Beiträge von Elli

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Ein weiteres Phänomen ist die völlig sinnentleerte Zensur völlig harmloser Begriffe wie "gauge" (= Spurweite) durch den Jugendschutzfilter für Konsolen.

    Also der im Meterspur Fever verlinkte Japanische Schmalspur- und Dreischienengleismod hat auch das Wort "gauge" in Titel und Beschreibung und da scheints zugelassen zu sein.

    Wenn nur die Konsolenversion ein Problem sein soll: Wo genau sehe ich das, für welche Plattformen ein Mod freigegeben ist? Unter "Download Files manually" ist die Konsolenversion jedenfalls auch aufgeführt...

    Der Arbeiter-Booster ist zwar grundsätzlich eine gute Idee, man ist aber etwas auf das Wohlwollen des Spiels angewiesen, ob die Leute mit dem ÖV(*) da hinfahren oder nicht. Das macht es etwas mühsam und nicht planbar.

    Zudem scheint er nur entweder komplett aktiv zu sein (bei min. 10 Arbeiter) oder inaktiv. Ich würde eine Abstufung wünschen, dass weniger Arbeiter auch schon einen Boost erzeugen, halt einfach nicht den vollen.


    (*) per Zug sollte aber grundsätzlich schon funktionieren, man muss hat darauf achten, dass auch eine Fusswegverbindung vom Bahnhof zur Fabrik besteht.

    Das direkte anwählen des Terminals empfinde ich als sehr frickelig. Trotz ranzoomen und Kamera drehen erwische ich immer wieder mal das falsche Terminal. Ich machs noch wie bei TpF2: rauszoomen und die Stationen als ganzes auswählen. Geht viel schneller und normalerweise wählts ja schon das richtige Terminal aus, und wenn nicht, muss man es halt korrigieren (wobei das leider auch mühsamer geworden ist in TpF3, Stichwort umständliche Bedienung).

    Danke fima.123, hört sich perfekt an.

    Mein erstes Spiel ist komplett Vanilla, werde ich beim nächsten mal aber ausprobieren. Aber hätte man in meinen Augen schon direkt so etwas einbauen können, wäre für mich etwas fundamentales. Wie der ein oder andere Strassentyp den man ruhig schon direkt hätte mitliefern können (Tramgleis als Einbahnstrasse, städtische einsputige Einbahnstrasse, "echte" kleine Landstrasse (die normale heisst zwar klein, ist de facto aber die mittlere aus TpF2))



    Apropos Tramgleis:

    Wenn ich im Nodeeditor einer Kreuzung eine Verbindung entferne, bleibt das Tramgleis optisch aber trotzdem liegen. Ich denke nicht, dass das so sein sollte.

    Bei TPF3 sehe ich keine Signale mehr, außer ich gehe ins Signal-Baumenü.

    Ähnliches bei den Haltestellensymbolen. Warum werden nur die angezeigt, an denen Passagiere warten? Für einen schnellen Überblick wie gut die Stadt mit Bushaltesttelen abgedeckt ist, will ich auch die sehen, wo zufällig grad niemand wartet.



    Apropos Bushaltestellen:

    Wie macht ihr die Feinverteilung der Güter in der Stadt? Die muss(*) jetzt ja an Bushaltestellen abgeladen werden, das ist aber extrem langsam und staut den Verkehr. Eine Güterentladehaltestelle wo das fixer geht würde ich sehr begrüssen.


    (*) ja, man kann die "normalen" LKW-Stationen bauen wo sie auch laden könnten, für die Innenstadt sind die mir aber viel zu klobig und unpassend.

    Aus den Releasenotes vom "Stabilitätsupdate" vom 8. Oktober:

    Zitat

    Wir haben auch eure Rückmeldungen zur Benutzeroberfläche gehört, insbesondere dazu, wie viele Klicks für bestimmte Aktionen erforderlich sind, und werden so viele dieser Funktionen so weit wie möglich vereinfachen, ohne dabei Funktionalität einzubüssen.

    Ich hoffe auch, dass sich da etwas bessert. Natürlich ist es auch eine Gewöhnungssache, aber die teilweise umständliche und unübersichtliche Bedienung ist mir bis jetzt fast am negativsten aufgefallen.

