[BUG] JU 52 Steiggeschwindigkeit

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  • Moin,

    es wundert mich, dass es hierzu noch kein fix oder anderswo ein Aufschrei gibt.

    Ich hab mich riesig gefreut, als in meinem freiem Spiel endlich die Ju 52 freigeschaltet wurde (meine Flughäfen waren schon total überlastet). Allerdings muss ich jetzt zusehen, wie die gute alte tante Ju mit gerade einmal 65km/h bis zur Reiseflughöge steigt. Da würde sie runterfallen wie ein Stein :D. Dachte erst, es liegt an meinem Spiel aber bei einem Youtube Video eines anderen Spielers ist es auch so.


    Das ist ja wohl offensichtlich ein riesen BUG (und das bei meinem Lieblingsflugzeug!!!!) und macht die JU absolut unbrauchbar. Bei der Dornier ist das Problem nicht - die steigt mit etwas reduzierter Geschwindigkeit und ab errreichter Flughöhe Vollgas. Ich denke es ist eher gewollt, dass die Ju mit 165 km/h bis zur Reiseflughöhe steigt und dann mit 200 km/h weiterfliegt.


    Kann mir einer sagen, wie ich das selbst fixen kann? In der passenden mdl finde ich dazu nicht wirklich was. Bis da ein offizieler fix kommt bin ich mit meinem Spieljahr schon beim Spacejet :)


    Danke Euch!

  • Die Flieger heben einfach ab wenn 1/3 der Vmax erreicht sind, ob da nun physkalisch korrekt ist oder nicht, Aerodynamik gibt es nicht, ist ja kein Flugsimulator. Ausserdem geht es ja auch nicht um die Startgeschwindigkeit sondern um die Steiggeschwindigkeit. ;)

    Das Problem ist auch nicht die Geschwindigkeit die ist absolut korrekt, sondern der maxthrust. Die Kiste hat einfach zu wenig Power.

    Die DC3 hat real 2400PS und ingame maxthrust = 25000

    Die Ju52 hat real 2250PS und ingame maxthrust = 15000


    daher kommt sie im Steigflug auch nicht auf speed.

  • Ja aber selbst damit kommt sie nicht annähernd auf eine reale Steiggeschwindigkeit von mindestens 120km/h aber das Problem haben alle Flieger die ich so hier angeschaut habe.

    Außerdem sollte man auch gleich noch die powerEmission korrigieren die ist nämlich 0 bei der JU52.


    tomdotio

  • Die Flugzeuge sind generell ziemlich lieblos und unrealistisch programmiert im Spiel. Wollen wir uns einmal einen Flug von Anfang bis Ende anschauen? tomdotio


    - Die Modelle stehen mit drehenden Motoren am Terminal und werden mit Fracht oder Passagieren beladen. Das ist extrem gefährlich und wird mit keinem Flugzeug, das ich kenne, und an keinem Flughafen, den ich kenne, so gemacht: viel zu leicht gerät jemand in die großen Staubsauger, was generell als äußerst ungesund gilt. Wenn jemand jetzt seine Phantasie schweifen läßt, ist sein Bild zu 100% richtig.


    - Sie rollen dann irgendwann los und gehen direkt vor einem landenden anderen Flugzeug in die Bahn, das dadurch zum Durchstarten gezwungen wird. In der Realität ist die Priorität genau andersherum: anfliegende Geräte werden zuerst reingeholt, bevor jemand zum Start auf die Bahn gelassen wird. An großen Flughäfen kommt es zwar gelegentlich mal vor, daß einer wieder durchstarten muß, weil der Vordermann nicht in die Gänge kommt, aber das ist vielleicht ein oder zweimal am Tag so, nicht alle 5 Minuten.


    - Wenn sie etwas später kommen und ein Vordermann gerade gelandet ist, dann rollen die Flugzeuge im Spiel erst dann in die Bahn, wenn er die Bahn schon wieder verlassen hat. Realistisch wäre es, wenn sie schon in die Bahn gingen, sobald der Landende an ihnen vorbei ist: sie können problemlos schon reinrollen, aber bis sie Gas geben, wird natürlich gewartet, bis die Bahn frei ist.


