Blender Import/Export Addon
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bei der animation config darf der text: "Animation config goes here" nicht stehen. Entweder du löscht den text raus oder schreibst dort die entsprechende animation hin. Das Import Export addon kann aber soweit ich weiss bisher die animation eh nicht mit exportieren.
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Das liegt auch an dem nicht sehr guten Lua-Parser (wenn man den überhaupt so nennen kann) der Version in der Filebase. Der kann mit Kommentaren nicht wirklich umgehen, also sollte man die manuell löschen.
Edit: die Fehlermeldung spricht dafür, dass die Angaben in der .msh nicht mit dem Aufbau der .msh.blob übereinstimmen (oder dass das Script die Angaben in der .msh falls ausgelesen hat).
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Das Löschen der entsprechenden Einträge hilft wunderbar,
vielen Dank!
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Hallo Merk!
Als erstes vielen, vielen Dank für deinen tollen Exporter! Ohne dem hätte ich mich nie getraut mit dem Modden zu beginnen, also beide Daumen hoch!
Ein paar Fragen habe ich jedoch dazu, als erstes die "keine Kamera" Fehlermeldung, die teilweise komplett zufällig auftritt und für mich nur mit einem Neustart der Datei wegzubekommen ist.
Gibt es dafür eine Erklärung? Mache ich etwas falsch, oder habe ich etwas übersehen? Natürlich ist die einzige Auswirkung, dass kein Thumbnail erstellt wird, aber ein bisschen nerven tut es trotzdem (weil es so unberechenbar ist).Als nächstes, warum ein fertig exportiertes Modell in der *.mtl bei den params nicht "map_color_reflect" steht? Natürlich ist es kein großer Aufwand dieses Detail zu ändern, allerdings muss man da als Laie erst einmal draufkommen, dass da der Fehler liegt...
3. Frage: könntest du Titel und Beschreibung als Parameter dem "Model" Objekt irgendwie hinzufügen? Wiedereinmal ist das nachträgliche Einarbeiten dieser Daten in die *.mdl nicht schlimm, aber trotzdem wäre es vom workflow her viel besser diese Sachen gleich in Blender zu erledigen.
...oder kann es sein, dass Blender keine Texteinträge in dem "Object"-reiter unterstützt und das deswegen nicht geht?Letzte Frage, dann bin ich wieder ruhig
Model, LOD, Groups, etc., alles toll, aber wäre es auch möglich gleich in Blender die Achsen zu definieren? Das wäre, meiner Meinung nach, das wichtigste, weil bei den Achsen am meisten schiefgehen kann beim selber schreiben.Ich weiß, du bist sehr beschäftigt, also falls diese Fragen vielleicht schon woanders beantwortet wurden und ich das übersehen habe, gebe ich mich auch mit einem Link zufrieden
Nochmals, vielen Dank, ich geh jetzt wieder modden!
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Beschäftigt bin ich gerade tatsächlich, allerdings mit der Weiterentwicklung des Addons, von daher ist Feedback dazu immer gut.
Zu deinen Fragen:- Da bin ich leider genauso ratlos, hatte den Fehler selbst genau ein Mal, konnte ihn dann aber auch nicht reproduzieren, was die Suche nach der Ursache auch nicht einfacher macht.
- Meinst du , dass da dafür sowas wie map_color_reflect.001 steht? Der Fehler ist bekannt und wird in der nächsten Version definitiv behoben sein.
- Hat die Version aus der Filebase die entsprechenden Einträge noch nicht? Bin mir da gerade selbst nicht mehr so ganz sicher, ist aber in der nächsten Version definitv auch dabei (und ganz viele andere Einträge, siehe unten).
- Diese Eigenschaft ist eine Custom Property des Meshes, also wenn du ein Mesh-Objekt ausgewählt hast und im Properties Fenster zur Meshansicht wechselst (Dreickssymbol), solltest du es dort bei den Custom Properties einstellen können.
