Da die Modifier aber in einem eigenen Thread laufen ist es bisher unmöglich, da Informationen hin zu schleußen. Ich hätte gern die Preise dynamisch in nem GameScript berechnet und dann dorthin weiter geleitet.


    Es bräuchte nun so was wie eine SendEvent funktion ähnlich wie die zur kommunikation von der GUI- zum Game-Thread, damit das möglich wird.


    MFG PMV

    Emiliocat

    Wie kommst du denn jetzt auf nur ein Spieljahr? Über 4h Frequenz sind weit weit weit weit weit weit über 1 Spieljahr. 1 Spieljahr sind etwas über 12 Minuten


    Und die andere Annahme mit dem doppelten Weglänge kann sicher nicht als Faustregel verkehrt sein, zwecks Gewinnoptimierung, aber nen Limit in der Form isses vom Spiel sicher nicht. Wenn man allerdings seltsame Wege versucht zu bauen, weigert sich TPF2 tastächlich diese zu "verbinden". Dann kommt eine aktive Fehlermeldung, das kein Weg gefunden wurde. Tatsächlich funktioniert der Weg aber, die Fahrzeuge fahren ... lediglich verschickt die Fabrik keine Ware. Wenn man allerdings über ne 3. Haltestelle geht, wie im Fall unten, dann verschwindet die Fehlermeldung und es werden auch ganz normal Waren von der Fabrik verschickt. :S

    (im Bild zu sehen ist die Fehlermeldung, sobald auch der Rückweg der LInie über die 2. Hatestelle ganz rechts geht, funktioniert alles.)


    MFG PMV

    Nicht die Länge oder Dauer, sondern die Frequenz ist entscheidend. Maximal die gesamte Jahresproduktion durfte in einem Rutsch geliefert werden. Wer das Ausreizt, kann allerdings am Ende doch mit instabilen Produktionsketten bestraft werden. Zudem spielen bis zuletzt die Größe der recht kleinen Ein- und Ausgangslager ne entscheidende Rolle.


    MFG PMV

    Ich kenn auch nur die 12-Minuten-Regel, die gibs auch in TPF1. In TPF2 aber nicht mehr. Für Personen gibs aber auch in TPF2 ein Limit, das weit unter dem von Gütern liegt.


    In meinem Test gings bei den Pferden, sobald min. 2 Kutchen drauf waren. Damit isses die Linienfrequenz, die Transportzeit ist dabei egal. Aber ihr könnt gerne noch extremere Varianten testen von weit über 4h. Vielleicht gibs da noch nen anderes Limit. Aber beide Limits sind so lang, das sie für den normalen Spieler nicht relevant sind.


    MFG PMV

    der Transport hört auf wenn das Lager der Industrie voll ist.

    Industrien versenden nur so viele Güter, wie der Abnehmer auch tatsächlich verarbeiten kann. Dadurch ist es nicht möglich, Eingangslager von Industrien "voll" zu machen. Die Lager der Industrie haben so wie so primär nur noch visuellen nutzen in TPF2. Damit kann in TPF2 kein Lager mehr so voll werden, das da nichts mehr rein passt. Es gibt nur noch den Zustand des "Überfüllens". Dann verschwinden nach einer längeren Zeit dort einfach Güter. Die gesamte Anzahl an gleichzeitig dort im Lager befindlichen Güter kann aber theoretisch beliebig hoch sein. Ausgangslager von Industrien "verlieren" also einfach nur nach ner gewissen Zeit ihre Güter, wenn diese nicht abgeholt werden. Das überfüllen einer Station/Haltestelle ist zudem nur möglich, wenn eine Linie wenig transportiert, als wie Versand wird. Die Industrie selbst interessiert sich dafür aber nicht, die versendet so viel, wie sie Produziert und auch abgenommen wird.


    Zu TPF1 eine stark vereinfachte Logik, wodurch aber nun definitiv das Problem immer vor dem Monitor sitzt, wenn mal was nicht funktioniert.