    Am meisten Mühe habe ich beim Zuweisen/Ändern von Terminals (bzw. auch am erkennen, welche Linie bei welchem Stop jetzt genau welches Terminal anfährt), und beim Einstellen, was und vieviel an einer Station geladen werden soll.

    Apropros: Die Einstellung "laden bis eine Güterart voll geladen ist" hat bei mir keinen Effekt. Das Fahrzeug fährt immer direkt wieder los. Ist das ein Bug?

    Ich habs im ersten Moment auch so verstanden wie MaikC und war auch etwas irritiert. Aber ja, kann man so oder so sehen.

    Aber was sich anbieten würde: Die Güter sind ja neu schön gruppiert in die Gütertypen Schüttgut, Flüssiggut, Stückgut und Sperrgut. Warum nicht ein Filter pro Gütertyp anbieten?

    Hm, schwierig, wenn die Mods vor veröffentlich auf Qualität geprüft werden sollen. Wo ist die Grenze? Wer entscheidet das? Zudem gibt es ja durachaus auch verschiedene Vorlieben; ein Mod der für den einen völlig unnötig ist, hat für den anderen vielleicht einen Mehrwert.

    Zudem hat jeder Modder mal klein angefangen. Die ersten Mods sind bei den meisten wohl qualitativ noch nicht ganz so hoch, auch wenn es "handarbeit" ist und ohne KI. Soll man die dann nicht veröffentlichen dürfen? So würde man Neulinge wohl eher abschrecken, was ich schade fände.


    Was man schon machen darf, ist Fehler ansprechen. Wenn ein Mod eine Funktion ins Spiel bringt und nebenbei x andere Probleme verursacht, kann und soll das auch angesprochen werden. Dann soll es jeder für sich entscheiden, ob es ihm das Wert ist den Mod trotzdem zu Nutzen.

    Sofern es echte Probleme sind und nicht persönliche Verlieben wie "bitte Funktion xy noch einbauen". Ok, Wünsche sind auch erlaubt, aber solche Dinge sind dann zweitrangig (kann aber ja auch etwas sein, wo der Modautor einfach nicht dran gedacht hat und durchaus sinnvoll ist).

    Aber ohne Logos und Beschriftung sind sie für mich nicht brauchbar.

    Was ich sogar begrüsse. Klar, wenn man ein reales Gebiet nachbauen will, gehören die passenden Fahrzeuge mit den passenden Logos dazu. Aber auf einer Fantasiekarte, wo die Landschaft/Strecke sowieso nicht zum originalen Einsatzort des Fahrzeugs passen und man auch mal Fahrzeuge aus verschiedenen Regionen auf der gleichen Karte fahren lässt (weil sie einem einfach gefallen), empfinde ich das Logo fast schon als störfaktor.

    Darum plädiere ich: Immer gerne auch eine neutrale Fahrzeugvariante anbieten :S


    ob die UG-eigenen Modelle für Modder repaintbar und auch dafür freigegeben sind

    Meines wissens ja. Wär sonst auch etwas seltsam, wenn sie stark auf Mods setzen, bei ihren eigenen Modellen dann aber verbieten.

    Nein, das ist nicht dieselbe Situation.

    Bei der Station von McAdelih ist die Einfahrt oben rechts und die Plattform wird auch von oben rechts angefahren. Müsste eigentlich direkt gehen.

    Bei der Station von Jey_Bee ist die Einfahrt unten links und die Platformzufahrt oben rechts, da ists logisch, dass es so eine Schleife gibt. Und dass sich so das Problem lösen lässt durch eine Plattform auf der anderen Seite, denn dann kann diese dann direkt angefahren werden.


    Mit den Vanillastationen hatte ich schon in TpF2 meine Mühe, unter anderem wegen dieser zum Teil schwer nachvollziehbaren Fahrwege. Schade hat man das im dritten Teil nicht überarbeitet :(


    [edit]

    @McAledih

    Was hast dsu jetzt genau gemacht? Nach meinem Verständnis kann die Plattform auf der anderen Seite das Problem nicht lösen, sofern an den Zu- und Abfahrtstrassen nicht auch noch was angepasst wurde.

    Ich habe es für solche Fälle in TpF2 so gelöst:

    Ich habe mir einen privaten Mod erstellt für allerlei so Kleinanpassungen an Vanilladateien. Dazu habe ich dann die entsprechende Vanilladatei in die entsprechende Ordnerstruktur in der Mod kopiert und die gewünschten Änderungen vorgenommen. Da Moddateien Vorrang vor Vanilladateien haben, hat es dann im Spiel diese angezogen.


