Beiträge von Elli

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Die Ordnerstruktur stimmt nicht, die muss gleich sein wie im Original. Die mod.lua fehlt noch, etc.pp ;)


    Aber ich hab die entsprechende Mod eh schon rasch gebastelt, siehe Anhang :)


    Von einer "richtigen" Veröffentlichung (im Downloadbereich) werde ich wohl absehen, da:

    1. Es bereits viele, viel umfangreichere, Strassenmods gibt

    2. Nur schnell zusammengebastelt wurde (Die Vorschaubildchen sind z.B. nur behelfsmässig)

    3. Es wohl zu einigen Verwirrungen führen würde, da die Stadtstrassen (in dieser frühen Ära) optisch von den Landstrassen nicht zu unterscheiden sind.


    Nichtsdestotrotz ein voll lauffähiger Mod :)


    Als Daten habe ich mal Feldwege bis 1895 und gepflasterte Strassen bis 1945 definiert.

    Also die Konfigurationsdateien der Strassen sind in InstallationsverzeichnisTransportFever2\res\config\street\standard

    Wenn du die Dateien direkt in deisem Ordner modifiziert/erstellst, funktionert das ganze ohne Mod.


    Wie man ein Mod erstellt, gibts diverse Tutorials und Lexikoneinträge. z.B. Mod erstellen - Anfängertipps

    Dafür musst du, statt die Dateien im Originalinstallationsverzeichnis zu editieren, sie mit der gleichen Ordnerstruktur in den Modordner kopieren und da anpassen. Am besten schaust du dir mal ein paar andere (Strassen)mods an und schaust, wies da gemacht wurde, so lernt man eigentlich recht viel.

    Sollte eigentlich relativ einfach selber machbar sein.

    Man kopiere die alten Landstrassen und ändert den Eintrag "country" auf false; und noch das Endjahr (yearTo) anpassen. Bei den anderen Stadtstrasse nur die Anfangs- und Endjahre anpassen (yearFrom und yearTo). Dann am besten noch vorschaubildchen Basteln (damit man keine blauen Quadrate im Baumenu hat) und im entsprechenden Texturordner mit gleichem Namen abspeichern. Fertig.

    Du musst in der .lua des multiple_unit auch die Reihenfolge der Fahrzeuge ändern, wenn du eine gesamte Komposition umdrehen willst.

    Wenn du dir die Komposition im Spiel manuell zusammenstellen willst, musst du für jeden Wagen/Lok eine einzelne multiple_unit machen mit nur diesem einem Fahrzeug drin und dann entsprechend forward = false setzen (oder true, je nach dem).

    Meine Lösung für dieses Problem:

    Betreffendes Strassensegment abreissen und neu bauen; und zwar direkt als Landstrasse, nicht erst als Stadtstrasse und dann mit dem Werkzeug in eine Landstrasse umwandeln. Und beim bauen direkt als Spielereigentum markieren.

    Ich bin mir ziemlich sicher: Programmiertechnisch wäre eine dynamische Linienwahl nicht einfacher. Wenn dem so wäre, hätte man es vermutlich auch so gemacht. Zwei Linien sind ja nie 100% gleich, da ist es für das Spiel je nach Situation wohl gar nicht so einfach zu erkennen, dass es sich grundsätzlich um dieselbe Strecke handelt.

    Dieses Problem taucht hier immer wieder mal auf, was ich mich eher frage, warum man für Güter zwei parallele Linien baut. Bei Passagierstrecken habe ich verständnis für den Ärger, wenn man eine Entlastungslinie bauen will oder wenn sich zwei verschiedene Linien eine Teilstrecke teilen. Aber bei Güter erschliesst sich mir den Sinn dahinter nicht so ganz.

    Theoretisch gäbe es ja die Strasseneigenschaft "transportModesStreet", bei der man einfach "Bus" und "Truck" eintragen könnte.

    In der Praxis funktionert das aber nur sosolala. Die Strasse wird öfters auch duch KI-Autos befahren, wenn für diese der Umweg sonst zu lang (aber dennnoch möglich) wäre.

