Beiträge von Hessie James

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    ich versteh hier nicht, warum immer so alles Negativ sein soll. Geht es im eurem Leben echt so ab? Tut mir wirklich leid für euch. Vielleicht solltet Ihr mal wieder eure Geliebte oder auch Frau liebevoll in Arm nehmen :) . Ihr lasst euch anscheinend zu sehr von dem Negativen im Alltag beeinflussen. TV, Radio, Printmedien. Kommt da ja nur noch Destruktives rüber bei. Komplett hinverbrannte Ideologien. Willkommen im 4ten Reich.
    Wisst Ihr eigentlich wer Black Rock ist? Auf alle Fälle einer der Hauptsponsoren hier. Good Shepherd ^^ Guter Schäfer auf Deutsch. Naja, Lesen und gelesenes Verstehen scheint hier ja eh nicht Alltag zu sein. Lasst Ihr euch weiter von dem Schäfer und seinem Schäferhund einschüchtern? Alles was Ihr zu Wissen glaubt ist nur Fiktion. Die Wahrheit findet Ihr nur in euch selbst. Geht mal wieder raus. Kneipe, Märkte usw. und Unterhaltet euch mal mit Fremden oder Freunden. Wlul euch allen :) oder have some sex :D


    Hey Al

    Habe in TPF1 noch ein bissl rumexperimentiert und die Tore über .grp files in die Lane.mdl eingebunden. Funktioniert damit irgendwie. Nur gehen die Tore wieder zu, bevor der Zug vollständig ausgefahren ist. Habe die Lane.mdl's auf 6 erweitert, statt der ursprünglichen 2. Problem ist nur, das die Züge, die zurück ins Depot geschickt werden ohne zu verkaufen, werden beim nächsten Zugkauf mit auf die Linie geschickt ^^.


    Kann sich das mal bitte einer ansehen? Ich bekomm langsam Kopfschmerzen davon ?(


    Links entfernt


    Grüße

    Das ganze ist leider nicht zu 100% Narrensicher. Beim auswählen der Strassenanbindung kommts zum Crash. Die alte Strassenbezeichnung durch die neue zu ersetzen reicht wohl nicht. signal_path_a.mdl sind wohl die alten Signale. Die neuen sind signal_path_c.mdl . Naja zumindest geht die Zugschraube.


    PS: vielleicht sollte man auch mal ausprobieren ob signal_path_c.mdl gut dafür ist oder signal_path_c_one_way.mdl besser geeignet ist.

    Ja Ich habe es geschafft. Ist nur nicht ganz so einfach.


    Vor der Konvertierung muss unter RPGFabi_Special_1/res/models/mesh der Ordner asset angelegt werden. Dann aus Transport Fever/res/models/mesh/asset die beiden Dateien rock_1_1_lod_0.msh und rock_1_1_lod_0.msh.blob reinkopiert werden.


    Jetzt den Mod konvertieren und danach den Ordner asset wieder löschen.


    Nun erscheint in den .mdl der Eintrag: (beide Ordner /curvedEdge und / Schattenbahnhof )


    _meshId = 1,
    _origMeshId = 1,
    mesh = "asset/rock_1_1_lod_0.msh",
    name = "MSH_rock_1_1_lod_0_13",
    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, -0.215, 1, },


    Hier muss man nun dazu den Eintrag materials = { "asset/rock_detail_a.mtl", } hinzufügen. Also so:


    _meshId = 1,
    _origMeshId = 1,
    materials = { "asset/rock_detail_a.mtl", },
    mesh = "asset/rock_1_1_lod_0.msh",
    name = "MSH_rock_1_1_lod_0_13",
    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, -0.215, 1, },


    Als nächstes in den .con Dateien den Eintrag model = "railroad/signal_new_block.mdl" suchen und alle Einträge durch model = "railroad/signal_path_a.mdl" ersetzen.


    So hat es zumindest bei mir Funktioniert.


    Grüße

    Hallo Leute.


    Ich möchte gerne mein Depot, das es als Asset hier schon gibt, zu einem Vollwertigen Depot aufrüsten. Link . @RPGFabi hatte schonmal damit angefangen, keine Ahnung ob er noch Aktiv ist. Hier in TPF2 funktioniert es ja schonmal Ansatzweise, wie Ich es mir vorgestellt hatte.


    Problem ist. die Züge fahren nur in eine Richtung raus. Hätte halt gerne, das sie in beide Richtungen ausfahren können.





