Aha. Dann also doch was Handarbeit. Danke. Ich probier das mal
[MOD] Bayerische S 3/6
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Also in Blender verwende ich den Cycles Render. Darf man nur ein Material pro Mesh verwenden? Muss es eine Textur sein, oder geht auch nur eine "Farbe"? Inwiefern spielt die Namensgebung eine Rolle?
Mit dem Cycles Renderer habe ich ich mich noch nicht wirklich beschäftigt, aber so wie ich das verstehe, ändert das ja nichts and den Material- und Texturzuweisungen, oder doch?
Mehrere Materialien pro Mesh, die gleichzeitig genutzt werden sind problemlos möglich (alternative Materialien noch nicht), allerdings muss jedes Material mindestens eine Textur haben, nur eine Farbe ist nicht möglich, da TF soweit ich weiß weder Vertexcolors noch eine Diffuse-Color für das ganze Material erlaubt. Das Problem bei dir liegt sehr wahrscheinlich an der Bennenung der Texturslots, folgende Namen werden bis jetzt unterstützt: map_color_reflect, map_color_alpha, map_normal, map_op, map_color. Die Environment Map wird automatisch eingefügt, wenn es einen Texturslot mit map_color_reflect als Namen gibt. -
Verdammt ich bin zu langsam im Tippen ;P @Merk
Kenne mich mit Blender nicht aus "ich hasse es "
Mit dem OBJ konverter von @BR146 ist es auf jeden Fall möglich auf ein Objekt mehrere Texturen zu legen "multi mat".
Beim umwandeln werden die Pfade zur passenden *.mtl sofort in die *.msh geschrieben. Mann muss nur wie @DerAndi schon richtig gesagt hat jedem Material einen eigenen Namen geben zB. Kessel / Räder usw.
Jedes Material braucht eine Textur einfache Ebenen Farben reichen nicht aus. Einzige Möglichkeit damit wäre Render to Texture um daraus eine Textur zu rendern.
Danach muss für jede *.tga eine eigene *.mtl angelegt werden, mehrere Texturen in einer *.mtl (abgesehen von der normalmap) zu verlinken ist nicht möglich.Beispiel BR52:
Code
Alles anzeigenfunction data() return { animations = { --Animation Config goes here! }, matConfigs = { { 0, 0, }, }, subMeshes = { { indices = { normal = { count = 68676, offset = 0, }, position = { count = 68676, offset = 68676, }, tangent = { count = 68676, offset = 137352, }, uv0 = { count = 68676, offset = 206028, }, }, materials = { "vehicle/train/br52/kessel.mtl", }, }, { indices = { normal = { count = 36924, offset = 274704, }, position = { count = 36924, offset = 311628, }, tangent = { count = 36924, offset = 348552, }, uv0 = { count = 36924, offset = 385476, }, }, materials = { "vehicle/train/br52/leitblecheect.mtl", }, }, }, vertexAttr = { normal = { count = 24300, numComp = 3, offset = 422400, }, position = { count = 64788, numComp = 3, offset = 446700, }, tangent = { count = 140800, numComp = 4, offset = 511488, }, uv0 = { count = 41616, numComp = 2, offset = 652288, }, }, } end
Bei diesem Modell habe ich ein Multi Material verwendet mit zwei ID´s
kessel & leitblecheect
Heist also das ich auch zwei *.mtl Files angelegt habe
kessel.mtl & leitblecheect.mtl
Ich hoffe das hilft dir weiter
MfG Grimes -
Danke für die sehr hilfreichen Tipps - das texturieren hat jetzt wunderbar geklappt. Sogar mit mehrfachen Texturen pro Mesh.
Kann sich langsam sehen lassen
Jetzt fehlt nicht mehr viel zu Fertigstellung. Aber als könnte es nicht einfach laufen, kommt schon das nächste Problemchen. Nachdem ich die Achsen der Lok als "Axles" eingetragen habe, drehen sie sich um die falsche Achse. Das sieht ja aus?
Bevor ich wie wild rumexperimentiere, kennt da jemand einen schlauen Rat?