    So auch in diesem extrem Fall.Ich hab nun mal selbst ne extrem lange Strecke gebaut. 160min Frequenz laut Spiel. 2 Pferdekutschen über ne gesamte Karte bei 1:3 auf "sehr groß". Und das scheint das Limit zu sein. Denn entgegen den Erwartungen wird hier nur 80-100 Einheiten pro Jahr verschickt, statt konstant 400. Das lässt sich damit erklären, das hier offensichtlich ein Limit erreicht wurde, wo das Spiel entscheidet zwischen "ja das ist ok" und "nein das ist zu lang". Es scheint zwischen den zwei Zuständen zu springen.


    Das gleiche hab ich dann noch mal mit Schiffen gemacht. Hier ist die mögliche Transportmenge viel höher, trotz niedriger Frequenz. Und tatsächlich, die Frequenz wird vom Spiel nicht mal angezeigt, trotzdem werden 90 bis 97 Einheiten verschickt. Wieder schwankend. Mit einer angegebenen Rate von 3 für die Linie. Ein zweites Schiff zeigt eine Frequenz von 136min an und eine Rate von 6. Die verschickte Menge ist nun bei 95 bis 100. Erst bei 6 Schiffen und einer Frequenz von 45 min mit Rate 19 verändert sich der Versand erneut. 99 bis 100 Einheiten nun.


    Wenn ich die Baumaterialfabrik übrigens auf Level 4 aufwerte, werden mit einem Schiff stolze 390 bis 398 Einheiten verschickt.


    Das Limit scheint also in diesem Fall wohl irgend wo bei über 4 Stunden Frequenz zu liegen, so lange das Fassungsvermögen der Fahrzeuge ok ist. Und ganz ehrlich, es gibt absolut kein Grund warum so extrem lange Wege mit so niedrigen Transportmengen vom Spiel unterstützt werden sollten. So was macht keiner, der ernsthaft spielen will. Pack mehr Pferde auf die Linie und gut ist. Und ich rede von viel viel mehr Pferden. ;)


    MFG PMV

    Ich hab schon erfolgreich Linien mit Schiffen gemacht, die Jahre unterwegs sind, glaub ne Stunde braucht es für einen Umlauf. Die Rate von 10 ist hier aber schon sehr gering. Und die Linie geht über die gesamte riesige Karte, das natürlich auch extrem. Wenn es daran liegt, sollten ja moderne LKW oder ne Zugstrecke hier Abhilfe schaffen.


    Und wenn es doch nicht daran liegt, wäre mein nächster Gedanke die 2 gleichen und doch unterschiedlichen Industrien. 2 Lebensmittelfabriken die trotzdem unterschiedliche Güter benötigen. Genau so dann bei der Baumaterialfabrik.


    Btw. startet der Versand sofort, wenn man Fahrzeuge auf eine Linie gesetzt hat. Ob etwas klappt oder nicht kann man in TPF2 also sehr schnell sehen. Da muss man nicht Stunden lang warten.


    MFG PMV

    Du übersiehst irgend was. Wenn die gar nix versenden, dann sind die Industrien schlicht nicht korrekt ans Transportsystem angebunden.

    übliche Probleme:

    • Industrie hat keine Verbindung zum Bahnhof/Haltestelle (Tip: immer ne Straße direkt an die Industrie setzen und erst daran ein Terminal)
    • Personenmodule statt Gütermodule (Terminal hat keine Lagerkapazität)
    • Fahrzeug unterstütz die Fracht nicht


    Du kannst gerne Screenshots machen. Evt. findet auch jemand anders den Fehler.


    MFG PMV

    Es ist übrigens gang und gebe die Changelogs in einem Thread (unter Diskussionen) im Communityhub bei Steam zu deponieren. Wann auch immer ihr also mal ein Spiel habt wo euch die Changelogs interessieren, dann schaut dort mal rein. Die sind auch immer angepinnt.