    Weis auch nicht, wie man die Tore einbindet. Habe es versucht. Naja das Depot geht noch, nur die Tore werden nicht Angezeigt.
    Er hat die .con erstellt und 2 weitere mdl's. hessie_bbhf_depot_lane_1.mdl und hessie_bbhf_depot_lane_2.mdl


    Hier einfach mal die ganzen Dinger:


    hessie_bbhf_depot.con:



    hessie_bbhf_depot_lane_1.mdl nach der Konvertierung



    Und das was Ich da eingetragen habe:



    Habe leider keinen blassen Schimmer. Mache das nach Trial and Error Prinzip ^^. Wenn jemand Lust hat das ganze neu zu Scripten, dann gerne, Ich bin froh das Ich das Mesh und die Texturen heile zusammen bekommen habe.
    Wer sich das ganze Ingame mal ansehen möchte, habe Ich ein Zipfile im Anhang. Am besten das Zipfile entpacken und den res Ordner aus der Webdisk da reinkopieren.
    Der neue Mod heist dann hessie_depot_1.


    Grüße Hessie

    Mir ist aufgefallen, das die Assets die bisher erschienen sind inklusive meinem Depot, alle 0$ kosten. Obwohl folgendes in der mdl steht.


    metadata = {
    cost = {
    price = 700000,
    },
    },


    Wenn Ich in der .con den Eintrag:


    result.cost = 700000


    eintrage, erkennt das Spiel den Preis, jedoch kosten alle Einzelteile das selbe. Hat jemand das selbe Problem oder geht das nur mir so?


    Grüße


    PS:


    Hab noch ein bischen rumprobiert und es auf diese Weise hinbekommen:


    if params.bbhf_depot_1 == 0 then


    result.models[#result.models+1] = {
    id = "asset/hessie_bbhf_depot_asset.mdl",
    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -3, 0.5, 1 }, }

    result.cost = 700000


    endif params.bbhf_depot_1 == 1 then


    result.models[#result.models+1] = {
    id = "asset/hessie_bbhf_depot_asset_platz.mdl",
    transf = {0, 0, -1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, -3, 1, 1, }, }


    result.cost = 780000


    endif params.bbhf_depot_1 == 2 then


    result.models[#result.models+1] = {
    id = "asset/hessie_bbhf_depot_vorplatz2.mdl",
    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, }, }

    result.cost = 10000


    endif params.bbhf_depot_1 == 3 then


    result.models[#result.models+1] = {
    id = "asset/hessie_bbhf_depot_schienenplatte.mdl",
    transf = {-1, 0, 0, 0, -0, -1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0.5, 1, }, }


    result.cost = 500
    end


    Der Abriss bleibt da jedoch weiterhin kostenlos. Fehlt da noch ein Eintrag?

    Sorry an alle für die Verzögerung. RL hatte Ich einige Schwierigkeiten und ne Zeitlang auch kein Inet Zugang. Habe nun das Grundmodell für TPF2 hochgeladen als Asset. Für TPF1 werd Ich das auch noch tun die Tage. Muss nur noch etwas das Menü aufräumen.


    Grüße

    Ich lass auch mal ein paar Bilder von meinem Baselgebastel da. Hab zwar an der Map seit 1 jahr nicht mehr viel gemacht, aber naja. Hab irgendwie zuviele andere Projekte am start.






    Viel Spass damit :)


    Und wer es noch nicht mitbekommen hat. Das Depot das ihr hier seht, kommt wenn es Komplett fertig ist. Als funktionierendes Depot und als Track Asset all in one.

    @EISFEUER das mit dem grauen passt schon eher. Nur mit der Transparenz ist das so ne Sache. Das Dach ist darunter nicht ausgeschnitten. Möglicherweise ist es eher Kunststoff. Kann man schlecht erkennen auf den Bildern. Werd noch ein bissel dreck drauf machen und dann passt das schon denke ich. Mit der Metal Gloss AO steh ich noch etwas auf Kriegsfuss ^^.

    Hier erstmal einen Großen Dank an @RPGFabi das er das ganze Depot funktionsfähig umsetzt. :)


    Es sind noch ein paar Probleme zu beseitigen (meinerseits), was Texturen anbelangt. Wenn Jemand ne Idee hat wie man Milchglas umsetzt ( die weissen dachkuppeln) wäre Ich auch sehr dankbar. Bin damit noch nicht so zufrieden. Hier erstmal ein paar Bilder vom derzeitigen Stand.




    Es werden noch zusätze folgen, die im Menü ausgewählt werden können.


