Die zusätzlichen Güter werden vom Autor des Güter-Mods ja per Skript auf "alle" Fahrzeuge übertragen (i.d.R. aus der mod.lua heraus, wie Der Nasenmann schon geschrieben hat). Welche Fahrzeuge und auf welche Weise um die neuen Güter erweiterte werden definiert der Autor des Güter-Mods und wird dabei versuchen über die Metadaten möglichst geschickt die richtigen mdls zu erwischen. Leider sagen mdls nicht eindeutig was sie sein wollen (Asset, Fahrzeug...), da man überflüssige Metadatenblöcke z.B. in einem Asset haben kann (die eigentlich zu einem Fahrzeug gehören). Deswegen sind solche Massenänderungen an mdls immer etwas heikel. In Deinem Fall scheint ein ähnliches Problem der Auslöser zu sein (da ist zwar nicht überflüssig aber es scheint wohl 2 funktionierende Dateistrukturen für die Cargo-Kapazität zu geben).
Beispiel: Im Skript der DDR-Industrie wird recht aufwändig abgefragt was das Fahrzeug transportieren kann und die neuen Güter werden dann ggf. zusätzlich "eingetragen". Gesucht wird hier u.a. über den Metadatenblock "data.metadata.transportVehicle.compartments". Wenn Du die mdl für den Peterbill und den GAZ vergleichst, siehst Du aber einen Unterschied. Ich vermute mal der GAZ hat hier tw. noch eine "alte TPF1" Filestruktur und enthält diesen Metadatenblock. Der Peterbill ist (Vermutung Nr.2) in TPF2 dazugekommen und hat schon die neue Filestruktur (wie es auch im Modding Wiki beschrieben ist). Hier gibt es diesen Metadatenblock gar nicht, weil der jetzt "data.metadata.transportVehicle.compartmentsList" heißt. Das Skript in der DDR-Industrie wird also seine neuen Güter so nie auf den Peterbill übertragen. Bei einem anderen Neue-Güter-Mod kann das Skript wieder ganz anders aussehen und außerdem können sich da zwei Skripts gegenseitig die Änderungen wieder überschreiben (Ladereihenfolge)...ich halte das alles für ziemliche Glückssache. Beide Blöcke wirst Du vermutlich nicht in die mdl bekommen. Du könntest ggf. ein eigenes Skript schreiben das alle Güter ausliest (falls das irgendwie geht, bin kein Skript-Wissender) und die dann in Deinen Mod übernimmt. Allerdings wird das auch nur klappen wenn Dein Skript als letztes läuft.