    Vorteil gegenüber Script: Braucht eigentlich keinerlei Programmier- oder Scriptingkenntnisse.

    Nachteil gegenüber Script: Die Datei ist dann in diesem Stand "Eingefroren" (in deiner privaten Mod). Falls durch ein Spielupdate Ergänzungen oder Änderungen an der Originaldatei vorgenommen werden, fehlen die da.

    Wie bist du zu Train Fever oder Transport Fever gekommen?

    Gaaanz am Anfang. Quasi schon bevor es Train Fever überhaupt gab. 8)

    Ich wohne in der gleichen Stadt wie die Entwickler. In der lokalen Zeitung hatte es mal einen Artikel über sie. Wenn ich mich recht erinnere (Bitte gerne korrigieren wenn ich falsch liege, ist doch schon ein Weilchen her :D) hiess es da, die beiden hätten eine Engine entwickelt und möchten jetzt gerne ein Spiel dazu machen (oder so ähnlich... zentral war da jedenfalls das Stadtwachstum, eine Art "Stadtwachstumssimulator"). Dazu brauchen sie Geld und haben eine Crowdfunding-Kampagne gestartet. Angesprochen hatte mich der Artikel vorallem deshalb, weil Transport Tycoon als Vorbild genannt wurde, was eines meiner Lieblingsspiele ist (sollte ich eigentlich auch mal wieder eine Partie spielen ^^). Im Forum von tt-ms, in dem ich ich aktiv war (unter dem Namen Addi, für die, die auch von da kommen), wurde ein Thread erstellt und die Forenteilnehmer darauf aufmerksam gemacht. Meines wissens haben auch ein paar davon beim Crowdfunding mitgemacht und haben somit mitgeholfen, das Projekt erst ins laufen zu bringen. ;)

    Der damalige Train Fever Thread auf tt-ms, falls es jemand interessiert: https://www.tt-ms.de/forum/showthread.php?tid=4119


    Wie und wann bist du auf unsere Transport Fever Community gestoßen?

    In besagten Thread wurde, als das Spiel dann rauskam, von jemanden ein Link zu diesem Forum gepostet. Die ersten paar Fragen zum Spiel (ich hatte es mir dann natürlich gekauft als es rauskam), hatte ich noch im Thread auf tt-ms gepostet. Bis ich dann fand, es lohnt sich vielleicht doch, hier ein Konto zu erstellen. War dann aber schon zu Transport Fever Zeiten.


    Zeige uns einen deiner ersten Screenshots oder einen besonders alten Spielstand.

    Ok, der wirklich erste Screenshot, den ich damals natürlich nicht in Hinsicht eines solchen Gewinnspiels erstellt habe (habe ihn aus dem tt-ms-Thread geklaut ^^ ). Er ist folglich auch überhaupt nicht spektakulär. Es ging um ein Problem das ich hatte:

    Die Frage war: Warum will die Linie partout nicht Gleis 1 anfahren? Wer weiss es?

    Antwort:


    Was ist deine schönste Spielerinnerung aus Train Fever oder Transport Fever 1+2?

    Als ich meine ersten Mods selbst im Spiel nutzen konnte. All meine Mods entstanden, weil mir persönlich etwas fehlte. Doch dank der Modbarkeit, kann man ja selber tätig werden. So habe ich sie in erster Linie "für mich" erstellt.

    Aber die vielen Stunden Arbeit sind natürlich noch besser investiert, wenn auch andere profitieren können. Also habe ich sie selbstverständlich auch veröffentlich. Ein weiteres Highlight ist, wenn sich auch andere Spieler an meinen Mods erfreuen und ich freue mich heute noch, wenn ich einen davon auf einem Screenshot oder in einem Let's Play entdecke. Auch wenn (oder auch gerade weil) besonders zwei meiner Mods (Wendeschleife und Gütertrams) bei vielen Let's Plays schon fast zur Standardausrüstung gehören.:). Zumindest für zweiteres wirds ja in TPF3 keinen Mod mehr brauchen...


    Was möchtest du in Transport Fever 3 als Erstes bauen oder ausprobieren?

