Ersten Japanischen Züge JGR Class 150 & 7100

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  • Hallo Community,


    als es hieß, dass bei Transport Fever 2 auch asiatische Züge gäbe, unter anderem aus Japan, habe ich mich riesig gefreut. Ich habe selbst eine Zeit lang in Japan gelebt und finde die Zeit zur Einführung von Zügen (um 1875) sehr interessant. Nachdem die bescheidene Liste der Ost-Asiatischen Züge dann bekannt wurde, habe ich gesagt, dass ich mich selbst an das Werk machen muss. Also habe ich mir Blender 2.8 (ich weiß nutzen die wenigsten) runtergeladen und mich an ein paar Zügen gemacht. Leider habe ich nun einen Punkt erreicht, wo ich nicht weiterkomme. Da dies mein erster Mod ist, erschlägt mich die Komplexität, mit etlichen Unterordnern und verschiedensten Dateien. Auch über Animationen habe ich noch gar keine Übersicht gefunden. Ich habe also 2 Züge in Blender erstellt, ohne bewegliche Teile oder richtigen Texturen. Nun also die Modanfrage: Kann mir jemand daraus Züge machen?


    Ich kann gerne weitere Zuarbeit machen. Nur bin ich eben an einen Punkt, wo ich mir unsicher bin. Muss ich bewegt Teile eventuell anders machen, weil diese sich bewegen? Muss ich Texturen neu machen, wenn ich Bewegte Teile neu mache? Sollte oder muss ich eventuell mehr oder weniger Poligone machen? Muss ich mir den Zug nicht jetzt in einer Alpha-Version im Spiel testen?


    Es heißt häufiger, dass das 3D-Modellieren der größte Teil ist. Dann müsste ich theoretisch schon den größten Teil gemacht haben. Kann mir also jemand helfen oder will diesen Mod fertig stellen? Je nach Ausgang habt ihr vieleicht einen weiteren Modder in eurer Comunity oder zumindest zwei neue Züge.


    Details zu den Zügen:

    JGR Class 150

    Einer der ersten von fünf Lokomotiven in Japan


    Einsatz 1872

    Höchstgeschwindigkeit 32 km/h

    Länge 7,42 Meter

    Höhe 3,57 Meter

    Achsenabstand 2,13 Meter

    Treibrad 1,32 Meter

    Spurweite Kapspur 1067 mm


    Seitenansicht http://kitekinet.jp/pen/SL/SL1gou-all.html

    Weitere Bilder siehe Google-Link https://www.google.com/search?…=943#imgrc=PdRVrrQMahC3ZM


    JGR Class 7100

    Überwiegend auf der Nördlichen Hauptinsel Hokaido eingesetzt und aus den USA importiert


    Gebaut von 1880 bis 1889 (bitte nicht 1 zu 1 ins Spiel übernehmen

    Länge: 12,173 Meter

    Höhe: 3,394 Meter

    Gewicht 23,8 Tonnen

    Antriebsrad 914 mm

    Spurweite Kapspur 1067 mm

    Seitenansicht: http://kitekinet.jp/pen/SL/SL5000-all.html

    Weitere Googel-Bilder: https://www.google.com/search?…w=1920&client=firefox-b-d

    Einmal editiert, zuletzt von Lieuten@nt () aus folgendem Grund: 1972 in 1872 korrigiert

  • Erstmal willkommen in Club ;-)


    Meine Erfahrung: Wenn du einen Mod ingame sehen möchtest, mach es selbst. Am besten vom 3D Modell bis zum fertigen Mod. Man bekommt zwar Hilfe wenn man spezifische Probleme hat, aber die Wahrscheinlichkeit das jemand für den dich den Mod fertig baut ist so hoch wie ein 5er im Lotto. (Für die Texturen hat man manchmal Glück und kann jemanden interessieren, aber auch da habe ich etliches "auf Halde".)

