TPF2 Organizer - Diskussion [Entwicklung und Datenbankupdates eingestellt]

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Das Team der Transport-Fever Community


  • gamebori

    Ok.

    I corrcted the link.

    The SWT library for the GUI is not in my power to change. I am not really happy with that library. It's ok for Windows but has many issues with mac and linux. I am thinking of changing the GUI to Java FX. Which looks similar on all systems and does not use any native drawing.

    The GUI really has issues when it's run on too small resolution or on scaled Desktops.


    I changed the layout on V1.1 maybe this will work better for you.

    Einmal editiert, zuletzt von thewildmax ()

  • I have quite a big screen with a high resolution, so I normally don't maximize windows, but it's not a big deal.

    A more serious issue: It doesn't show manually installed mods from transportfever.net, only mods from Steam.

  • A more serious issue: It doesn't show manually installed mods from transportfever.net, only mods from Steam.

    Yepp, that's normal ;D Will be fixed in V1.1

  • Hallo,

    so ich melde mich noch einmal.

    ich werde bis Di die V1.0.13 veröffentlichen. Musste die Datenbank ändern, im Rahmen enuer Daten, die aber in der neuen Version noch nicht angezeigt werden.

    Es wird noch bis maximal V1.0.15 gehen mit kleineren Fehlerbehebungen, danach wird es eine Umstellung geben und die V2.0 kommt mit neuer GUI. Habe mich dazu entschlossen, da JavaFx gegenüber SWT einfach ein bessere Entwicklen mit der GUI ermöglicht, Außerdem sind mehr graphische Bedienkomponenten verfügbar und ein benutzerdefiniertes Skin ist möglich, zB dark/light Skin usw.

    Ich peile den 20. - 25. April an.

    Alles was ich jetzt in der neuen Version implementiert habe und noch implementieren werde, kommt noch mit in die alte Version, damit Ihr schon neue Features zur Verfügung habt.

    Da Urban Games ein Somemrupdate für TPF2 angekündigt hat, stellt euch evtl auf noch mehr Features ein.


    PS bis zur V1.0.13 wird es keine Datenbank-Updates geben.

  • Mir fehlt aktuell noch folgendes:

    • Anzeige der Fahrzeugdaten & Versioninfos (wenn vorhanden | siehe Bilder)
    • Filtern nach den Fahrzeugdaten

    wunder99

    Ok, nach einiger Überlegung und betrachtung der anderen Plattformen...

    Feature ist in Planung.

  • Hallöle,

    ein interessantes Projekt. Da ich Linux verwende ist die jetzt erschienene GTK-Version die erste, die ich im Ansatz zum Laufen brachte (möglicherweise bin ich ja auch nur ein JAVA-DAU;), und ja ich habe die Pfade gesetzt bzw. /jre im Progordner angelegt). Allerdings komme ich dabei nicht über den Startbildschirm hinaus, da explizit nach einer .exe-Datei im Game-Directory verlangt wird. Die gibt es bei Linux nicht ;(; da heißt die ausführbare Datei schlicht "TransportFever2" (Größe 74,2 MB). Da auch eine angelegte Kopie mit dem Win-Namen keinen Erfolg zeitigte nehme ich mal an, das da noch mehr Win-spezifische Eigenarten abgefragt werden. Falls es wirklich nur um die Eigenart des Dateinamens geht könntest du das ja vielleicht demnächst einmal anpassen. Wie gesagt: Ich -> DAU -> nix wissen.

    mfg und viel Erfolg weiterhin

  • Erstmal, warum geht es aktuell nicht weiter und warum gibts ekien Updates mehr?

    Ich hatte einen Wasserschaden in der Wohnung. Das hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen, daher geht es aktuell noch nicht weiter. Es tut mir leid, dass dies auch jetzt genau in der Umstellung auf V1.0.13 passiert ist. Nächste Woche wird der Betrieb aber bei mir hoffentlich wieder normal weiter gehen.


    t.pommes

    Hallo, du kannst einfach eine Datei anlegen, die "TransportFever2.exe" heißt und dort rauf referenzieren, das sollte funktionieren Es wird lediglich die Existenz der Datei abgerufen.