    - Dann rollt der Flieger in aller Gemütsruhe in die Bahn, schleicht noch 100m vor, bleibt stehen, und schiebt dann irgendwannn Gas rein. Auch das ist unrealistisch: wenn man in eine Bahn reinrollt, dann macht man das in der Realität so, daß man so wenig wie möglich Platz nach hinten verschenkt. Jeder Meter, den man vorne auf diese Weise verschenkt, fehlt am hinteren Bahnende zum Bremsen, wenn man den Start abbricht. Man rollt also möglichst im 90°-Winkel rein, biegt dann stramm auf die Bahnachse ein und bleibt sofort stehen, wenn man noch nicht freigegeben ist.


    Der Start ist einigermaßen realistisch modelliert - aber daß das Flugzeug sich dann mit ausgefahrenen Klappen und minimaler Geschwindigkeit auf irgendeine Reiseflughöhe hochquält, ist wiederum Blödsinn. Die Klappen kommen je nach Flughafen meist schon in 300m über Platzhöhe weg - die machen nur Widerstand und hindern das Flugzeug am Beschleunigen. Strahlflugzeuge brauchen Geschwindigkeit; die Motoren gewinnen durch höhere Geschwindigkeit sogar noch Leistung.


    Dann kommt der Anflug - man sticht unter irgendeinem Winkel, wie es gerade paßt, auf die Bahn zu und richtet sich erst in Ameisenkniehöhe auf die Bahnachse aus, und als nächstes wird man dann zu Kaffee und Kuchen bei einem sehr übelgelaunten Chef vorgeladen (Kaffee oder Kuchen sind selbst mitzubringen). Mit einer kleinen F-13 mag das noch gehen, aber bei großen Verkehrsflugzeugen sieht das einfach nur bescheiden aus. Vielleicht könnte man ins Spiel eine Funktion einbauen, die die Distanz, in der man auf die Bahnachse dreht, vom Maximalgewicht des Flugzeugs abhängig macht.


    Und schon geht es wieder zum Terminal, wo man wieder mit den Motoren fröhliches Passagierschreddern spielt.


    Daß Flugzeuge wie die CL-44, die eindeutig und in allen gebauten Versionen Propellerturbinen hatten, immer noch einen Kolbenmotorsound benutzen, daß Flugzeuge immer noch nicht rauchen können, und daß wiederum bei der CL-44 das Höhenruder in die falsche Richtung ausschlägt, sind demgegenüber nur noch Kleinigkeiten.


    Das hätte UG wirklich besser hinbekommen können...

  • Du hast noch was vergessen.


    - Die Flieger landen im Spiel immer am Ende der Bahn, das ist völlig unrealistisch. Gelandet wird im Normalfall in der nähe der Touchdownzone und die ist am Anfang der Bahn (die fehlt ingame auch noch teilweise).

    - Die Flieger fliegen immer noch durch Berge

  • Das liegt leider daran, dass die Höhenlinien nicht beachtet werden und das schon beim setzten des Flughafens nicht.

    Hier müsste eigentlich eine Kollisionswarnung sein, wenn der niedrigste Steigwinkel des größten Flugzeuges für diesen Flughafen (kleiner/großer)

    zu flach ist und mit einer Höhenlinie kollidiert.
    Beispiel


    hier müsste jetzt eigentlich eine Kollision kommen, da man mit sicherheit hier durch die Berge fliegen wird.

  • MaikC - das mag leicht sein, mit kleinen Vorkriegsmodellen habe ich mich in TPF2 noch nicht beschäftigt. Aber du hast recht, wenn heutzutage jemand auf die Idee kommt, die ganze Bahn entlangzusegeln und erst kurz vor Ende aufzusetzen, dann sollte er das besser in einer kleinen Cessna und nicht in einem Verkehrsflugzeug probieren.


    Die Startstrecke hängt übrigens nicht nur vom Erreichen einer Geschwindigkeit ab; die Flügelfläche spielt da auch mit rein. Wenn du spaßeshalber einmal bei einem Flugzeug bei "wingArea" 0 in die .mdl schreibst, wird das Ding mit 900 km/h durch die Botanik pflügen und niemals abheben. Eine rudimentäre Berechnung aerodynamischer Faktoren scheint im Spiel schon vorhanden zu sein.


    guapo298 - das stimmt. Möglich wäre aber auch, daß man eine Kollisionsmechanik im Flugzeug implementiert und die Geräte den Berg selbst vermeiden läßt. Das würde natürlich eine etwas komplexere Routenberechnung erfordern als UG bisher eingebaut hat. Die Züge und Autos wissen ja auch, wo der Boden ist, sonst könnten sie ja niemals auf ihm entlangfahren. Warum sollte das bei Flugzeugen nicht gehen?