    MFG PMV

    In Cities Skylines machen die Sims auch nix. Nur so als Hinweis ;) Und nein, ob ein Kind zur Schule kommt oder nicht ist für den erfolgreichen Abschluss noch nie relevant gewesen. :D


    Der angepriesene Layer aus Cities Skylines entspringt übrigens einer Mod, den sie dann nach Jahren? doch ins Hauptspiel übernommen haben. Da es in TpF2 aber nicht so viele unterschiedliche Fahrzeugtypen gibt, ist eine so individuale Lösung allereings nicht unbedingt nötig. Wäre natürlich schön, aber mir hat die vorhandene Lösung auch bisher voll ausgereicht.:thumbup:


    MFG PMV

    Es bringt gar nichts, tausend Dinge zu parallelisieren, wenn der Flaschenhals unverändert bleibt. Kommt man an eine Stelle, wo der Flaschenhals nicht mehr weiter parallelisiert werden kann (aus welchem Grund auch immer) ist jede andere Bemühung ab hier Zeitverschwendung. TPF2 um zu bauen als reines Statistik-Model kann man machen, dann hätte ich allerdings absolut gar kein Interesse mehr an dem Spiel. Und es gibt schon einige sehr sehr gute aufgestellt (sogar kostenlos) Spiele, gegen die sich dann das Spiel behaupten müsste. Da in Sachen Leveldesign UG jetzt bisher nicht so aufgetrumpft hat, könnten sie da sehr sehr böse auf die Nase fallen. Aber da für UG der Grundgedanke für Train Fever das Agentensystem war, glaub ich kaum, das sie überhaupt ne Sekunde darüber einen Gedanken verschwenden, das auf zu geben. ;)



    Was allerdings sehr bedauerlich ist, denn für Güter ist genau das eher Verwirrend als Nützlich: In Train Fever haben die von alleine laufenden Güter wohl ziemlich zur Verwirrung bei getragen. Wie Personen, werden auch Güter als einzelne Agenten behandelt. In TPF1 sieht man zwar keine "laufenden" Güter, aber sie tun dies dort immer noch genau so wie in Train Fever. In TPF1 sieht man diese lediglich nur nicht mehr. Wenn man aber mal die Fenster offen hat für Bahnhof, Zug und Industrie, sieht man, das Güter erst nach einer Weile am Zielort auftauchen. In TPF2 nun sind sie davon leider auch nicht gänzlich abgerückt. Zwar springen die Güter beim ausladen nun sofort ins Eingangslager von Industrien, aber wenn Industrien produzierte Ware los schicken, "läuft" diese immer noch gemütlich zum Bahnhof.


    Das ist der Hauptgrund, warum man keine super hohen Produktionskapazitäten für Industrien nutzen kann. Das überfordert nämlich maßlos jeden Computer. Da in TPF2 nun immer alle Güter auf den Weg geschickt werden, selbst wenn diese am Bahnhof dann verschwinden, müssen alle Güter-Agenten dann auch natürlich einzeln "berechnet" werden. Und das ist einer der Gründe, warum TPF2 nicht besser und für einige sogar schlechter in Sachen Performance da steht als TPF1. Die Anzahl an Güter, die bewegt werden, ist (ohne Mods) höher.


    Auch scheint es mir, das Personen in TPF1 kürzere Wege und seltener auf Straßen unterwegs waren als in TPF2. Das zumindest würde bedeuten, wenn das stimmt, das pro Einwohner ne höhere Rechenleistung nötig ist.



    MFG PMV

    In TPF1 war alles ein Magnet, von wo aus man viel erreichen konnte. Weil die Bewohner nur ne recht geringe Dauer unterwegs sein konnten/ durften, war selten Umsteigen möglich, somit hat es ne hohe Gewichtung, nahe an einem Bahnhof zu wohnen. Denn dort kam man direkt zu anderen Städten und musste maximal nur dort in den ÖPNV umsteigen.


