Assets aus Fahrzeugen - Assets blau

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  • Hallo zusammen!


    Ich versuche gerade, mir aus Fahrzeugen Assets zu machen und diese dann in eine gemeinsame Mod zu packen. Ich habe Null Ahnung vom Modden, aber in TF schon in Dateien herum gefummelt. Habe mir hier noch die Anleitung im Lexikon durchgelesen und wollte einfach anfangen mit dem Adler, in dem ja schon ein Asset enthalten ist. Dieses Asset habe ich mir heraus gezogen und eine eigene Mod daraus gemacht. Mit ein bisschen try&error habe ich es jetzt auch soweit hinbekommen, auch, dass es sich auf ein Gleis aufsnappt.

    Aber: das Asset ist uni-blau.

    Ich habe die Materialien, die Meshes und die Animationen mit kopiert, die Pfade in den jeweiligen Dateien müssten auch stimmen. Aber irgendetwas ist ja noch falsch oder fehlt.

    Kann mir da jemand weiter helfen?


    Und: ist die jeweils 4. Zeile und 4. Spalte der Transformationsmatrix auch irgendwo dokumentiert?


    Danke schonmal!

  • die Pfade in den jeweiligen Dateien müssten auch stimmen

    müssten!!! oder stimmen??? Kontrolle ist besser, Pfadkontrolle der *.mesh und *.mdl und zum schluss die *.mtl wäre Sinnvoll.

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • Dieser blaue Farbton entsteht, wenn der Anstrich nicht gefunden wird. In deinem Bild sieht es so aus, als ob die MG- und eventuell auch die Normalmap korrekt sind, aber die Datei "Der Adler.tga" nicht korrekt von der .mtl angesprochen wird.


    Schau dir mal die .mtl an und prüfe, ob die Verzeichnisstruktur darin mit der echten übereinstimmt.

  • Und: ist die jeweils 4. Zeile und 4. Spalte der Transformationsmatrix auch irgendwo dokumentiert?

    Was heißt dokumentiert?

    Die Funktionsweise der Transformationsmatrix ist zB im Lexikon erklärt. Die 4. Zeile ist immer 0 0 0 1.

    Bei Assets ist die meist egal, daher kann man die Einheitsmatrix nehmen, weil man es ja im Spiel eh noch drehen kann.

  • Habe mal ebend diesen Adler Konvertiert, der ging ohne Mängel durch den Konverter. Und diese Waggons habe ich auch gleich durchgejagt.

  • Danke Euch Allen für die Tipps, funktioniert jetzt!



    Schau dir mal die .mtl an und prüfe, ob die Verzeichnisstruktur darin mit der echten übereinstimmt.

    Pfadkontrolle der *.mesh und *.mdl und zum schluss die *.mtl wäre Sinnvoll.

    Jep, das war's. Ich habe nur auf die dds geachtet (weil ich die nicht kannte) und die Verweise auf die tga's nicht beachtet. Danke Euch!



    Die Funktionsweise der Transformationsmatrix ist zB im Lexikon erklärt. Die 4. Zeile ist immer 0 0 0 1.

    Ok, das steht da halt nicht. Und ich bin darüber gestolpert, weil Kravchenko in seinem Vanilla-Loks-Asset-Mod die drei Nullen der 4. Reihe mit Variablen gesetzt hat (dieser "forward-backward"-Parameter in dem Screenshot ist daraus übernommen, der setzt {3,0}, hat aber irgendwie keinen Effekt)



    durch den Konverter.

    Gibt es einen Konverter dafür?

  • Ich versuche gerade, mir aus Fahrzeugen Assets zu machen


    Was das jetzt nun aber mit den Assets zu tun hat, kann ich leider nicht beantworten

    dafür sind wir doch da ;)

    MfG elektronikfreak


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  • Ok, das steht da halt nicht. Und ich bin darüber gestolpert, weil Kravchenko in seinem Vanilla-Loks-Asset-Mod die drei Nullen der 4. Reihe mit Variablen gesetzt hat (dieser "forward-backward"-Parameter in dem Screenshot ist daraus übernommen, der setzt {3,0}, hat aber irgendwie keinen Effekt)

    Stimmt. Ich kenne das aus dem Studium.

    Finde grade keine bessere Quelle als die hier: https://www.cg.tuwien.ac.at/co…he%20Transformationen.pdf


    Habe mir die Mod jetzt nicht genauer angeschaut, aber kann gut sein, dass die 4. Spalte verändert wird. Denn deren ersten 3 Werte sind im Prinzip die Translation (x,y,z).