    Ja, ich muss noch 2-3 Dinge anpassen. Aber ich bekomme die Beta unter Ubuntu zum laufen, wenn ich eine leere Datei mit dem Obigen namen anlege und dann im Organizer angebe. Sonst wurde eigentlich alles was man zum Betrieb benötigt an Linux angepasst.

  • @thewildmax Private Probleme welcher Art auch immer sind selbstverständlich (zumindest sollte das m.E. so sein) stets priorisiert.

    Ich erachte es als mehr als redlich, dass du bereits die "Verzögerung" in der Weiterentwicklung deines (umfangreichen) Tools zu rechtfertigen versuchst...musst du aber nicht, stellst uns allen hier kostenlos (!) was zu Verfügung...aber das bitte erst, wenn Privates erledigt ist (Gilt gleichermaßen im Grunde für alle Modder).

    Also, alles gut, kein Stress ! Wasser in der Wohnung (außer in Aquarien, Badewannen, etc.) ist eher suboptimal ;) ..viel Erfolg dabei..

  • So also es geht vorran. V1.0.13 wird wohl Samsatg/Sonntag kommen. Will die nochmal polieren, damit Ihr jetzt endlich recht fehlerfrei Arbeiten könnt.


    Mehr mache ich jetzt im alten Code nicht mehr, aber ich bin jetzt nochmal über den Code. Mir ist aufgefallen, dass ich einen Fehler bei der Erkenneung der Mod Verzeichnisnamen produziert hatte. Statt es zu verbessern hab ich es schlimmer gemacht.

    Aktuell erkennt der Organizer in V1.0.12 keine Mods mit Benennung -> mod_<ID>_1. Ich hab aus versehen nur nach der ID abgefragt. SCHAME ON ME

    V1.0.13 wird jetzt die modIDs für die Ordner im Mod-Verzeichnis verwenden, wenn diese angegeben sind, falls nicht, wird die alte Namenskonvention als Fallback benutzt. Auch erkennt er jetzt sauber und sicher alle Installationen mit beiden Konventionen doppelte wird er auf die jeweilige interne ID leiten, also doppelte nur als einzele Installation behandeln.

    Das Abstuzprotokoll erhält die stderr.txt als neuen Tab.

    Beim Installieren wird es noch Probleme geben.

    Ich versuche aktuell mehrteilige Archive installieren zu können, das funktioniert leider noch nicht so ganz. Da muss ich noch einiges umschreiben.

    Auch werden Karten und Szenarien nicht sauber installiert, das wird sich dann in V2.0 auch ändern.


    Beim nächsten Datenbanken-Update werde ich wahrschelich noch die ganzen Fahrzeugdaten und Kategorien implementieren, so dass man noch besser Suchen kann.


    Ebenso möchte ich ein Bewertungssystem mit 5 Sternen einbauen und benutzereigene Tags.


    Nach der V1.0.13 werde ich jetzt die GUI auf JavaFX ziehen, was schon zT passiert ist, aber die GUI Elemente müssen noch zgT erstellt werden. Die Logik muss da nur leicht angepasst werden, das sollte relativ zügig gehen.


    Stellt euch mal auf den 09.05. - 15.05. für V2.0 ein.


    Auch habe ich mich nebenbei mal mit den Executables von TPF2 beschäftigt und schaffe es wohl zu erkennen welcher Build das genau ist also steam oder gog, das steht in der Exe. Die Buildnummer werde ich auslesen können in der stdout und die Pfade werde ich dann versuchen beim ersten Start vorauszufüllen anhand dieser infos und dem Betriebssystem. Infos über das Spiel möchte ich noch irgendwo anzeige, wie Buildnummer, GOG oder Steam , evtl mehr, wenn möglich.

  • So, es ist so weit. V1.0.13 wird bis heut abend online gestellt.