    Also nur zu, beiß dich durch und frage immer wenn was unklar ist, wenn du auf andere wartest wird du höchstwahrscheinlich auch in einem Jahr nicht viel weiter sein.


    Zu den Animationen:

    Jedes Teil was sich anders bewegen soll wie der Rest der Lok muss ein extra Mesh sein, neu mappen muss man das dazu nicht.


    Das Animationstutorial aus TF für die Basisanimation geht auch für TPF und da ich die Loks immer erst in TPF fertig mache und dann konvertiere auch für TPF2.

    Lexikon Pleuelstangen animieren (bei deiner ersten Lok bekommste damit alle Animationen hin)


    Zu den Tris:

    Du hast ja die Tris nicht eingeblendet, aber wenn ich mir den Dampfdom der ersten Lok anschaue würde ich sagen die Hälfte der Tris und smoothing wäre da ausreichend gewesen. Bei der Zweiten Lok schaut das schon besser aus (also wenn ich mir die sachen anschaue wo das smoothing noch fehlt)


    Am 3D modellieren scheitern zwar schon die meisten aber das ist nur 20% der Arbeit ^^ nachher kommt noch Mapping, Lods machen, Texturen, Animationen machen und das ganze restliche Scripting, Testen, Vorschaubilder erstellen usw.


    Ich verwende übrigens Sketchup (Modelle bauen), Blender 2.78c (Mapping, Modstruktur, Animationen, Export zu TPF) und GIMP.


    PS: Wenn du in Blender ein Bild rendern willst mache am besten alle Lichter aus und mach unter World "Environment Lighting" an und stelle es auf 0,3 dann wird die Lok gleichmäßig beleuchtet.

  • Danke für die Antwort. Ich muss an diesem stockenden Punkt einfach mal fragen, ob jemand mal weitermachen kann/helfen kann. Allein das Feedback hilft. Aber falls einer genug begeisterung hat, einen der Züge weiter zu machen, steht die Anfrage immer noch. Immerhin habt ihr aus dem Grund ja den Bereich Modanfrage. Damit gesehen wird, was gewünscht wird :-)


    Das das 3D Moddelieren nicht der größte Teil ist, habe ich mir schon gedacht, dass es eine Übertreibung ist. Aber es macht leider auch keinen einfachen Eindruck, wenn ich mit Blender Animieren, Texturieren etc. durch bin.


    Das neue Vokablar ist beim Modden ist auch so eine Sache. Daher zwei Anfänger-Fragen:


    Was heißt Mesh, insbesondere in Bezug auf Transportfever-Mods? Muss jedes bewegte Objekt als eigene Datei gespeichert werden? Reicht es, das bei Blender dies separate Objekte sind und beim exportieren ist jedes eigene Objekt ein eigenes Mesh? Der Begriff kommt häufiger vor. Aber außer dass ein Gittermodell ein Mesh ist, scheint Google nicht die passende Erklärung auszuspucken.


    Folgefrage: Wenn die bewegten Teile ein eigener Mesh sind, brauchen diese eigene Texturen? Oder stellt man ein, dass diese eine schwarz Metallische farbe haben? Im Beispielzug den ich angeguckt habe, waren 7 Bilddateien, die die verschiedenen Ebenen (Rost etc.) und Innenseite des Zuges darstellten. Keines stellte ein Rad da. Haben die Züge teilweise nicht animierte Räder und bestehe aus einem einzigen Mesh? Ist das Rad mit Mesh und eigenen Texturen in den unübersichtlichen Ordnern versteckt?


    Du sprichst von Tris, also dreieckigen Poligonen? Muss man mit Tris arbeiten? Oder gehen auch 4 Eckige Poligone, mit denen man in Blender viel besser arbeiten kann? (Komischerweise finde ich nur Guides Triangle to Quads und nicht umgekehrt)


    Danke in jedem Fall für den Einblick ins Modden. Schade das es derzeit noch keine für mich ausreichend guten Guids gibt (offizielle Wiki ist nicht sehr einsteigerfreundlich; einige Guids basieren auf Transportfever 1 oder Blender 2.7-Tools oder befassen sich nur mit einen kleinen Teil des Moddens etc.) Ich werde mal weiter reinschauen, aber auch die Daumen drücken, dass eventuell noch jemand sich meinem Wunsch annimmt.