Für alle auch mal eine kleine Vorschau auf das neue UI für die TF spezifischen Eigenschaften (in diesem Fall des Models), dass ich aufgrund der Hilfe von @eis_os erstellen konnte: -
Das Update sieht schon wieder vielversprechend aus.
Gäbe es deinen Exporter nicht, hätte ich nach dem ersten Modell schon keine Lust mehr auf modden gehabt. -
Wow, das wirklich super aus!
Na dann werde ich gespannt auf die neue Version warten!
Und danke für die schnelle Antwort -
Oh, interessanter Screenshot! Ich les da was von ICE... _duck_und_weg_
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Da die neue Version jetzt so gut wie fertig ist, ich aber nicht die Zeit habe alle Funktionen in mehreren verscheidenen Konstellationen zu testen, könnte ich noch ein paar Betatester gebrauchen. Wer da Interesse hat, schreibt mir am besten eine PN.
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So, die neue Version ist jetzt verfügbar (0.4.16): Blender Import/Export Addon
Die wichtigsten Änderungen:
- neuer Lua-Parser
- Pluginsystem um das Addon leichter erweitern zu können (Idee und ursprüngliche Version von @eis_os, kleine Weiterentwicklungen von mir)
- Import/Export von Pfaden (ebenfalls von eis_os)
- Import/Export von Animationen
- keine Zusatzobjekte für ParticleEmitter, Engines und Capacities
- neue Einstellungspanels
- etwas hellere UI-Bilder (Beleuchtung geändert)
- Import-Option um nur die UI-Bilder für bestehenden Fahrzeuge zu erstellen (eventuell interessant für Repainter)
Zu ParticleEmittern, Engines und Capacities empfehle ich folgenden Abschnitt des aktualisierten Lexikoneintrags: Blender Import/Export Addon
Im Eintrag allgemein gibt es auch noch ausführlichere Informationen zu den anderen Änderungen und neuen Funktionen. -
Kommt ja wie gelegen, Sehr cool. Danke!
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Zu Thema Pfade:
Ich hab das Plugin im März das letzte mal geladen. (Noch ohne Änderungen durch Merk am Property System)Sollte es daher Probleme geben, bitte ich erst mal einen TF Bahnhof, zum Beispiel den kleine Busbahnhof bzw. Trambahnhof in Blender zu importieren.
Im Endeffekt ist alles eine 1 zu 1 Ansicht zu den Daten in der Lua Datei.Describing the contents and paths of the Small Cargo Station
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Hallo,
möchte auch gerne mal modden, stoße aber gleich mal auf ein Problem:
Bei "create tf-object" kommt bei mir nicht der Punkt "engine".
Bei allen Moddingvideos, die ich mir reingezogen habe, ist der Menüpunkt "engine" vorhanden.
Ich hab auch die neueste Version des plugins.Vielen Dank für eure Hilfe,
Markus -
Hab ich ehrlich gesagt noch nie benötigt Nur Model, Lod und Group.
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Ich glaube die neueste Version hat diesen Punkt nicht mehr. Du kannst die Engine später in der .mdl festlegen. Insofern wird dieses "Bauteil" auch nicht wirklich benötigt.
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Wenn man nur Model, Lod und Group braucht zum Exportieren, dann bin ich mal beruhigt.
Dann werde ich mal weiterkämpfen!
Vielen Dank!
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Zum Export braucht man nicht mehr (ich lasse meistens auch das lod weg und bastel es später in der Textdatei selbst.)
Die Werte, die man früher im Objekt "engine"eingetragen hat, finden sich inzwischem im Objekt "Model". Aber auch hier gilt: Diese Werte sind für den Export nicht zwingend erforderlich und können auch nachträglich eingefügt werden. Wichtig ist, dass die Grundstruktur aus "model" und den einzelnen Meshs und"groups" stimmt.
Fred