    Das Problem ist, dass der Bus von der äusseren nicht direkt zur mittleren Spur wechseln kann und von der äusseren kann er aber nicht links abbiegen.

    Einer von mehreren verbesserungswürdigen Punkten bezüglich Strassen.

    Ja schade, bei den Strassen wäre noch einiges Verbesserungspotential drin.

    Einseitige oder ganz ohne Gehwege (und somit auch weniger Zebrasteifen in den Städten), dass die Fahrbeschränkungen für bestimmte Fahrzeuge (z.B: keine KI Autos) auch wirklich eingehalten wird, endgültig keine Häuser mehr an Landstrassen, Tramgleise nur auf einer Strassenseite, Ampeln bei Depots und Staionen entfernbar, keine "Höcker" mehr bei zweigleisigen Bahnübergängen, allgemein Intelligenterer und weniger anarchistischer Strassenverkehr, undundund...

    Demnächst kommt ja wieder ein Spielupdate, hoffentlich geht da mal was (wobei das ein oder andere des hier Aufgezählten ja schon fast ein Bug ist, also nöchste Zeit für ein Fix).

    Habe ich auch schon mal versucht, aber das Spiel scheint damit nicht klarzukommen:

    Zitat

    Error message: Assertion `Valid(result.laneConfigs)' failed.
    Minidump: D:/Spiele/Steam/userdata/16365/1066780/local/crash_dump/cddf355d-56ac-40e2-a25c-eab21446e37b.dmp
    In file: ..\..\src\Game\transport\street\StreetShapeFactory.cpp:898
    In function: struct StreetGeometry::StreetContext __cdecl CreateStreetContext(const struct StreetType &,int,bool,bool,bool,bool)

    Das muss gehen, auch wenn es zwei verschiedene Haltestellen sind. Mögliche Gründe warum es nicht geht:

    - Die Haltestelle am Zwischenlager, die die Ware weiterverschicken soll, ist eine reine Entladehaltestelle, keine Beladehaltestelle.

    - Wenn es zwei getrennte Strassennetze sind, muss darauf geachtet werden, dass die beiden Haltestellen trotzdem miteinander verbunden sind (mit diesen Trampelpfaden z.B.)

    - Das Zwischenlager ist so nahe am Steinbruch, dass dieser noch in dessen Einzugsbereich liegt. Dann wird das Spiel die erste Route vermutlich übergehen und das Zeugs direkt zum Zwischenlager schicken.

    - Eines der Fahrzeuge kann kein Stein laden oder man hat sich beim Filter ausversehen vertan.

    In den .con Dateien der Gebäude wird die Kapazität ja nicht direkt definiert.

    Wo können denn die Grundwerte geändert werden?

    Ich hab mal testweise in der townbuildingutil.lua den Block result.personCapacity so Editiert, dass bei Commercial und Industrial Gebäude die Kapazität verdoppelt wird. Funktioniert auch; allerdings wird, wie von Vacuumtube befürchtet, die gleiche Anzahl Gebäude gebaut mit einer doppelten Kapazität. Schade :(

    Zumindest wenn man eine frische Stadt im Editor platziert. Wie sich das in einem längeren Spiel entwickelt weiss ich nicht, aber ich befürchte nicht anders.

    Gibt es die Möglichkeits, die Kapazität der Geschäfts- und Industriegebäude zu erhöhen? Grund: ich empfinde die Geschäfts- Industriegebiete nehmen in einer Stadt zu viel Platz ein. Wäre die Kapazität dieser Gebäude höher, wären weniger Gebäude nötig und die entsprechenden Viertel (hoffentlich) kleiner.

    Es gibt ja den Population Factor von VacuumTube , aber der Mod Verändert nur die Kapazität aller Gebäude, ungeachtet des Gebäudetyps. Ist es möglich, den Gebäudetyp zu unterscheiden und entsprechend andere Kapazitäten zuzuweisen?