Frage zu DDS versus TGA

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  • Mir scheint, daß .dds-Texturen bei strukturierten teilweise transparenten Texturen nicht mehr wirklich sinnvoll einsetzbar sind.


    Die Textur des verwischten, drehenden Propellers hier sieht mit einer .tga-Textur nicht so schlecht aus:



    Es gibt einen leichten Farbverlauf von der Blattmitte jeweils nach außen, und die Propellerscheibe hat eine dezente Struktur, die beim drehenden Propeller nicht so schlecht paßt. Daß der stehende Propeller auch da ist, liegt an den Eigenarten des Modelleditors, den bitte ich sich wegdenken zu wollen :)


    Wenn man nun die .tga zu .dds umwandelt, sie natürlich auch vom .mtl anfordern läßt, und alles andere unverändert bleibt, dann sieht es mit einem Mal so aus:



    Die ganzen Farbverläufe sind weg, es bleibt nur noch ein gelbes Irgendwas, das außen an den Blattspitzen unterwegs ist und ein aus dieser Perspektive schwer zu erkennender leichter Schatten in der Nähe der Propellernabe.


    Ist das eine unvermeidliche Konsequenz der höheren, nicht verlustfreien Komprimierung im DDS-Format, oder gibt es hier einen eleganten Ausweg, auch mit .dds ein ähnliches Ergebnis wie mit .tga zu erhalten?

  • BC1/DXT1 habe ich genommen. Wenn in dieser Komprimierung die Alpha nur digital ist, ist das natürlich eine plausible Erklärung. Dann probiere ich gleich einmal BC3/DXT3 aus - einen Moment bitte...



    ...und das sieht tatsächlich viel besser als DXT1 aus. Man erkennt zwar einen leichten Qualitätsunterschied, aber der ist bei einem schnell bewegten Teil wohl völlig vernachlässigbar.


    Danke für die schnelle Antwort!

  • Hier ist gerade noch ein Problem mit .tga und .dds hochgekommen.


    Jede beliebige Subformatierung einer MG-Map führt bei nacktem Metall zu einem interessanten Tarnmuster, das ich aber nicht wirklich haben möchte. Ganz egal, ob man DXT1, 3 oder 5 nimmt - es endet immer so, daß die Komprimierung riesige Pixel entstehen läßt. Den Texturencache habe ich auch zwischendurch vor jedem neuen Versuch gelöscht, das hat auch nichts gebracht:



    Und es ist auch hier egal, ob das im Spiel oder im Modelleditor angezeigt wird, es sieht immer gleich aus. So kann man das nicht hochladen.


    Die brutale, absolut unelegante Methode wäre, die Map als .tga hochzuladen und dem Spiel via .mtl das Komprimieren der Datei zu verbieten. Dann sieht das gleich viel besser aus:


    ...aber das ist halt für die Leistung des Spiels nicht ideal und kann so auch nicht hochgeladen werden.


    Bestimmt gibt es hier eine Lösung - aber ich komme gerade nicht drauf...

  • Nicht wirklich, sie ist zwar beim Ranzoomen eine Winzigkeit gröber als die .tga, aber verglichen mit anderen, funktionierenden MG-Maps fällt mir nichts auf. Die sehen genau so aus. Und anders als die vorherigen habe ich sie auch nicht zusammengebaut, sogar die .mtls sind gleich (bis auf die Dateinamen natürlich)...


    Ich habe jetzt aber mal das DXT5/...-Format, das eigentlich für Normalmaps vorgesehen ist, ausprobiert - und damit sieht das wieder ganz manierlich aus.

BlueBrixx