Assets aus Fahrzeugen - Assets blau

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  • Du hast geschrieben "das auf ***_logo.mtl endet" und ja wenn ich mich recht erinnere kommt das paarmal vor. Keine Ahnung warum ich das gemacht hatte, das zugehörige mesh ist nicht mal ein logo. Aber weiss nicht mal mehr welche Mod das war, oder welche Mods.

  • v1.2
    - Mirror Param
    - Filter group mdl (multipleUnitOnly==true for non-rail vehicles)
    - Better sorting for equal availibility year
    - Better Logo filtering (don't filter meshes with >1 materials) and on/off setting

    Ich habe den Logo-Filter überarbeitet, sodass bei mehreren Materialen nicht mehr das ganze mesh entfernt wird, wenn nur eines davon mit "logo.mtl" endet.

    Somit sollten z.B. die SM42, Maiks 442 und das Containerschiff (ist das nicht ein riesiger Performance-Killer?) wieder richtig dargestellt werden.


    Außerdem können jetzt die Gruppen Einträge zumindest von Nicht-Schienenfahrzeugen erkannt und gefiltert werden.

    Die von ManniTF gewünschte Spiegelfunktion ist auch drin.

  • Danke für die schnelle Hilfe und Erweiterung.😀

    Hatte bisher noch keine Probleme mit der Performance, wenn das Containerschiff als Asset verbaut war bzw wenn es auf Reisen ging.

  • Das ist übrigens die Zeile aus meiner mdl. Und das ist dummerweise nicht wie man aus dem Namen erwarten könnte ein Logo sondern die ZZA. Ich hatte schon in TPF versucht mit Hilfe der logos eine dynamische ZZA zu basteln, hat nicht funktioniert, aber ich habe nachher weder mesh noch material umbenannt. Naja es fehlt ja nicht viel, nur der schwarze Hintergrund der ZZA.

  • Guten Abend!


    Ich benutze mal meinen alten Thread weiter, obwohl es jetzt nicht um Fahrzeuge geht, sondern um Gleise. Und zwar blaue Gleise.


    Aber nicht wegen KarlCharlson ;). Ich habe mir eine eigene Schienenmod gemacht. Nicht gemoddet, sondern aus bestehenden Gleis-Mods zusammen gebastelt über die LUA-Dateien. Jetzt habe ich aber das Problem (das im Grunde nicht schlimm ist, ich aber gerne die Ursache wüsste), dass die Vanilla-Gleise blau sein (also, diese es-fehlt-ein-Material/Textur-blau). Ich habe zu viel rumgefummelt, um jeden Schritt noch einmal nachzuvollziehen.

    Daher meine Frage: über welche Dateien werden die Vanilla-Gleise 'gesteuert", sprich: wie lauten die Dateinamen, von denen ich anscheinend einige fälschlicherweise mit meiner Mod überschreibe (so vermute ich jedenfalls)?


    Und noch eine zweite Frage: wie muss ich in Gimp eine DDS speichern/exportieren, dass TPF keine Fehlermeldung bei Spielstart wirft? Ich möchte eine bestehende DDS-Datei mit Schotter dunkler einfärben. Dann motzt aber TPF mit "Assertion CheckTextures(...) failed". Also scheint ja an dem DDS-Format, in dem ich gepseichert habe, etwas nicht zu stimmen. Die Datei ist auch fast 10 Mal so groß wie das Original.


    Danke schonmal!

  • )

    Das ist regelmäßig die Fläche, die mit Cblend eingefärbt werden kann.


    Probier mal aus, im Material unter color_blend...

    Code
            color_blend = {
                albedoScale = 1,
            },

    ...und sonst nichts einzutragen.


    Code
    Grüße!
    
    Da ich keine Fremdsprachen spreche, fällt es mir ziemlich schwer, sie zu verstehen.
    In welche Datei genau soll der Text in der Codezeile kopiert werden, damit die Textur eines bestimmten Modells nicht schwarz ist?
    Ich habe das auch bei Assets gesehen, die aus Vanilla-Fahrzeugen hergestellt wurden.
BlueBrixx