  • Was heißt Mesh, insbesondere in Bezug auf Transportfever-Mods? Muss jedes bewegte Objekt als eigene Datei gespeichert werden?

    Achtung! Ich spreche hier immer von Blender <- 2.8 da ich mit nichts anderem arbeite. Ich benutze nach wie vor das Exporttool für TPF und nicht den FBX importer für TPF2. Grundsätzliche Sachen sind aber die gleichen.


    Ein Mesh ist im blender ein eigenes Objekt und ja jedes bewegte Objekt (Rad, Koblen, Pleuelstangen) muss einzeln sein. Die können aber trotzdem auf der gleichen Textur sein. Einfach entsprechend Mappen und anmalen (Blender ist da aber nicht das richtige Tool für).


    Du musst nicht mit Tris arbeiten der Exporter trianguliert das von alleine (FBX keine Ahnung) nur wenn es ngons sind muss man die triangulieren. Du kannst also mit ngons arbeiten.

  • Jetzt sehe ich gerade, dass Blender 2.8 auch die Bezeichnung Mesh verwendet. Bloß der "Objekt Mode", wird meist verwendet um ein Mesh (optional auch mehrere Mesh) zu bearbeiten, weswegen sich das Wort Objekt mehr in meinen Kopf gebrant hat. Da bin ich in jedem Fallfroh, dass nicht jedes Mesh eine eigene (fbx?)Datei wird.


    Schon wieder eine Folgefrage. Ich frage mich die ganze Zeit, ob ein Zug aus möglichst wenigen Meshs bestehen muss/sollte. Meine Züge bestehen aus mehreren Mesh, damit ich die Kabine, Dampfdom und Kessel leichter ein und ausbelnden kann. Muss/sollte man am Ende daraus ein großes Mesh machen?


    Was das Texturieren betrifft, macht Blender 2.8 einen sehr guten Eindruck. Ich kann nicht sagen, ob dies mit 2.8 kahm oder ich als Anfänger einen falschen Eindruck habe. Warum ich die Züge noch nicht texturiert habe, ist unter anderem, dass ich angst hatte, dass mit bewegten Mesh/Teilen ich die UV-Map komplett neu machen muss. Auch ist die JGR Class 150 sowiso zu 95% einfach schlicht schwarz. :-)

  • Na wie die Texturen ausschauen kann man erst sagen wenn man das Teil mal exportiert hat und es sich im Model Editor oder ingame angeschaut hat. Es braucht ja schon mehr als ne Textur wo farbe drauf ist, mindestens noch einen normalmap und eine mga (metall gloss ao) um den Glanz zu steuern. Im Lexikon steht dazu aber mehr.


    Mesh mache ich so wenige wie möglich, aber am Ende alle großen Teile zusammen, Innenraum und kleine Details sind getrennt damit man sie einfacher bearbeiten kann zum Lod's machen. Wichtiger ist das es nicht zu viele Texturen gibt. Für so eine kleine Lok reicht eine Textur mit 2048x2048 wo alle Teile drauf sind, eventuell sogar 1024x1024 das kann man dann ja testen.

  • Hallo nochmal.