  • Leider müssen abhebende Flugzeuge Vorfahrt haben, da ja bei überlasteten Flughäfen keiner mehr abheben könnte sondern nur neue landen, bis irgendwann der Flughafen voll ist. Wenn startende Flugzeuge Vorfahrt haben leert sich der Flughafen und sobald er leer ist kann ja wieder gelandet werden. Fluglotsen die das alternativ regeln könnten gibt es ja nicht.

  • Stimmt grundsätzlich, aber dann gehören die in der Luft wartenden Flugzeuge in eine Warteschleife, bis sie den Anflug beginnen können.


    Grundsätzlich könnte man einen Anflug so progammieren, wie es hier auf einer echten Anflugkarte aus Wien zu sehen ist. Ein Stückchen in Verlängerung der Bahnachse steht das Bruck-NDB, und das wird von allen anfliegenden Geräten zunächst einmal angesteuert. Bis der Anflug frei ist, fliegen alle in der eingezeichneten Warteschleife - realistisch mit 1000 Fuß Höhenstaffelung, im Spiel wird man da sicher etwas weniger nehmen können. Sobald am Boden Platz ist, wird der jeweils unterste Flieger aus der Warteschleife rausgenommen und landet, und alle anderen Flugzeuge in der Warteschleife rücken eine Stufe nach unten.


    Dieses Verfahren sollte mathematisch ziemlich leicht abzubilden sein und würde im Spiel einiges an Realismus bringen und das momentane Chaos bändigen. Wenn UG das in einem kommenen Patch schaffen würde, wäre das eine feine Sache.


    (...und das Ceterum Censeo darf hier nicht fehlen: an viele Flugzeuge würde dringend eine Rauchfahne gehören. )

  • Hey, danke für die rege Diskusion. In der Tat ist es sehr entäuschend, dass an den Flugzeugem kaum gearbeitet wurde - zumal die neuen Modelle bereits als MOds bei TPF1 zur Verfügung standen. Es ist doch eben nur TP 1.5... :(


    Egal, ich will das Problem lösen und nich weiter meckern. Das Flugverhalten, dass die Flugzeige erst am Ende der Startbahn landen, so what. Mir geht es darum, dass ich effizient Leute transportieren kann, und das geht bei 68 km/h nun mal nicht.

    Die Werte in der Mdl sind ja teilw. realitätsgetreu. Das finde ich gut. Es muss also irgendwo ein Umrechnungsfaktor geben (genau wie bei speed = x 3,6), der die Steiggeschwindigkeit festsetzt. Diese wird sicher irgendwo aus den Faktoren: max speed, thrust und weight errechnet....Ob maxtakeoffweight oder wingarea eine Rolle spielen, ka. Ggf muss man mal mit den Werten rumspielen und es dann so anpassen, dass eine realistische Steiggeschwindigkeit erreicht werden kann. Aber idealerweise kann man irgendwo den Umrechnunsfaktor anpassen. Der wird sicher für alle FLugzeuge gelten und sich in einer anderen mdl. / config befinden....


    Was ich beobachtet habe:

    - Eine leere Ju 52 wiegt 5,7t - also wie auch in der mdl angegen und steigt mit 68 km/h.

    - Eine mit Passagieren (10) voll besetzte Ju52 wiegt 7,7t. Steigt aber auch nur mit 68km/h.


    Ich werde mal eine kleine Karte (damits schneller läd) erstellen und mit den Werten experimentieren. Aber Hilfe durch einen Dev wäre natürlich am besten :(


    EDIT:

    Ich habe mit den Werten ein wenig gespielt. MaxtakeoffWeight hat wohl keine Auswirkung auf die Steiggeschwindigkeit. Durch reduzierung des faktors weight oder wingarea wird die steiggeschwindikeit aber erhöht, aber die max speed bleibt gleich.

    Man könnte also am ehesten die wingarea reduzieren. Die Angabe taucht ja im Spiel nicht auf. So bleibt die Angabe des Gewichtes in den Eigenschaften im Spiel realitätsgetreu und man kann dem Flugzeug bzw. allen anderen Flugzeugen eine realistische Steiggeschwindigkeit geben.

    Sofern man durch Änderung der wingarea nicht was anderes zerschießt.......

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  • Da brauchst eigentlich nicht groß rumexperimentieren, einfach mal lesen was geschrieben wurde. In Post 2+3 steht die Ursache und die Lösung des Problems.

