Simulation der Anlage städtischer Straßennetze: Ein Plädoyer für die Rückkehr zum System von TpF (1)

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  • Dies ist ein Beitrag zur Diskussion, inwieweit Transport Fever 2 eine gelungene Weiterentwicklung der Serie darstellt. Ein bestimmter Aspekt, der für mich persönlich sehr wichtig ist, ist bislang kaum erwähnt worden: Die Simulation der Anlage städtischer Straßennetze. Ich denke, dass dieser Aspekt in Transport Fever (1) gut gelöst wurde und betrachte die Ausgestaltung in Transport Fever 2 als massiven Rückschritt.


    Die zufällig generierten Karten der Serienvorgänger bieten ein Bild, das dem älterer Landkarten und Stadtpläne ähnelt: Straßen sind stark an das jeweilige Gelände angepasst und versuchen dabei möglichst direkte Verbindungen anzubieten. Manche Städte bilden Knotenpunkte im übergeordneten Straßennetz, andere sind das Ende einer (größeren) Straße. Vor allem aber stellen Landstraßen natürliche Fortsetzungen städtischer Hauptstraßen dar (die früher selbst Landstraßen waren). Als Konsequenz besitzen die Städte in Transport Fever (1) zumindest für die Zeit bis 1950 realistisch wirkende Straßennetze, die auch - trotz der meist geringen Stadtgröße - ein gewisses Maß an Abwechslung bei der Planung des öffentlichen Nahverkehrs bieten.


    Transport Fever 2 ändert all dies. Der weitaus überwiegende Teil der Städte weist nun ausschließlich geradlinige Straßen mit rechtwinkligen Kreuzungen bzw. Einmündungen auf. Kurven sind Landstraßen vorbehalten. Direkte Verbindungen zwischen Städten finden sich nur dort, wo die Ausrichtung der städtischen Straßenraster dies erlaubt. Es scheint so, als ob das Spiel zuerst Städte in Rasterform platziert und erst danach die Verbindungen zwischen den Städten erzeugt. Die Konsequenz: Städte sind weitgehend auswechselbar; die Planung des öffentlichen Nahverkehrs verliert gegenüber den Serienvorgängern einen Teil des Reizes.


    Um meine Kritik mit Zahlen zu belegen, habe ich in TpF (1) wie auch in TpF 2 jeweils 50 Städte aus zufällig generierten Karten (Startjahr 1850, Hügeligkeit mittel) nach ihrem Straßennetz einzuteilen versucht. Ich unterscheide dabei drei grobe Typen:

    • Ausschließlich geradlinige Straßen und rechtwinkelige Kreuzungen;
    • Auch gekrümmte Straßen und schiefwinkelige Kreuzungen, jedoch nur viereckige Baublöcke;
    • Neben gekrümmten Straßen und schiefwinkeligen Kreuzungen auch drei- oder fünfeckige Baublöcke.

    Die Ergebnisse für TpF (1) [Grundgesamtheit 50 Städte]:

    • Typ A: 0 Städte (0%);
    • Typ B: 39 Städte (78%);
    • Typ C: 11 Städte (22%).

    Die Ergebnisse für TpF 2 [Grundgesamtheit 50 Städte]:

    • Typ A: 43 Städte (86%);
    • Typ B: 7 Städte (14%);
    • Typ C: 0 Städte (0%).

    Und da ein Bild mehr sagt als tausend Worte (bzw. einige Zahlen), hier jeweils fünf zufällig generierte Städte aus TpF (1) und TpF 2. Bitte beurteilt anhand der Bildausschnitte selbst, welches der beiden Systeme euch mehr zusagt.


    TpF (1):

    TpF 2:



    Mir ist bewusst, dass die Kritik der Ausgestaltung bestimmter Spielmechaniken ein stark subjektives Element beinhaltet. Im Fall der Transport-Fever-Serie wird etwa immer wieder das Fehlen eines Mehrspieler-Modus oder von Fahrplänen beklagt und die Möglichkeit größeren Stadtwachstums gewünscht; für alle diese Anregungen lassen sich Argumente dafür und auch dagegen finden (manche gewichtig, manche weniger gewichtig). Ich persönlich kann mir dagegen nicht vorstellen, aus welchem Grund die realistisch wirkenden städtischen Straßennetze aus TpF (1) durch die auswechselbaren Rasterformen aus TpF 2 ersetzt wurden. Ich glaube und hoffe, dass dies rückgängig gemacht werden kann - immerhin finden sich in TpF 2 wenigstens manchmal Städte, die an die der Serienvorgänger erinnern. Daher mein Ersuchen an Urban Games: Bitte überprüft die nunmehrige Simulation der Anlage städtischer Straßennetze und kehrt, sofern irgendwie möglich, zum System von TpF (1) zurück!

  • Ich meine gelesen zu haben, dass man den Winkel der TPF2-Strassen zueinander ändern kann - leider weiss ich nicht mehr, wo.