    Ich habe mich seit längeren wieder am Modden probiert. Mit der Anleitung von Marcolino26 bin ich auch ein ganzes Ende weiter gekommen. (Danke an der Stelle an Marcolino26) Ich habe mir Blender 2.79 runtergeladen. Meinen Zug in die Verion per Copy-Past importiert und mit dem Exporter ohne Fehlermeldungen etwas exportieren können. Anschließend habe ich Marcolino26 mod.lua in einen Ordner zusammen gepackt und in den passenden Ordener kopiert. Das einzige was ich in Mod.lua geändert hatte, war der Name name = _("Klasse 7100"),


    Ich finde den Mod und kann ihn aktivieren. Aber wo kann ich im Spiel diesen Zug kaufen? Muss ich irgendwo ein Start-Jahr angeben oder andere Parameter zwingend in die mod.lua? Ich finde den im Jahr 1850 weder in Tram-, Zug- oder Straßenfahrzeugs-depot den Zug. Kann mir jemand den entscheidenden Schups in die richtige Richtung geben? Ich denke sobald ich den erste Etwas im Spiel auf Schienen sehe, kann ich mit try and error viel erreichen.

  • Die fehlt vermutlich die mdl datei

    Ich würde es ehrlich gesagt mittlerweile mit dem Fbx importer probieren, denke das ist einfacher.

    Themeatballhero vom englischen discord server kennt sich am besten mit dem aus.


    Standardexport geht auch, aber man muss halt im Code in der mdl nacharbeiten


    Guck dir mal einen echten Mod an wie der aufgebaut ist.

    3, 2, 1, meins... Lg Edith

  • Gutes Auge. Ich finde tatsächlich keine mdl-Datei. Sollte das nicht die eigentliche 3D-Datei sein, die der Exporter erstellt?


    Der Exporter hätte eingentlich den Vorteil, dass dann auch ein Mod für Transportfever 1 entsteht. (Oder geht das für Teil 1 nach dem rutnerladen des ModelEditors genauso gut wie für 2)Vorallem da ich gerne MichiK zusammenarbeiten will und er größtenteils für Transportfever 1 Moddet, wäre das Schön. Über FBX und TpF2 Model Editor habe ich schon vor etwa 6 Monaten probiert und demotiviert aufgegeben. Daher habe ich jetzt (zumindest erstmal) den Weg über Blender 2.79 probiert.


    Die weiteren Aussagen beginnen mit vielen: "Wo finde ich.." fragen.

    Wo finde ich die Steam-Workshop-Mods auf meinen Rechner? (Ich versuche gerade seit über 30 Minuten die Mods wieder zu finden, obwohl ich diese gestern gefunden hatte)

    Wo finde ich einen besonders übersochtlichen Mod? Gibt es eine Empfehlung eines einfachen Zuges oder Trams, der etwas Übersichtlicher ist oder nicht aus 15 Objekten besteht?

    Wo finde ich die Discord-Server? Gibt es eine übersicht über die Discord-Server? (Hatte auch etwas über deutsche Discoardserver gehört.)

  • Ich habe nun 24 Stunden später doch noch den Steam-Mod-Ordner gefunden. Wenn ich mir die Sachen morgens anschaue, sieht es immer etwas schaffbarer aus. ABER es sind doch extrem verschachtelte .lua-Dateien. Daher scheint mir das hilfreichste, einen möglichst einfachen Mod anzuschauen.


    Meine wichtigste Frage bleibt also, kennt einer einen möglichst einfach gestrikten Mod? Das heißt, wenig Mesh und wenig Animationen. Ich hoffe dass ich mir bei besserer Übersicht eine Menge selbst erklären kann.


    Tut mir leid, wenn ich viele Fragen stelle. Auf der einen Seite überumpelt mich immer wieder in den Mod-Ordnern zu schauen. Das gibt einen oft das Gefühl, dass alles durschaue ich nie selbst. Auf der anderen Seite hoffe ich, dass ich kurz vor einem Schritt bin, ab wo ich deutlich mehr verstehe, deutliche Vortschritte sehe und daraus motivation schöpfe. Eben der Schritt, wo ich hoffentlich ein Mesh in Transport-Fever sehe. Auch wenn dieser Mesh keine Animationen, keine (ernstzunehmenden) Texturen, keine angestrebten Fahreigenschaften und mehr fehlt. Aber ich kann mir anschauen, wie die Materialien funktionieren und wo ngons trianguliert werden müssen und mehr. Danke auf jeden Fall bis jetzt für alle (hoffentlich nicht vergebenen) Unterstützungen.

