Ich vermute, du hast eine Mod, die alle Konstruktionen öffnet und dann kannst du Dinge sehen, die nicht sichtbar sein sollten.
Das ist ziemlich sicher das Problem.
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Ich vermute, du hast eine Mod, die alle Konstruktionen öffnet und dann kannst du Dinge sehen, die nicht sichtbar sein sollten.
Das ist ziemlich sicher das Problem.
Das Violette Quadrat ist die Standardersatztextur von Transport Fever, wenn keine Textur gefunden wurde. Ich wüsste nicht, warum diese von der Bachbrückenmod kommen sollte.
Das Stadtwachstum ist mir leider ein Rätsel und oftmals ein Ärgernis.
Hatte kürzlich das gleiche Problem: Stadtwachstum funktioniert nicht, wie es sollte (Leider ohne Lösung).
Ein anderes Mal explodieren die Städte ohne es zu wollen.
Etwas mehr Kontrolle über das Stadtwachstum wäre wünschenswert.
(Ja ich weiss, man kann die KI ausstellen und "von Hand" Städte bauen, aber das ist mir zu viel Arbeit; bin auch kein Schönbauer)
Ist eine Karte aus dem Workshop. Kommt vermutlich aus dem Mapeditor.
Die Reihenfolge richtet sich meines wissens nach den Kosten der Brücke.
Die unsichtbare Brücke Kostet vermutlich nichts und steht deshalb an erster Stelle.
Den Gedanken mit dem Dorf hatte ich auch schon.
Ja, lässt sich mit manuellem Eingreifen und entsprechenden Mods zwar auch erreichen, ist aber mühsam und eher ein bisschen "bescheissen". Und man muss schon fast aufpassen, dass man nicht "ausversehen" das Stadtwachstum zu sehr anregt. Ich fänds schön, wenn das Spiel von Haus aus ganz "offiziell" diese Möglichkeit bietet.
Mir würde ca. drei Stufen vorschweben:
1. Dorf (kaum Wachstum und ohne Industrie und Gewerbe)
2. Kleinstadt (so in etwa wie die Vanillastädte aktuell aber ohne grösste Gebäudestufe)
3. Grossstadt (Grösste Gebäudestufe kann nur hier gebaut werden, alle Güterarten werden benötigt und sehr starkes Stadtwachstum)
Siehe meinen Beitrag #24, da steht eigentlich was der aktuelle Stand der Dinge ist.
ev. geht das mit dem Gleis-/Straßen-Menü-Manager von WernerK ?!
https://www.transportfever2.co…ure-of-transport-fever-2/
Kurzzusammenfassung:
- Kleines Update im Dezember
- Ein letztes grosses Update Ende 2024
- Neues Projekt in Arbeit für Danach
Ich habs für mich so gelöst:
In der townbuildingutil.lua den Textblock
ersetzt/ergänzt damit:
local capacityfactor = 1
if (townBuildingParams.landUseType == "RESIDENTIAL") then
capacityfactor = 1
elseif (townBuildingParams.landUseType == "COMMERCIAL") then
capacityfactor = 2
elseif (townBuildingParams.landUseType == "INDUSTRIAL") then
capacityfactor = 2
end
result.personCapacity = {
type = townBuildingParams.landUseType,
capacity = params.capacity * capacityfactor
}
Alles anzeigen
Ergibt in meinem Fall Originalkapazität für Wohngebäude und jeweils doppelte Kapazität für Industrie und Gewerbe.
Für geringere Kapazität könntest du z.B. capacityfactor = 0.5 setzen für halbe Kapazität.
Das gilt dann aber für alle Gebäude dieses Typs; zwischen Wolkenkratzern und Einzelhaus wird nicht unterschieden.
Gemäss Wiki sollen die polygon_offset Werte bei der Grundtextur bei -2 und bei den Overlaytexturen auf -3 stehen.
I advise to let them at the default value when you don't know what they are doing.
Beim Vorbereiten einer neuen Karte habe ich einige Stadtstrassen in Landstrassen umgewandelt. Dabei ist mir aufgefallen, dass dabei die Häuser an den Strassen jeweils entfernt wurden. Das war vorher - zumindest meistens - nicht der Fall.
Wurde etwa der nervige Die-KI-baut-auch-an-Landstrassen-Bug endlich behoben?
Wird - zumindest für Assets - nicht möglich sein, da die Information bei bereits gebauten Assets nicht mehr vorhanden ist.
Dafür müssten natürlich bei einem bereits gebautem Asset die entsprechende Information wo es herkommt auf irgendeine Art hinterlegt sein, ich weiss nicht, ob das aktuell auch der Fall ist.
Jein: Bei Constructions ist es hinterlegt, bei einfachen Assets die in einzelne Models zerfallen, ist es nicht hinterlegt.
Oder mein Mod, der nur die Werkzeug- und Warenfabrik anpasst, so dass das Verhältnis Holz/Stahl/Kunststoff Industrieübergreifend gesehen gleich bleibt:
Wurde auch schonmal erwähnt, aber eine art "Pipette" wäre da schon sehr praktisch.
Also dass man mit der Pipette auf ein Asset klickt, und das Spiel springt dann im Assetmenu direkt auf das entsprechende Objekt. Dafür müssten natürlich bei einem bereits gebautem Asset die entsprechende Information wo es herkommt auf irgendeine Art hinterlegt sein, ich weiss nicht, ob das aktuell auch der Fall ist.
Das ganze könnte man natürlich auch auf andere Objekte Ausweiten wie Haltestellen oder Bodentexturen.
Apropos Einstellungsfenster:
Ist es möglich, ein Hinweis wie z.B. "Kollision" anzeigen zu lassen, wenn man an eine bestehende Konstruktion anpassen will und eine Änderung eine Kollision oder ähnliches erzeugen würde? Problem ist, dass dann auch die anderen Konfigurationsoptionen blockiert sind. Viele User denken leider schnell bei Mods "so ein verbuggter Mod, lässt sich nachträglich nicht mehr konfigurieren", da würde ein angezeigter Hinweis zumindest ein bisschen helfen.
Ok, aber dann ist das Problem, dass sie in der Industrie liegt. Auf "freiem Feld" sollte es diesbezüglich keine Probleme geben, nicht dass da jetzt jemand falsche Vorstellungen hat