    Meine Vorgehensweise, welche ich antesten werde sieht folgendermassen aus:


    Im Sandbox-Modus werde ich auf einer leeren Karte zunächst ein nicht rechtwinkliges Strassennetz erstellen (mit 3-spurigen Strassen in jede Richtung mit mir als Eigentümer - ansonsten bekommt man das Ganze ohne ÖPNV bei mehreren aneinandergrenzenden Stadtteilen nicht unter Kontrolle).


    Danach platziere ich die Städte von Hand auf dieses Strassennetz - mal schaun, wie das dann ausschaut...

  • Ich habe deinen @lockstep zugegeben sehr Umfangreichen Artikel aufmerksam gelesen.
    Aber auch ohne den Text zu lesen, sieht man auf dem 1. Blick bei den Vergleichsbildern, das die Städte in TPF1 viel "natürlicher" wirkten.
    Auch wenn ich dieses Wirrwarr bei der Verkehrsplanung oft "verflucht" habe, so wirken die TPF1 Städte einfach "realistischer.


    Wie Du schon geschrieben hast, sehen die TPF2 Städte irgendwie "künstlich" von Reißbrett erschaffen aus, und erinnern mehr an "typische" Amerikanische Kleinstädte.
    Es fehlt Ihnen damit (Auch das hast Du ja geschrieben) der persönliche Charakter.


    Ich bin/wäre auch für die "alte" Städte-Generierung aus TF/TPF. :thumbup:


    @Nordwestexpress
    Was genau bedeutet das, dass man Straßen als "Eigentum" definieren kann?
    Ich habe da zwar so eine Ahnung, befürchte aber das ich mir genau das gern schon in TPF1 gewünscht hätte?. :/

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Was genau bedeutet das, dass man Straßen als "Eigentum" definieren kann?

    Folgendes in TPF2 einstellbares Overlay zeigt verschiedene Strassenabschnitte bzw. Ampelanlagen:


    Dort, wo die Schlösser weiss sind, gehört die Strasse dem Spieler - beim grauen Schloss gehört es ihm nicht, durch Klick auf das graue Schloss kann der Spieler aber auch dies zu seinem Eigentum machen. An der Kreuzung sieht man ein graues Ampelsymbol - die Ampeln sind aus (Draufklicken, damit die Ampeln aktiv und das Anzeigebild weiss werden).


    Der grosse Vorteil eigener Strassen liegt darin, dass die KI daran zwar Häuser setzen kann (es sei denn, es handelt sich um eine Autobahn, dann geht auch dies nicht), aber keine Strassen. Ein grosser Vorteil, Wildwuchs im Strassenbau der KI zu unterbinden... ;)

  • Der grosse Vorteil eigener Strassen liegt darin, dass die KI daran zwar Häuser setzen kann (es sei denn, es handelt sich um eine Autobahn, dann geht auch dies nicht), aber keine Strassen. Ein grosser Vorteil, Wildwuchs im Strassenbau der KI zu unterbinden...

    Genau DAS hab ich befürchtet... ich WILL genau DAS in TPF1!!!! ;(

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Auch wenn ich dieses Wirrwarr bei der Verkehrsplanung oft "verflucht" habe, so wirken die TPF1 Städte einfach "realistischer.

    Für mich ist gerade die Linienführung von Bussen oder Straßenbahnen in der "Innenstadt" (sofern man bei der Größe der TpF-Städte von so etwas reden kann) eine anregende Aufgabe.

  • Ich meine gelesen zu haben, dass man den Winkel der TPF2-Strassen zueinander ändern kann - leider weiss ich nicht mehr, wo.

    Müsste diese Zeile in der base_config.lua sein.


    Lua
    game.config.townMajorStreetAngleRange = .0-- angle within town major street directions are randomized (in degrees)

    KoA

    Soundfiles für Feuerwehr / Rettungsdienst / Polizei für AT ,GB , NL, BE, SE gesucht.
    Sound files for fire brigade / rescue service / police for AT, GB, NL, BE, SE wanted.
    Geluidsbestanden voor brandweer / reddingsdienst / politie voor AT, GB, NL, BE, SE gezocht.

    Gruß
    KoA

  • Habe es mal auf 10 Grad gesetzt. War glaube ich auch der Orignalwert bei TPF.


    In einem neuen Freiem Spiel geht es. :D



    Gruß
    KoA

    Soundfiles für Feuerwehr / Rettungsdienst / Polizei für AT ,GB , NL, BE, SE gesucht.
    Sound files for fire brigade / rescue service / police for AT, GB, NL, BE, SE wanted.
    Geluidsbestanden voor brandweer / reddingsdienst / politie voor AT, GB, NL, BE, SE gezocht.

    Gruß
    KoA

  • Vielen Dank an KoA und maeni für den Hinweis zum Parameter "townMajorStreetAngleRange"! Tatsächlich beträgt der Standardwert in TpF (1) 10 Grad, in TpF 2 dagegen 0 Grad. Ich habe nun auch selbst getestet, wie sich eine Änderung des Werts in TpF 2 von 0 Grad auf 10 Grad auf bestimmte Kartenseeds auswirkt.