  • Am einfachsten wäre vermutlich eine kleine Elektro- oder Dieselrangierlok, die ohne Drehgestelle, ohne komplizierte Gestänge (wie Dampfloks) und sonstige Komplexitäten daherkommt...


    Aber ich würde dir etwas anderes vorschlagen. Wenn du dir Blender 2.79 und Merks vorzüglichen Exporter herunterlädtst (achte hier darauf, daß du die letzte Version 0.5.3 nimmst), dann könntest du die .mdls, .mtls, alles andere, und vor allem die doch nicht ganz unkomplizierte Verzeichnisstruktur automatisch erstellen lassen und bräuchtest dich nicht mit tiefergehenden Studien der .mdl zu befassen. Die ist für den Anfang nämlich eher ein Nebenschauplatz und wird erst dann relevant, wenn du große Animationen wie Ruder (bei Flugzeugen) und anderes bauen möchtest.


    Baue einfach die Teile deiner Lokomotive und versehe sie mit geeigneten Materialien, dann stecke sie alle in ein LOD auf Position 0,0,0 und dieses LOD kommt dann in ein Modell ebenfalls auf 0,0,0. Wenn du das dann exportierst, dann sollten alle erforderlichen Dateien automatisch entstehen.

  • Hier wäre ne einfach Lok die sogar noch eine animation hat: Baureihe WR 200 B 14 / V20


    Aber folge erstmal den Vorrednern und installiere das so und baue die entsprechende Struktur in Blender auf. Ich habe dir mal die V20 als blend angehängt damit du siehst wie es ausschauen sollte, nicht wundern die Texturen sind da nicht mit dabei.

  • Da frag' ich jetzt auch mal nach: Ich habe seit eh und je Blender 2.79 mit dem 0.5.3 Export Plugin, und als ich angefangen habe, hatte ich auch erwartet, daß ich das komplette Modell mit .mdl und allem Pipapo heraus bekäme. Nur habe ich bis heute nicht gefunden, wo man irgendetwas bezüglich der .mdl eingeben könnte, sei es Metadaten oder LODs oder sonstwas. Wo muß ich denn da hinklicken?


    (Ich habe allerdings - zugegebenermaßen - auch weder lange noch beherzt nach dieser Information gesucht. Ich bin aber auch Softwarekasper, Programmieren mit einem Texteditor ist für mich normal. Aber neugierig wär' ich halt schon!)

    ROMANES EVNT DOMVS!

  • Wähle das Modell aus (also die ganz oberste Ebene des Verzeichnisses, in dem die LoDs drin sitzen). Unter dem gelben Quadrat findest du dann die ganzen Einstellungsmöglichkeiten.


    Wenn du statt dessen die LoDs auswählst, gibt es am selben Ort auch einige Einstellungsmöglichkeiten, die sich meist auf Animationen und deren Auslöser beziehen.


  • Vor etwas einer Woche hatte ich es auch endlich geschafft Objekte nach Transportfever zu exportieren. Bei den Entscheidenen Hürden hat mir vor allem ein altes Video zu Trainfever-Zeiten geholfen: Exporter-Video


    So bin ich nun ein ganzes Ende weitergekommen und wollte auch einen Screenshoot teilen. Noch nicht fertig, aber man merkt, dass man voran kommt.

  • Das sieht gut aus, mein Glückwunsch!


    Ich sehe deutliche Farbunterschiede an Zylinder, Umlauf und Kuhfänger beiderseits der X-Achse. Zeigen da vielleicht die Flächennormalen in die falsche Richtung? Das passiert, wenn man mit -1 skaliert um zu spiegeln. Das bekommt man aber mit 'Flip Normals' bzw. 'Recalculate Normals' ganz fix wieder hin.

    ROMANES EVNT DOMVS!

BlueBrixx