    • Datenbanken-Updates werden wieder funktionieren.
    • Es werden nur noch die originalen Mod-verzeichnisnamen verwendet (die interne ID des Organizers spielt jetzt keine Rolle mehr, unterstützt die alte Namenskonvention aber noch so lange bis der Konverter demnächst kommt)
    • Archive können nun auch mit dem originalen Mod-verzeichnisnamen verwendet werden (archive können nun also mit ID oder mit Mod-ID benannt sein)
    • Archive müssen immernoch vom Typ sein, der in den Einstellungen gesetzt wurde
    • Mods mit mehreren Versionen werden jetzt korrekt installiert.
    • Installation von maps, savegames und Add-ons (über den Namen bin ich mir noch unsicher) werden noch nicht unterstützt.
    • Es wurden einige unschöne GUI Layout Problematiken behoben
    • Man kann jetzt nach mods, maps, savegames und add-ons suchen (add-ons sollen Überschreib-Pakete für andere mods sein [muss ich umbenennen])

    Was kommt als nächstes:


    Ich plane jetzt jede Woche eine Version, es wird noch ein paar ältere Versionen geben, mit schubweisen Verbesserungen. V2.0 wird dann einfach nur die GUI verändert bekommen, aber unter der Haube bleibt alles wie gewohnt.

    • Datenbanken werden erweitert mit Fahrzeugdaten, Mitwirkenden und Changelog der Mods (Daten werden dann in der mod-Ansicht rechts unten in der Tab-Ansicht bereitgestellt)
    • Installationsdialog für Abhänigkeiten zur Auswahl verschiedener Versionen.
    • Karten- und Spielstände-Installation.
    • Mod-Tabelle wird um viele Spalten erweitert.
    • Kollektionen von Steam werden in einer eigenen Datenbank bereitgestellt und getrennt von den eigenen Kollektionen angezeigt
    • Ein KollektionsManager wird hinzugefügt
    • Tab für Aufzeichnung wird hinzugefügt
    • Benutzerdefinierte Daten -> Benutzerstichworte, lokales Mod-Bewertungssystem (5 Sterne), evt. noch mehr
    • Kategoriensystem (es wird versucht alle Kategarien der Plattformen zusammenzuführen und hier dann per Baumansicht darzustellen)

    Cherio!

    • Es werden nur noch die originalen Mod-verzeichnisnamen verwendet (die interne ID des Organizers spielt jetzt keine Rolle mehr, unterstützt die alte Namenskonvention aber noch so lange bis der Konverter demnächst kommt)

    Es wäre schon nice, wenn man sagen kann, dass Mods auch weiterhin im Modordner im bisherigen System installieren kann. Zumindest ich komme so besser klar.



    Wird es eigentlich irgendwann mal möglich sein, dass man Steam-Mods direkt im Mods-Ordner installieren kann, ohne diese extra in Steam abonnieren zu müssen?

    13! ≠ 13

  • Es wäre schon nice, wenn man sagen kann, dass Mods auch weiterhin im Modordner im bisherigen System installieren kann. Zumindest ich komme so besser klar.


    Wird es eigentlich irgendwann mal möglich sein, dass man Steam-Mods direkt im Mods-Ordner installieren kann, ohne diese extra in Steam abonnieren zu müssen?

    Punkt 1: Verstehe ich nicht so ganz. Aber der Organizer wird jetzt immer den Mod-ID Namen verwenden. Er erkennt weiterhin die alte Struktur und wird demnächst das ganze automatisiert umbenennen, wenn man das möchte. Aber ich unterstütze bald die alte namenskonvention nicht mehr, da man im organizer auch ganz simpel nach der Mod-ID statt der Organzier-ID suchen kann. Diese feld kommt auch in die Mod-Tabelle und wird direkt sichtbar sein.


    Punkt 2: Das geht aktuell nur wenn Du dir die Steam Mods von nicht so ganz legalen Downloadmanagern für Steam herunterlädst und dann ins Archiv-verzeichnis packst. Automatisch geht das hier nicht. ich weiß auch nicht, ob ich das einbauen werde. Ich möchte aus dem orzanizer keinen illegalen Downloader machen. Aber für leute, die die Steam Version haben, könnte man das sicherlich so machen, dass man dann Steam fernsteuert und das über den organizer dann in der lokalen Steam Installation anstößt

    UPDATE 1:

    Das hier macht mir etwas Hoffnung: steamworks4j -> https://code-disaster.github.i…ks4j/getting-started.html

    Ich schau da mal bei Gelegenheit rein.