    Ich erinnere mich, die Matrizen sind in von Tpf in Lua so definiert {spalte1[1], spalte1[2], ... spalte2[1], ...}

  • Die vierte Spalte hat bei mir schon meshes zu einer anderen Stelle bewegt, aber nur im Spiel nicht im Editor. Ich würd da die Finger davon lassen. Das scheint ein Multiplikator zu sein, da bei 1 noch alles in Ordnung ist, aber schon bei 1.1 die Probleme losgehen.

  • Was {3,0} und {3,3} machen, weiß ich immer noch nicht, {3,3} hat wohl irgendwas mit Höhe zu tun, aber ich verstehe, nicht was. Auf jeden Fall verschwindet das Fahrzeug in endlosen Höhen irgendwie.

    {3,1} ist der seitliche Abstand zur Schiene, also der Versatz quasi. {3,2} ist die Höhe über Gelände. Der Wert 1.05 entspricht der Schienenoberkante.

  • elektronikfreak Ich fürchte du bist hier komplett auf dem falschen Dampfer. Die Frage ging um eine Konvertierung eines TpF2-Fahrzeugs in ein Asset, nicht um eine Konvertierung eines TpF1- in ein TpF2-Fahrzeug.


    Dass es einen Konverter für letzteres gibt, ist soweit ich weiß uns allen bekannt. Entgegen deiner Behauptung

    Ja, den hier

    gibt es aber nunmal keinen Konverter, der aus einem Fahrzeug ein Asset macht.


    Deine Anmerkung

    ManniTF kämpft noch mit TPF1 Mods :D

    ist damit auch einfach schlichtweg falsch, da ManniTF von Anfang an versuchte, einen TpF2-Fahrzeugmod in ein Asset zu konvertieren (der Adler ist auch als TpF2-Mod verfügbar).


    PS: mein

    Was das jetzt nun aber mit den Assets zu tun hat, kann ich leider nicht beantworten...:/

    war daher auch auf deinen Post bezogen, nicht auf irgendeinen von ManniTF, wie du scheinbar fälschlicherweise angenommen hast.



    ManniTF Es gibt soweit ich weiß keinen Konverter um Fahrzeuge in Assets zu verwandeln (soweit warst du aber ja wahrscheinlich schon...)


    Den Adler sowie die passenden Wagen gibt es, wie du richtig bemerkt hast, für TpF2, allerdings sind sie auch für TpF1 erhältlich. Die von elektronikfreak hier verlinkten Mods sind aber die TpF1-Variante, woraus ich auf oben genannte Verwechslung schloss und schrieb, dass es keinen Konverter gibt.

  • Habe mir mal den Code angeschaut:


    Da tun einem natürlich die Augen weh...

    Ich weiß nicht, ob er weiß was er tut, und fragt mich nicht warum er die mdls kopiert hat und bei den cons @2x davor geschrieben hat...


    grad wird irgendwie nicht benutzt, ist so eh nicht ganz richtig

    Die letzte Zahl (4,4) muss immer eine 1 sein.

    Die drei davor (also 1,2,3 von 4. Spalte) sind die x,y,z Werte der Translation, z ist die Höhe. Ich sehe das öfter, dass Modder die einfach in diese Liste (in Lua ist es einfach nur eine Liste mit Länge 16) reinschreiben, was aber unschön ist und nicht so gedacht.


    In transf.lua haben die Entwickler die Grundlagen für die Transformationsmatrix programmiert, diese Datei wird auch öfters eingebunden, damit man nicht an den einzelnen Werten rumfummeln muss. Für Drehungen wirds nicht mehr so einfach.

    z.B. transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(180, 0, 0), vec3.new(5, 0, 0.3))

    Der Vorteil der Transformationsmatrizen ist auch, dass man Verkettungen einfach multiplizieren kann.

    transf.mul(t1, t2)


    Einiges davon wird in Advanced Camera Views benutzt

  • Jep, das war's. Ich habe nur auf die dds geachtet (weil ich die nicht kannte) und die Verweise auf die tga's nicht beachtet. Danke Euch!