    • Die Lage der Städte auf der Karte, ihre Namen und ihre Einwohnerzahl-Ziele bleiben unverändert.
    • Städtische Straßen weisen nun oft Krümmungen auf, Abzweigungen sind oft nicht rechtwinkelig. Die Straßensysteme erinnern stark an die aus TpF (1).
    • Die Lage der Landstraßen im engeren Umkreis der Städte ändert sich teils gering, teils deutlich.
    • Die Verteilung von Wohn-, Geschäfts- und Industriegebäuden innerhalb der einzelnen Städte variiert mit der Einstellung von "townMajorStreetAngleRange" - z.B. kann ein Wohngebiet, das bei "0 Grad" im Norden einer bestimmten Stadt lag, bei "10 Grad" in den Süden wechseln.
    • Der Faktor "Wachstum" der einzelnen Städte bleibt teils gleich und ändert sich teils gering (vermutlich aufgrund der teils geänderten Lage der Landstraßen). Dadurch kann sich sich die tatsächliche Bewohnerzahl der einzelnen Städte im Jahr 1850 gering ändern (trotz gleichbleibendem Einwohnerzahl-Ziel).

    Hier einige Beispiele für die Auswirkungen der Änderung von "townMajorStreetAngleRange" in TpF 2 von 0 Grad auf 10 Grad - Kartengröße mittel, sonstige Einstellungen Standard, Seed "Winkel":





    Ich persönlich bevorzuge absolut die "organischeren" Straßensysteme der Parametereinstellung "10 Grad" - sie ermöglichen mir erst ein "Eintauchen" in die jeweilige Spielwelt. Ich werde daher ab sofort (bzw. ab meinem ersten "Freien Spiel") diese Einstellung verwenden. Über den Geschmack anderer Spielerinnen und Spieler kann ich nur spekulieren. Ich vermute, dass die meisten die "organischen" Straßensysteme vorziehen oder diese Frage als wenig wichtig betrachten und dass dagegen die Anhängerinnen und Anhänger strikter Rechteckraster deutlich in der Minderheit sind. Daher abschließend mein (geändertes) Ersuchen an Urban Games: Bitte ändert in einem der nächsten Patches den Standardwert von "townMajorStreetAngleRange" von 0 Grad auf 10 Grad!

    4 Mal editiert, zuletzt von lockstep ()

  • Ich persönlich bevorzuge absolut die "organischeren" Straßensysteme der Parametereinstellung "10 Grad"


    Ja, es reduziert die Anzahl der Hakenkreuz-ähnlichen Städte auf einer Karte (altes Thema schon aus TF-Zeiten) schon mehr als nur signifikant...

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

    Einmal editiert, zuletzt von 0815san ()

  • den Wert mal auf 30 gesetzt - aber zumindest beim Platzieren der Städte von Hand hatte dies leider keine Auswirkung - alles rechteckig.


    Allerdings hatte ich es auch erst nach Start einer neuen Karte gemacht - daran könnte es natürlich liegen...

    So - nach Neustart der Karte funktionieren die jetzt gewählten 10°-Einstellungen auch bei den platzierbaren Städten - ohne Neustart klappt es offensichtlich nicht...

  • Ich persönlich bevorzuge absolut die "organischeren" Straßensysteme der Parametereinstellung "10 Grad" - sie ermöglichen mir erst ein "Eintauchen" in die jeweilige Spielwelt.

    Jepp bin ich auch absolut dafür! :thumbup:
    Das gibt den Städten einfach Charakter.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • So sieht das bei mir im Moment aus:


    Kein ÖPNV momentan (der Bahnhof ist noch Deko :) ) - der Verkehr fliesst trotz der 3 selbst platzierten Grossstädte - und es wirkt mit der 10°-Einstellung erheblich weniger statisch (die grossen Strassen habe ich vor dem Stadtbau platziert, um Bauschutt zu vermeiden 8) )...

  • Man kann auch ein bisschen was anderes verändern. Und zwar hier:



    bei maxNumberPer Area, = 0,2 (Standard) könnt Ihr regulieren, wieviele Städte .... je höher der Wert = mehr Städte auf dem km(Quadrat)


    denke mal das andere erklärt sich von selbst oder?


    Auch das mit der Industrie, wieviel Industrie vorhanden sein soll, je grösser der Wert umso mehr Industrien.


    Ich hatte einmal bei den Städten 10 reingesetzt, das war schon krass auf ner winzigen Karte ;-)


    Nachtrag: eine Zeile weiter unten; steht noch folgendes: Das ist die Fernstrassenverbindung. Bei false, setzt die KI keine Fernstrasse zur anderen Stadt, somit könnt Ihr da dann selbst eure eigene Strasse ziehen und die Städte verbinden. siehe Bild:




    Alles in der Base.lua zu finden

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