Viele Mods verschlechtern die performance noch zusätzlich?

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  • Hi Leute,


    hab ihr schon eine solche beobachtung gemacht?


    Ich habe relativ viele Mods installiert, fahrzeuge hauptsächlich.
    Kann es sein, dass wenn man später viele fahrzeuge auf der Karte hat die Performance noch deutlicher abnimmt?


    Lg

  • Naja das ist aber allgemein so, dass wenn du viele Fahrzeuge auf der Map am Laufen hast, die Performance abnimmt. Das hat aber glaube nichts mit den Mods zu tun.

  • wenn die Mods entsprechend viele Polygone und größere Texturen haben (größer als die Standart) können diese schon mehr Leistung benötigen als Standartfahrzeuge das tun würden.

    Wenn du die Fahrzeuge alle zusammen auf dem Bildschirm hast, vielleicht. Denn das ist ja eine Darstellungsgeschichte. Da aber "normale" Fahrzeuge diesbezüglich auch Resourcen verbrauchen, kann man den Unterschied der paar Polygone bei vielleicht 50-100 gleichzeitig sichtbaren Fahrzeugen (Wagen eingerechnet) wohl getrost vernachlässigen.

  • Ich persönlich habe FÜR MICH festgestellt das die Symbol Mods meiner Meinung nach zu stark auf die Performance gehen. Bei Fahrzeugen sehe ich da weniger Probs. Zumindest bei mir.

  • ...das die Symbol Mods meiner Meinung nach zu stark auf die Performance gehen.


    Da erschließt sich mir zwar nicht, warum das so sein sollte, denn dies sind ja nur einfache Pixelhaufen, die da angezeigt werden und idR sind die neuen Varianten sogar kleiner, als die Originale. Aber verfolgen kann man das ja mal. Bin eh gespannt, wie sich das Spiel bei mir nach dem neuen Patch verhält. Scheint ja manchem Rechner nicht so gut zu bekommen...

  • Wenn der Speicherplatz der Grafikkarte nicht mehr ausreicht um alle Pixelhaufen zu halten, werden diese vom Hauptspeicher in die Grafikkarte geschoben und überschreibt etwas anderes, was dann beim nächsten Bildaufbau wieder vom Hauptspeicher aus geladen werden muss und auch wieder überschrieben werden muss. Und da sind wir wieder bei der Speicherbandbreite deines Rechners als limitierender Faktor. Genau das gleiche Problem wie die Anzahl der Kerne auf der CPU, die im Gegensatz zu einem massiv parallelen System halt nicht mit 2GB dedizären Speicher daher kommen um eine gute Performance zu erreichen.

  • Das TF nicht flüssig läuft, hat mit der Leistung der Graka nichts zu tun. Um eine 2GB Karte speichermäßig in die Knie zu zwingen, müßte man wahrscheinlich 16x AA erzwingen.
    Der begrenzende Faktor bei TF ist einfach die CPU. Man müßte die Parallelisierung erhöhen um die vorhandene Rechenleistung auch komplett nutzen zu können.
    Die Graka muß nur die Pixel darstellen, die CPU aber muß jedes Fahrzeug auf der Karte berechnen, ebenso wie jede Person. Das der dafür zuständige Kern dann aus dem letzten Loch pfeift, kann sich ja jeder denken. Man müßte irgendwann mal das Programm so abändern, das es die Karte intelligent auf die vorhandenen Kerne aufteilt. Wenn drei Kerne je ein Drittel der Karte berechnen, macht das grob 150% Leistungszuwachs gegenüber einem einzigen Kern aus.

    Ryzen 3600, RX 6700XT, 32 GB RAM

  • Das TF nicht flüssig läuft, hat mit der Leistung der Graka nichts zu tun. Um eine 2GB Karte speichermäßig in die Knie zu zwingen, müßte man wahrscheinlich 16x AA erzwingen.
    Der begrenzende Faktor bei TF ist einfach die CPU. Man müßte die Parallelisierung erhöhen um die vorhandene Rechenleistung auch komplett nutzen zu können.
    Die Graka muß nur die Pixel darstellen, die CPU aber muß jedes Fahrzeug auf der Karte berechnen, ebenso wie jede Person. Das der dafür zuständige Kern dann aus dem letzten Loch pfeift, kann sich ja jeder denken. Man müßte irgendwann mal das Programm so abändern, das es die Karte intelligent auf die vorhandenen Kerne aufteilt. Wenn drei Kerne je ein Drittel der Karte berechnen, macht das grob 150% Leistungszuwachs gegenüber einem einzigen Kern aus.


    Genau das ist nicht das Fall wenn du keine speicherlokalen Berechnungen durchführst. Es gilt nämlich L1 >> L2 >> RAM und wenn dein zu verarbeitendes Problem ständig Cache-Line-Fehler produzierst weil die Adresse gerade nicht im Cache verfügbar ist wird ein Speicherblock aus dem Speicher geholt. Gerade mit objektorientierter Programmierung ist es ein leichtes ein Speicherlayout für die Daten zu verwenden, bei dem dir die Performance in die Knie geht. Das was du darstellst funktioniert nur auf HPC-Rechnern mit dedizieren Speicher für jeden Rechenkern und nicht für Desktop-Rechner. Parallelprogrammierung bietet soviele Fallstricke. Was meinst du wieviel Plus du an Performance auf einen Vektorrechner bekommst wenn du bei deiner Matrizenmultiplikation eine Zeile und Spalte zu deiner 1024x1024 Matrizen hinzufügst. Ich habe dort schon den Faktor 14 gesehen weil der Speicherstride bei 16 lag. ;)

  • Das TF nicht flüssig läuft, hat mit der Leistung der Graka nichts zu tun. Um eine 2GB Karte speichermäßig in die Knie zu zwingen, müßte man wahrscheinlich 16x AA erzwingen.


    Bin bei diesem Thema zwar ein Laie, aber ich glaube meine GPU (GTX 760) schon öfter in die Knie bekommen zu haben.
    Stichwort: Gleisschwellen.
    Auf einer leeren Karte im Jahr 1850 habe ich mal testweise einen grossen Bahnhof gebaut. ca. 10-12 Gleise mit vielen Weichen und Abstellgleisen.
    Obwohl die CPU an dieser stelle also nicht viel berechnen musste fing das Spiel sehr stark an zu ruckeln sobald ich auf den Bahnhof geschaut habe.
    Die Gleise schlucken immens an Leistung!

BlueBrixx