    UPDATE 2:

    So also in der steamworks API gibt es eine ISteamUGC-Schnittstelle mit der methode DownloadItem(id,highprio). Das könnte also duchausfunktionieren, um den steam client fernzusteuern für diesen speziellen Fall. ( https://partner.steamgames.com…pi/ISteamUGC#DownloadItem )

    3 Mal editiert, zuletzt von thewildmax ()

  • Hi, so ich hab die Datenbanken strukturell erweitert. Fahrzeugdaten, Mitwirkende, Versioninfo werden nun mit eingepflegt. Ich muss das mit steam und modwerkstatt noch sauber mappen und dann die Seiten alle abfragen. Angezeigt werden die Daten noch nicht. Es werden drei Tabs in den unteren rechten Bereich hinzukommen, wie das oben in dem Bild schon zu sehen ist.

    Die Tabelle wird erweitert mit mehr Spalten (siehe ebenso Bild vorher). ich bin mir noch nicht ganz klar, wo ich die Beschreibungsansicht hinsetzen soll.


    Ebenso parse ich nun die Downloadlinks mit einer HEAD Option, um die Dateigröße zu ermitteln, diese wird euch zukünftig im Installationsmenü für jedes Archiv angezeigt. Ich habe in den Infos eine neue Eigenschaft "Installationsgröße" hinzugefügt, die euch die Verzeichnisgröße des jeweiligen Mods anzeigt.


    Und ich werde jetzt den gesamten Installationsprozess vor allem anderen fertig stellen. Das Handling mit den Abhängigkeiten, Karten und Savegames/Szenarios braucht noch Arbeit. Es wird von mir immernoch sehr viel Arbeit benötigt, die Threads hier auf tpfnet so zu pflegen, dass alles gut funktioniert. Daher nimmt das alles recht viel Zeit in Anspruch und jede DB Erweiterung macht es schlimmer ;)


    Ich werde jetzt auch bei wenigen Schritten immer eine neue Version veröffentlichen. Ich möchte das hier im Fluß halten.


    Nächste Version wahrscheinlich am 03.05.2021

  • Hallo

    Ver V1.0.13


    Wenn ich bei der Plattform steam.com ein hacken setzte und installierte anzeigen stürzt das Programm mit der Meldung Error during execution ab


    Bei der Plattform Modwerkstatt und Transportfevernet funktioniert es


    und beim Custom das selbe Problem wie bei Steam aber dort kann es auch sein das Custom file flasch ist. In v.1.013 war kein Beispiel dabei


    Custom funktioniert jetzt durch Anpassung via File Modwerkstatt


    Danke fürs nach schauen


    dragondiver

  • Wenn ich mir nur installierte Steam-Mods anzeigen lasse*, stürzt es bei mir auch ab (Log-Datei ist angehangen). Ich muss dann das Programm neuinstallieren, um es wieder öffnen zu können. da es sonst wieder mit den Filtern, nur installierte Steam-Mods, startet und sofort abstürzt.


    Modorganizer: v1.0.13
    Java JDK: 16.0.1



    Edit: *oder in der Liste einen installierten Steam-Mod anwähle (Im dem Fall muss ich natürlich neuinstallieren,,,)

    Dateien

    13! ≠ 13

    2 Mal editiert, zuletzt von wunder99 ()

  • dragondiver

    wunder99

    Ok, Danke für das feedback, schaue das vor Release der V1.0.14 noch nach.


    P.S. im Verzeichnis pref/properties.json


    Kann unter Sektion filter

    Die property "filterVendorState" als Liste geändert werden.

    Zulässige Werte dort sind

    • STEAM
    • TPFNET
    • MODWERKSTATT
    • CUSTOM

    Keine Neuinstallation nötig.


    UPDATE

    Ok, die Custom DB kann nicht mehr erkannt werden, weil ich die Datenbanken generell angepasst ahbe und die Custom DB bei euch sicherlich noch im alten Format vorliegt.

    Ich müsste da jetzt einen Konverter implementieren, oder Ihr müsstet dort die Struktur anpassen. Oder wenn Ihr die nicht benutzt einfach die custom.modb löschen


    UPDATE2

    Ich konnte das mit den Steam mods und dem Absturz nicht direkt nachvollziehen (hängt es evtl nur an einer bestimmten Steam ID? Evtl. liegt auch ein Datenbankfehler vor...), aber ich habe die Überprüfung nochmals angepasst. Bei mir läuft jetzt alles sehr rund. Wir werden sehen, was mit der V1.0.14 morgen sein wird. ich prüfe das morgen aber nochmals sehr genau. Es gab da noch ein Problem der Erkennung, ob das Steamverzeichnis aktiviert wurde oder nicht. Vlt löst dieser Fix auch das Problem.