  • HMm also nein, so einfach ist das eigentlich nicht.

    Ja, die maxthrust ist bei der Ju52 auf jedenfall zu wenig. Wenn diese mal auf vergleichbare 20.000 stelle (das ist ca. Faktor 11 = 3 x 600 PS x 11 = 20.000) , dann ist die Steiggeschwindigkeit / Climb Speed bei ca. 80 oder so. Das ist immer noch viel zu langsam. Die DC3 steigt auch gerade mal mit 100 km/h. Das Problem im Spiel ist die Wingarea. Je größer die Wingarea desto langsamer die CLimb Speed. Ich glaube die Entwickler wollten einfach mit den realen Werten die Geschwindigkeit im Spiel umsetzen. Aber eine größere Wingarea hat ja nicht gleich eine reduzierte Climb Speed zur Folge. Die Flugzeuge wurden ja eben größer und leistungsstärker.

    Bei der Dornier Merkur ist das noch halbwegs realistisch im SPiel umgesetzt, da die Wingarea aufgrund des niedrigen Wertes nicht so ein hohen EInfluss hat.


    Wenn ich bei der Ju52 den Thrust auf 20.000 setze und die WingArea auf den gleichen Wert wie bei der Dornier = 64 ist die Climb Speed bei der Ju bei etwas 120 km/h. Das kommt dem ganzen schon näher.

    Es ist einfach der Umrechnungsfaktor im Zusammenhang mit der Wingarea der da vergurkt wurde....

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  • Ist ja auch irgendwie logisch.


    Die Auftriebsformel ist a * Cl * ρ/2 * v2 , und die Widerstandsformel ist dieselbe, nur mit CD anstelle von Cl . Daß also die Größe der umströmten Fläche sowohl auf den Widerstand als auch auf den Auftrieb einen Einfluß hat, ist unvermeidlich. Vergleicht einmal den Starfighter und die Junkers G-38 - der eine ist für extremen Schnellflug gebaut, der andere ist etwas behäbiger unterwegs.


    Ein Flugzeug mit kleinerer Fläche wird eine höhere Geschwindigkeit brauchen, um denselben Auftrieb zu erzeugen als dasselbe Flugzeug mit einem größeren Flügel. Bei derselben Geschwindigkeit wird ein kleinerer Flügel aber auch (bei gleichem Grundriß, Profil etc.) weniger Widerstand haben als ein größerer; hier muß man für das gewünschte Flugprofil ein Optimum finden. Und das spiegelt sich auch ein wenig hier im Spiel wider.

  • Simmt alles was du sagst DH 106.

    Fakt ist aber, die Geschwindikeiten bei Zügen und Flugzeugen im Spiel sind ja realitätsnah. Nur die Steiggeschwindigkeit in km/h ist bei den Flugzeugen verhunzt und macht diese teils. unbrauchbar. Eine Ju 52 steigt eben mit 120/140 km/h (geschätzt). Eine DC3 nochmal deutlich schneller und eben nicht wie im Spiel mit nur 100 km/h.


    So wie es aussieht, bestimmt die Wingarea eben auch die Flughöhe- hattest du ja geschrieben.Es wäre daher am besten, wenn durch ein Fix die Wingarea aus der Climbspeed berechnung rausgenommen werden könnte und eben nur die Flughöhe bestimmt.


    Vlt. wollten die Devs das aber auch nciht, weil dann zuviele Personen die Flugzeuge benutzen wollen :D

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  • Also falls es wen interessiert:

    Ich habe bei meinen Flugzeugen den Thrust wert in der mdl. x 1,5 genommen. So fliegen sie schneller und realistischer in der Steigphase. Natürlich ist die beschleunigung bis max speed größer aber immer noch im Rahmen und sieht nicht scheisse aus. Die Jets erreichen dann auch früher ihr max speed.


    Eine Reduzierung der Wingarea (die auch die Climbspeed erhöht) kann ich nicht empfehlen, da sich dann das Flugverhalten ändert (teils. fliegen die dann leicht nach oben geneigt um mehr Auftrieb zu bekommen). Entgegen meiner Annahme ist die Wingarea nicht für die Flughöhe verantwortlich.

    Ebenfalls kann ich auch von einer Reduzierung des Gewichtes abraten (z.B. gibt es hierzu eine Mod bei Steam). Dann starten die Flugzeuge nämlich teilweise von der Stelle :D.

BlueBrixx