Beiträge von Elli

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    Es bringt jetzt aber auch nichts, jeden qualitativ nicht ganz so guten Mod fertigzumachen.

    Eine etwas ausührlichere Beschreibung und mehr Screenshots wären wünschenswert. Im Falle des InterCitys steht aber sogar, dass es fiktiv ist. Und wenn das jemand nicht stört, steht es einem doch frei, das Fahrzueg einzusetzen?! Auf dem einen Screenshot sieht das Fahrzeug für mich ok aus. Halt fiktiv, aber das ist ja egal. Ob der Mod bei einem Positiuv/Negativ-Verhältnis von 1:5 noch mehr schwächen hat, kann gut sein, aber weiss ich nicht.


    Ich will nochmals betonen: jeder hat mal klein angefangen! Und ich sehe ein bisschen die Gefahr, dass bei jedem qualitativ nicht ganz so hohem Mod gleich KI-Slop vorgeworfen wird. Auch wenn villeicht nur ein Anfänger dahintersteckt ohne KI, der es halt nicht besser weiss. Und dann ist das schlechtmachen halt schon etwas daneben.

    Bezieht sich jetzt nicht direkt auf ein hier gezeigtes Beispiel, aber das sollte man immer im Hinterkopf behalten. Manchmal ist es schon recht eindeutig ein KI-Slop, aber halt auch nicht immer.

    Man möchte ja, das ggf. das Fußgänger die Straße weiterhin nutzen, das wäre bei einer country road dann nicht der Fall.

    Also bei mir werden auch die Landstrassen von den Passagieren benutzt. Die Strasse kann an den entsprechenden Stellen auch überquert werden.


    Aber ja, mit den Lärmschutzwänden hat man natürlich mehr spielraum, besonders was den einseitigen Bauschutz betrifft.

    Das Strasse sperren hat grundsätzlich den gleichen Effekt wie in TpF2: Die Strasse wird nicht ausgebaut oder andere Strassen angebaut. Für das Verbot, KI-Häuser ranzubauen(*) sind die Landstrassen da. Es macht schon Sinn, diese beiden Sachen zu trennen, weil man ja schon mal das eine will, das andere aber nicht. Wenn man eine Stadtstrasse ohne KI-Häuser will, muss man sich halt eine Landstrasse in der Optik einer Stadtstrasse modden.


    (*) wobei das leider immer noch nicht zuverlässig funktioniert. :cursing:

    Die Modder der betroffenen Mods können da auch nichts machen.

    Die Lösung ist nicht, die betroffenen Mods nicht mehr zu nutzen (da es ja sogar Vanillakonstruktionen betrifft), sondern die eine Mod, die das verursacht, zu deaktivieren. Das kann ein ganz anderer sein.

    Hier wird angedeutet, dass der Mod Spline Track Builder dieses Problem verursacht. Nur diesen deaktivieren sollte reichen (sofern es nicht noch mehr Mods gibt, die den gleichen Effekt erzeugen).

    Auch wenn ich jetzt nicht wüsste, was dagegen spricht, wenn man schon hier aktiv ist, den Mod auch hier zu veröffentlichen (2 Stunden Aufwand überrascht mich jetzt), aber Grundsätzlich gilt natürlich: jeder Modder ist frei in der Entscheidung, wie und wo er seine Mods veröffentlichen will. Das gilt es zu respektieren.

    Darum finde ich es etwas anmassend zu kritisieren (einfach nur Fragen ist ja ok), dass sie (ursprünglich) nur auf mod.io veröffentlich werden sollte. Der umgekehrte Fall, wenn ein Mod nur hier veröffentlich wird und gefordert wird, sie auch auf mod.io zu veröffentlichen, wird schliesslich auch nicht gern gesehen.

    Nochmals zwei Fragen:


    1. Ich habe in meiner Blenderdatei ein Sammelsurium an vielen Objekten/Meshes. Ich möchte jetzt zu jedem dieser Objekte eine .mdl erstellen. Wie mache ich das? Wenn ich die ganze Blenderdatei als .fxb exportiere, im Model Editor öffne und dann als .mdl abspeichere, erstellt es eine einzige .mdl, in der alles drin ist. Muss ich jedes Objekt einzeln exportieren, oder geht das irgendwie einfacher?


    2. Kann ich im Model Editor Vanilla Modelle als .fbx exportieren, so dass ich sie in Blender öffnen kann?

    Ja, sieht richtig aus, merci fürs ausprobieren. Das Modell passt auch sauber in die Bounding Box. Würde man auch sofort merken, bei mir ist das Modell winzig. Die mdl sieht bei mir genauso aus.

    Dann muss es eine Einstellung im Model Editor sein. Aber viel Einstellen kann man da ja nicht?! Haken beim Blender Kooridinatensystem ist gesetzt, sonst sehe ich nichts in der Richtung. Die anderen Haken in der In/Export Einstellungen sind deaktiviert.

    Ich nutze Linux, falls das noch was ausmachen sollte.


    [edit]

    Ich habe jetzt die aus dem Model Editor exportierten Modelle nochmals gelöscht, damit ich ein "sauberes" Beispielmodell habe, das ich hier hochladen kann (mdl, msh etc.). Habe dann das fbx wieder in den Model Editor importiert, und siehe da, auf einmal sieht es richtig aus?! Obwohl das reine öffnen der .fbx doch noch gar nichts mit den irgendwann früher einmal aus dem Model Editor exportierten .mdls zu tun hat?!