    UPDATE3

    Zieht sich leider wieder etwas. Ich passe gerade noch die Datenbanken an und prüfe morgen noch das Steam-Problem. Und veröffentliche dann die nächste Version.

    5 Mal editiert, zuletzt von thewildmax ()

  • V1.0.14 ist draussen.

    Nächste Version wird dann die überarbeitete Installationsprozesse haben und alle neuen Datenbankfelder anzeigen. Neue UI Anordnung mit mehr Tabellenfeldern und Mehrfachauswahl für Mods. Die Version wird dann auf V1.1.0 erhöht werden.


    Datenbanken werden von mir jetzt manuell nochmals überarbeitet. Datenbanken erhalten jetzt auch bei jedem Update die neuen Datenfelder.

    Das nächste Update wird noch ein paar Tage auf sich warten lassen.


    In der übernächsten Version werden die Datenbanken nochmals angepasst und die Kategorien hinzugefügt.


    Danach werde ich wohl den Kollektionsmanager angehen.


    UPDATE:

    Denke darüber nach evtl Mods, die nicht in der Datenbank enthalten, bei euch lokal aber installiert sind, zu erkennen und anzuzeigen. Weiß nicht, ob das Sinn macht?!


    UPDATE 09.05.2021

    So Monatg werde ich die Datenbanken vollständig überarbeitet haben. Dann gibt es wieder Updates. Die zusätzlichen Daten werden euch dann in der nächsten Version angezeigt werden. Suche nach diesen Daten kommt dann in der darauffolgenden Version.

    Ich hab es auch hinbekommen, jetzt eine default version bei mehfachdownloads/mehrfachversionen eines Mods zu bestimmen, dh ich benötige wahrscheinlich keinen Installationsdialog, was die Installation der Abhängigkeiten vereinfacht.

    Nächste Version vermutlich 16./17. Mai


    UPDATE 15.05.2021

    Es klemmt mal wieder. ich bin leider noch nicht dazu gekommen, die Datenbanken vollständig zu überarbeiten, weil ich auf ein problem gestoßen bin. Was mit dem modnamen zu tun hat. Modnamen werden jetzt an die Versionsnummer gebunden. Ebenso habe ich die Kategorien noch nicht 100% gemappt. Da ich auch die Server der Plattformen nicht übermäßig beim parsen belasten möchte, möchte ich erst alles umsetzen und dann die Daten abrufen.

    Nächste version verschiebt sich um eine Woche auf den 23./24.05.2021

    3 Mal editiert, zuletzt von thewildmax ()

  • Könntest du bitte Updates, die länger als 1 Tag nach deinem letzten Beitrag kommen, bitte als neuen Beitrag schreiben, sonst bekommt man dies nicht mit. Bei solchen Zeiträumen trifft das Verbot von Doppelpostings nicht mehr zu.


    P.S.: Ist es gewollt, dass es keine Datenbank-Updates mehr seit 04.05.2021 für v1.0.14 gibt?

    13! ≠ 13

  • wunder99

    hey, ok mach dann einen neuen Eintrag. Aktuell gibts keine neuen Datenbankupdates. Da ich die Kategorien noch einarbeite und auch noch die Mod ID umstrukturiere. Das wird noch ein paar Tage dauern. Denke in 2-3 Tagen komemn dann alle Updates bis zu dem entsprechenden Tag. Einfach die paar Tage manuell installieren, die App wird es dann automatisch erkennen.

    Das Aufarbeiten der Datenbanken ist aktuell etwas aufwendiger. Das passiert durch die Strukturanpassungen. Da überlappen sich gerade einige Daten und ich muss sicherstellen, das auch alles korrekt ist. Das geht zum Teil nur manuel.

    2 Mal editiert, zuletzt von thewildmax ()

  • Hallo, so nochmal ein Update zu den Datenbanken.

    Aktuell stecke ich bei ca 40% bearbeitung. Es ist sehr aufwendig, ich muss 300 Einträge manuell nacharbeiten, was sich leider auch nicht automatisieren lässt. Das muss einmal jetzt gemacht werden, danach wird es weniger Aufwand für mich sein. Es wird daher leider noch etwas dauern.

BlueBrixx