    Das ist der wichtigste Satz im Thread, alles andere ist geklärt.;)

    MfG elektronikfreak


    MB MSI MPG Z790 Edge WIFI - i7-14700K - Nvidia GeForce RTX 4080 Founders Edition 16GB - 192 Gb DDR5 Ram - 5x 2TB M.2 - Win11/64 - WsK - 60TB Ext. - TPF2 35732

    (Meine Screenshots dürfen weiter verwendet werden) - (Fixiert auf Berliner Mod's)

  • Ja, die CON-Datei tut echt weh. Auch wenn man von TPF keine Ahnung hat. Aber zumindest reichte es noch als Vorlage, dass ich bei den Assets jetzt die Standrichtung auf dem Gleis einstellen und auch neigen kann, wenn die Schiene nicht eben ist.


    Das, was Du (4,4) nennst, ist die {3,3} bei mir (ich fange bei 0 an ;)). Bei einem Versuch habe ich mit dem Kameratool auf einmal eine Lok hoch in den Wolken gefunden (für den Wert 5 statt 1), nachdem ich u.A mit Punkt und Komma rumgespielt hat. Konnte ich aber nicht mehr nachstellen. Also evtl. "schießt" dieser Wert das Objekt an den sichtbaren Rand oder so etwas. Ist aber nur eine Vermutung.


    z ist die Höhe

    Exakt. Das hatte ich mit {3,2} bezeichnet. {3,1} bzw. y ist der Versatz zur Schienenmitte. Wichtig z.B. bei den Schallschutzwänden. {3,0} bzw. x wird nach der Logik dann der Versatz längs des Gleises sein, was aber durch das Snappen auf die Schiene nicht weiter auffällt.


    ---


    So, nachdem ich gestern Abend so stolz auf mein Ergebnis war trotz Null-Ahnung vom Modden ^^, habe ich mich heute an Bandions schöner preuß-S3 versucht und bin prompt wieder auf Fehler gelaufen:

    • wenn ich nur meine Asset-Mod aktiviere, ist das Modell wieder blau
    • wenn ich Original-Mod und meine Asset-Mod aktiviere, sind beide Modelle korrekt
    • wenn ich erst das Asset 'baue', dann hat es keinen Rauch. Sobald ich eine Original-Lok kaufe und einer Linie zuweise, beginnt die Asset-Lok auch zu rauchen

    Ich habe die Asset-Mod in einem neuen Ordner mit neuem Namen erstellt, Meshes, Materialien, Animationen, Texturen usw kopiert. Die MDL angepasst. Aber trotzdem scheint es ja noch eine oder sogar mehrere Verbindungen zu geben. Wie finde ich die? Bzw.: wie löse ich die? Komplette Pfade sind in keiner Datei enthalten, das habe ich geprüft. Es sind immer die relativen, sollten sich also eigentlich immer auf den jeweiligen Mod-Ordner beziehen.


    Sorry für die doofen Fragen, aber ich habe die Struktur noch viel zu wenig geblickt.

    Danke schonmal!

  • Den Fehler mit dem blauen Modell habe ich zwar nicht gefunden, aber im 2. Versuch hat es auf einmal geklappt.


    Ich würde gerne meine Assets nach dem Aufstellen anclickbar halten, damit ich Parameter noch verändern kann (z.B. die Neigung). Das seltsame: ob ein Fahrezug-Asset anclickbar bleibt, hängt ausgerechnet am Dampf :/


    Wenn in der MDL

    steht, ist das Asset nach dem Bau weiter anclickbar (und das Konfigurations-Fenster erscheint). Nehme ich irgendetwas von diesem Code heraus, geht es nicht mehr. Ist bei Dampfloks noch irgendwie ok (man sieht mit diesen Parametern ja keinen Rauch mehr), bei E-Loks oder Flugzeugen kommt das aber reichlich seltsam. Ich habe auch noch nicht probiert, ob es überhaupt geht.


    Ist das ein Zufallseffekt oder so gewollt? Und gibt es eine andere, logischere Möglichkeit?

  • ManniTF Weil du mich hier (Berg und Tal) erwähnt hast:


    Ich würde nicht an der transf rumfummeln, sondern die fertigen Funktionen benutzen.

    Habe deine Berechnung nicht durchschaut, auch wenn es funktioniert, es ist fehleranfällig und da können die verrücktesten Dinge rauskommen.


    Für eine Neigung am Gleis müsste man an der Y Achse drehen.

    transf = transf.rotZYXTransl(transf.degToRad(0, Y drehung in grad, 0), vec3.new(0, 0, höhe))

    gibt aber auch andere Funktionen z.B.

    transf.rotY(rotY in rad)


    Das mit dem Dampf kann ich leider nicht beantworten.

BlueBrixx