Im Lokrahmen sind sie vor dem Vermerk im Script richtig dargestellt. Anfangs lag meine Lok auch auf der Seite - da musste ich sie erst im Koordinatensystem richtig ausrichten - hat geklappt. Das Objekt "model" konnte ich dann in blender dann wieder "aufrichten". War zur weiteren Bearbeitung hilfreich.
Nun befürchte ich, dass das innerhalb des Modells für Verwirrung gesorgt hat. -
Wenn ich mich nicht irre, dann ist bei Export aus Blender der Ursprung der Modele auf 0/0/0, wenn jetzt deine Mesh exzentrisch liegt fliegen die Achsen durch die Gegend
Also Achse auf 0/0/0 verschieben und dann exportieren, zumindest mach ich das so.
Jedoch konvertiere ich die obj später und nicht direkt von blender => msh
dann muss man in der mdl/grp halt die Längskoordinate wieder anpassen, damit sie an der richtigen Stelle sitzen -
Danke. Werde ich auf jeden Fall probieren. Irgendwas stimmt auf jeden Fall nicht mit der Ausrichtung.
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Yay! Die Räder drehen sich jetzt richtig und wir nähern uns der Fertigstellung!
Auch wenn ich befürchte, dass ich Pleuelstangen plus Zylinder und Tender neu moddelieren muss. Denn jetzt kam die Erkenntnis, dass wenn man in Blender die Objekte nicht von Anfang an in der richtigen Ausrichtung hat, keine Animation wie vorgesehen funktioniert. Jep, Veruch macht kluch
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Wenn ich "Ausrichtung" richtig interpretiere, dann kannst in Blender die Ausrichtung noch nachträglich ändern.
Sieht schonmal Top aus
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Schaut gut aus! Und bezüglich neumodellieren: ich hoffe, das musst du nicht machen. Es kommt eben drauf an, ob du im Object Mode das Objekt verschiebst/drehst/skalierst oder im Edit Mode das Mesh. Und dann noch wie deine Armatures (Model, Lod, Group) positioniert sind (falls du das Import-/Export-Plugin nutzt). Die haben ja auch immer noch einen Koordinaten-Ursprung. Einfach mal etwas rumprobieren, bevor du dir die ganze Arbeit nochmal machen musst.
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Oha! Ja, stimmt. Object-Mode / Edit-Mode: das könnte es sein. Danke
Die Armatures passen auf jeden Fall. Da hatte ich nochmal genau drüber geguckt. Nur hatte ich die Meshes immer im Object-Mode rotiert, damit die Ausrichtung passt. Sieht im Modell ja dann auch richtig aus, nur für die Animationen geht TV immer von der Ausgangsausrichtung aus. Ist ja auch irgendwie logisch - alles andere wäre vom Programmieraufwand her viel zu viel.Nur glaube ich auch, dass er beim Befehl "Join", wenn da irgendein schon rotiertes Objekt mit drin ist, das versteckt irgendwo verwurschtelt.
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Im Notfall, falls es nur um die Animation der Pleulstange etc. geht und du es nicht anderst hinbekommst, bevor du alles neu Modellieren musst, könnte ich für dich den Weg über einen Konverter machen, dafür bäruchte ich halt die Entsprechendes Obj oder die Blend.
Viel Glück und Erfolg bei deinem Versuch, hoffen wir das es alles klappt
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Juhu! Nach ein bisschen rumprobieren funktioniert nun alles.
Muss nur noch was am Feinschliff arbeiten, den Hardware-Hunger der Lok drosseln, dann sollte die Version 1.0 zum Download bereit stehen -
Freu mich schon drauf.
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Sehr schönes material für die frühen Epochen
Danke und ich freue mich schon darauf -
Für die spätere Epoche steht nun auch die Reko-Version zum Download bereit
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Super geil! die hab ich gestern erst digitalisiert von Arnold mit Sound und Dampf hrhrhrhrhr! Dank dir!
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Sehr coole Lok wurde von mir erst in den 70ern Ausgemustert