    Erst würde ich einfach mal etwas stöbern, was es bereits so für Mods gibt und einfach mal die neuen Spielfunktionen testen. Das erste "richtige" Spiel wird vermutlich einfach ein Vanilla-Endlosspiel mit den Standardeinstellungen sein, in dem ich die neuen Funktionen auch wirklick spielerisch testen kann, ganz so wie von den Entwicklern "vorgesehen", also auch noch ohne Mods.



    Hinweis:

    Sollte ich tatsächlich zu den Gewinnern gehören, dann bitte nur für einen Deluxe-Key. Ich persönlich kann mit Merch nicht viel anfangen und das Zeugs aus der Collectors-Edition würde eh nur Platz wegnehmen und verstauben. Da freuen sich andere sicher mehr drüber :)

    Interessant, sonst wird gross über ein mögliche künftige DLC-Politik à la Paradox gejammert, und hier wünscht man sich jetzt ein Mini-DLC für eine handvoll Fahrzeuge.

    Allen wird mans wohl nie Recht machen können.

    Es wird wohl nur geprüft, ob der Inhalt gegen irgendwelche Richtlinien verstösst oder nicht, und nicht, ob dieser auch Qualitativ hochwertig ist. Ich bezweifle, dass sich Steam Workshop und mod.io da gross unterscheiden.

    "kein Mensch braucht" ist zudem sehr subjektiv.

    Die tausende Savegames und Karten, die es in grosser Zahl gibt und in der Tat meist recht nutzlos sind (Ausnahmen ausgeschlossen), kann man ja einfach ignorieren.

    Gemäss Dev-Blog hat neu jeder Mod eine fixe Mod-ID:

    Zitat

    Alle Mods nutzen nun eine fest zugewiesene Mod-ID. Da nun jede Mod eindeutig identifiziert werden kann, lassen sich Probleme mit Mods in geteilten Spielständen drastisch reduzieren, ganz unabhängig davon, aus welchen Quellen sie stammen oder wie sie installiert wurden, stark reduzieren. Dies vereinfacht auch den Umgang mit Dependencies erheblich, also die Fälle, in denen eine Mod von einer anderen abhängt, um zu funktionieren. Fehlende Mods werden automatisch erkannt und bereits beim Download direkt aufgelistet. Auf diese Weise können Fehler durch vergessene Mods nicht nur reduziert, sondern in vielen Fällen vollständig vermieden werden.

    Diese würde sich prinzipiell natürlich anbieten für die Verknüpfung zwischen den Plattformen.

    Wobei mir noch nicht so klar ist, wie das denn gehandhabt wird:

    - Ist es eine Art Hashwert, der dann aber bei jedem Modupdate wieder anders wäre?

    - Kann man frei eine ID vergeben, was aber theoretisch zu Doppelnummerierungen kommen kann?

    - Muss man für jede Mod eine offizielle Mod-ID "beantragen"?

    Also zumindest an mod.io dürfte es künftig nicht mehr scheitern, Mods mit Markenlogos hochzuladen. Gemäss Dev-Blog sollte das zukünftig für Tpf3-Mods erlaubt sein:

    Zitat

    Möglich wird dies durch eine Partnerschaft mit mod.io, ein Angebot, welches bereits bei Transport Fever 2 als plattformübergreifende Lösung für das Teilen von Mods erfolgreich eingesetzt wurde. In der Vergangenheit gab es Einschränkungen hinsichtlich der Inhalte, die über unseren Mod-Browser geteilt werden konnten. Diese Beschränkungen konnten inzwischen deutlich reduziert werden. So schränkt die Verwendung von Markenlogos in Transport Fever 3 nicht länger ein, dass eine Mod in den Mod Hub für Konsolen aufgenommen werden kann, dank neuer Vereinbarungen mit Sony und Microsoft. Damit gelten dort künftig dieselben Möglichkeiten bei der Verbreitung von Mods wie auf allen anderen Plattformen. Auch der Speicherplatzbedarf von Mods und damit ihre Eignung für Konsolen wird nun an die jeweilige Plattform angepasst. Beim Hochladen einer Mod wird automatisch eine für Konsolen optimierte Version erstellt. Dadurch können Modder ihre Inhalte ohne zusätzlichen Aufwand Spielern auf allen Plattformen zugänglich machen.