    Grüße

    Hallo Zusammen. Habe irgendwie Probleme Transparenz wie Glas darzustellen. Habe versucht in DXT 5, DXT 3 zu speichern. Zuerst in Photoshop, dann in Gimp und zuletzt über Paint.net. Das Ergebenis ist immer das selbe. Die Textur wird in TPF nicht erkannt.


    Hier mal die mtl:


    function data()
    return {
    params = {
    fade_out_range = {
    fadeOutEndDist = 20000,
    fadeOutStartDist = 10000,
    },
    map_albedo = {
    compressionAllowed = true,
    fileName = "models/asset/bbhf_depot_tore.dds",
    magFilter = "LINEAR",
    minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
    mipmapAlphaScale = 0,
    type = "TWOD",
    wrapS = "REPEAT",
    wrapT = "REPEAT",
    },
    map_metal_gloss_ao = {
    compressionAllowed = true,
    fileName = "models/asset/bbhf_depot_neutral_mga.dds",
    magFilter = "LINEAR",
    minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
    mipmapAlphaScale = 0,
    type = "TWOD",
    wrapS = "REPEAT",
    wrapT = "REPEAT",
    },
    map_normal = {
    compressionAllowed = true,
    fileName = "models/asset/bbhf_depot_tore_normal.dds",
    magFilter = "LINEAR",
    minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
    mipmapAlphaScale = 0,
    type = "TWOD",
    wrapS = "REPEAT",
    wrapT = "REPEAT",
    },
    color_blend = {
    albedoScale = 1.0,
    },
    polygon_offset = {
    factor = 0,
    units = 0,
    },
    two_sided = {
    twoSided = false,
    },
    },
    type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP",
    }
    end


    So soll es aussehen:



    Und so sieht es Ingame aus:



    Die Normal Map wird angezeigt, nur die Diffusemap nicht. Was mache ich da Falsch? Im PSD ist unter Channel ein Alpha Kanal mit 60% grauwert über dem Glasfenster. Der Rest ist weiss. Habe mir schon mehrere Mods duchgesehen, kann keinen Fehler erkennen. Das Lexikon spuckt da auch nicht viel zu aus. Über DXT 1 funktioniert alles Prima.


    Grüße

    Ich habe da mal etwas erstellt mit Version2 meiner Idee.




    Das Problem ist da eher das Gleis links aussen. Ist etwas versetzt. Nun die Frage meinerseits. Kann das jemand zum funktionieren bringen oder währe daran intressiert dafür das Script zu Schreiben? Das Modell ist in den Dimensionen Fix. Innenraum gibt es auch. Wer Interesse hat, dem kann Ich schonmal das mesh zukommen lassen. Die Detailarbeit und die Texturen kommen noch. Brauchte nur mal ne Auszeit vom Badischen. Der ist aber auch schon zu 70% Fertig.


    Grüße

    Ich habe mal eine Frage bezüglich der Gleisabstände bei Zugdepots. Die Zugdepots haben ja immer einen Abstand der Gleise, das noch eines dazwischen passt. Also die mit mehreren Depots. Währe es auch möglich einen Abstand von nur 2,5m zu lassen? Oder die Gleise direkt als 2,3,4 oder auch 5 fach Spur nebeneinander reinzuführen? Bin bei meinem Badischen Bahnhof dabei auch noch das passende Depot mit zumachen. Als Asset kann Ich das ja gestalten wie Ich möchte. Nur als funktionierendes Depot?


    Das Mesh habe Ich mir so gedacht.


    Wand- Tor - Wand - Tor usw.
    2,5m -> 5m -> 2,5m -> 5m


    oder:


    Wand- Tor - Wand - Tor usw.
    2,5m -> 4m -> 1m -> 4m


    Ich hoff Ihr versteht was ich meine. Bei Version 2 währe die Wand dort wo der Strommast steht. Oder muss ich doch jedes Einzelmodul 10m breit machen?


    Grüße

    Hi. Du kannst nicht einfach Faces aus dem Mesh Löschen ohne die UV Map zu zerschiessen. Ich arbeite mit 3ds max und da gibt es eine Funktion die nennt sich Preserve UV´s. Damit kann man Edges und Vertices verschieben ohne die UV Map zu verzerren. Allerdings Faces einfach löschen ist auch Meh, wenn man die Grenzen des UV nicht kennt. Alternativ könntes du versuchen, die Faces die du nicht willst vom Mesh zuerst zu trennen und dann zu Löschen. Das funktioniert zumindest in 3ds max.


    Grüße