    In TPF2 fahren die Leute zwar immer noch nicht endlos lange, aber die Zeit ist deutlich höher. Zudem gibt es nun die Emission, die besonders an Bahnhöfen hoch ist und damit diese Grundstücke unattraktiv werden. Es wäre daher unlogisch, wenn jetzt plötzlich hohe Wohnhäuser direkt an einem Bahnhof entstehen und somit ist die Gewichtung/ Einfluss eines Bahnhofs nicht mehr gegeben.


    Industrie und Gewerbe sind übrigens nicht Abhängig von einem Personenbahnhof, sondern von Güterlieferungen, also Güterbahnhöfen fals vorhanden. Aber nein, das hab ich nie explizit getestet. Im allgemeinen reagiere ich auch nur auf die Ausbreitung einer Stadt und will sie nicht kontrollieren. Wie Stark für Gewerbe und Industrie da nen Effekt in TPF1 oder TPF2 sichtbar ist darf gern jemand anders prüfen. ;)


    Zum Thema Mods: Es gibt Mods die machen das Spiel noch einfacher, es gibt aber auch Mods die machen es schwerer. ;)



    MFG PMV

    Nach dem Update habe ich das Gefühl, als wenn alles schneller laufen würde.

    Also nicht auf Spielgeschwindigkeit 1, sondern mindestens 2. Schalte ich auf die mittlere Geschwindigkeit, dann wird es aber noch schneller.

    Spielst du auf der Karte schon länger? Das hier angesprochene Verhalten, dass das Spiel nicht mehr Beschleunigt werden kann ist nämlich kein neues Feature. Anscheinend wurde das aber im Verhalten verändert, also ab wann es greift. Wenn dein Computer bereits vor dem Patch überfordert gewesen ist und es dadurch in Zeitlupe lief, jetzt aber alles "schneller" ist, heißt das, es läuft jetzt wieder in Echtzeit ablaufen.


    MFG PMV

    Also bisher wurden tatsächlich kein großes Problem entdeckt, leider haben sich bisher aber auch nicht sonderlich viele gemeldet. Um so größeren Dank an die Tester! <3 Ihr dürft auch natürlich herzlich gern weiter testen mit der aktuellen stabilen Version. Und jeder ist nach wie vor herzlich eingeladen, wer möchte, sich bei mir als Tester zu melden. Ich brauch nach wie vor Feedback was die Spielbarkeit (Balancing) der Mod insbesondere im weiteren Spielverlauf angeht. Wer also vor allem viel Zeit hat, wäre toll. :*


    Ich für meinen Teil werde mich mit einem Update für den nächsten Patch beschäftigen, sobald UG dann das angekündigte Wiki (im Juni) veröffentlicht hat. Hab viel zu viel Zeit schon damit verschwendet im Trüben nach Bugs zu fischen ... hoffen wir mal dass das Wiki tatsächlich einige wichtige Aspekte enthält und UG die Script-Logik so gut beschreibt, dass wir in Zukunft für TPF2 nicht mehr im Blindflug modden müssen.8) Sobald die nötigen Anpassungen erledigt sind, wird aber dann sicherlich wieder ein Play-Test nötig sein, bevor ichs dann frei veröffentlichen kann. Wenn sich da jemand findet der viel Zeit hat, würde es diesen Test dann natürlich beschleunigen. :*


    MFG PMV

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    ein HerzWiki für Modder im Juni

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    da hat sichs ja gelohnt das ich in letzter Zeit nicht mehr wirklich zu TPF2 kam und dann bin ich mal gespannt, was das Wiki tatsächlich für Infos liefert :love:

    Juni/ Juli wird dann wohl wieder nen TPF2 Monat 8):thumbup:


    MFG PMV

    TPF2 nutzt von Haus aus min. 4 Threads also kannst dir den Parameter sparen. Mal davon abgesehen das die Parameter für TPF2 nur ne Ente sind. Können nix bringen weil der Parameter für speziellen Spielengines (Unreal Engine 4) sind und TPF2 ne kompletter Eigenbau von UG ist. ;)


    MFG PMV