    Ich hoffe, das bleibt jetzt auch so. Rein gefühlt hat das es ein bisschen ein Eigenleben... Ich bin mir sicher, ich hab den Ordner vorher auch schon mal bereinigt, ohne dass es danach auf einmal funktioniert hat...

    So haben die Modelle die richtige grösse, sind allerdings immer noch 90° gedreht. In der .mdl werden sie allerdings einfach mit 100 skaliert, als ob ich beim export Scale 100 angeben würde. Die Bounding Box wird so aber auch um den Faktor 100 skaliert.

    Im Model Editor ist "use Blender Coordinate System" aktiviert.

    Nachtrag: Bei einem zweiten Versuch ist das Model wieder 100x zu klein... Macht irgendwie, was es will.


    Ich hab mal ein Beispiel angehängt mit einem einzelnen Mesh mit den Exporteinstellungen von Seamon. Siehts bei euch im Model Editor richtig aus?

    Ich wollte mal schauen, ob ich den ein oder anderen Mod für Transport Fever 3 updaten kann. Dafür habe ich auch die Modelle in Blender ein wenig angepasst/aktualisiert. Früher habe ich das Import/Export Addon von Merk benutzt, ich habe jetzt aber Blender 4.0, da läuft das ja nicht mehr. Ich wollte es jetzt über den Model-Editor per .fbx importieren, aber ich kriegs nicht hin, dass die Skalierung und verdrehung des Modells stimmt.

    In Blender haben die Modelle alle die Skalierung 1 und Drehung 0. Ich erstelle ein .fbx und ziehe es in den Model-Editor rein. Dabei ist dann das Model entlang der X.Achse um 90° gedreht und um den Faktor 100 zu klein. Die Bounding Box hat aber die richtige Grösse!

    Urspünglich hatte ich das Problem aus diesem Thread: https://www.transportfever.net/thread/14457-does-the-scale-of-a-mesh-matter-mdl-file-solved/

    Also das Modell wurde im Model Editor richtig angezeigt, in der Transformationsmatrix ists dann aber um die 90° gedreht und Faktor 100 vergrössert. Durch den Tip mit "Apply Transform" stimmte dann die Transformationsmatrix, aber die Modelgrösse/ausrichtung war dann so wie jetzt. Allerdings kriege ich trotz entfernen dieser Option den "Ursprungszustand" nicht wieder hin. Ich kann machen was ich will, Transformationsmatrix stimmt, Modelgrösse nicht.


    Was muss ich da Einstellen, dass die Grösse richtig ist? Ich nutze Blender auch nur alle paar Jahre mal für die TpF Mods, bin da auch nicht so vertraut damit. Und warum ist denn die Bounding Box richtig? Liegt das Problem im Model Editor oder in den Exporteinstellungen von Blender? Bei den Exporteinstellungen habe ich auch schon rumgepröbelt, je nach dem drehts dann die Boundingbox noch um die 90° und das Modell ist ev. richtig rum, aber zusammenpassen tuts nie. Bei Scale 100 wirds dann einfach in der Transformationsmatrix wieder um die 100 skalieren, das kanns eigentlich auch nicht sein.


    Ich habe keine Animationen oder ähnliches, ich brauch eigentlich nur die Meshs, ganz simpel.


    Ein weiteres Phänomen ist die völlig sinnentleerte Zensur völlig harmloser Begriffe wie "gauge" (= Spurweite) durch den Jugendschutzfilter für Konsolen.

    Also der im Meterspur Fever verlinkte Japanische Schmalspur- und Dreischienengleismod hat auch das Wort "gauge" in Titel und Beschreibung und da scheints zugelassen zu sein.

    Wenn nur die Konsolenversion ein Problem sein soll: Wo genau sehe ich das, für welche Plattformen ein Mod freigegeben ist? Unter "Download Files manually" ist die Konsolenversion jedenfalls auch aufgeführt...

    Der Arbeiter-Booster ist zwar grundsätzlich eine gute Idee, man ist aber etwas auf das Wohlwollen des Spiels angewiesen, ob die Leute mit dem ÖV(*) da hinfahren oder nicht. Das macht es etwas mühsam und nicht planbar.

    Zudem scheint er nur entweder komplett aktiv zu sein (bei min. 10 Arbeiter) oder inaktiv. Ich würde eine Abstufung wünschen, dass weniger Arbeiter auch schon einen Boost erzeugen, halt einfach nicht den vollen.


    (*) per Zug sollte aber grundsätzlich schon funktionieren, man muss hat darauf achten, dass auch eine Fusswegverbindung vom Bahnhof zur Fabrik besteht.

    Das direkte anwählen des Terminals empfinde ich als sehr frickelig. Trotz ranzoomen und Kamera drehen erwische ich immer wieder mal das falsche Terminal. Ich machs noch wie bei TpF2: rauszoomen und die Stationen als ganzes auswählen. Geht viel schneller und normalerweise wählts ja schon das richtige Terminal aus, und wenn nicht, muss man es halt korrigieren (wobei das leider auch mühsamer geworden ist in TpF3, Stichwort umständliche Bedienung).

    Danke fima.123, hört sich perfekt an.

    Mein erstes Spiel ist komplett Vanilla, werde ich beim nächsten mal aber ausprobieren. Aber hätte man in meinen Augen schon direkt so etwas einbauen können, wäre für mich etwas fundamentales. Wie der ein oder andere Strassentyp den man ruhig schon direkt hätte mitliefern können (Tramgleis als Einbahnstrasse, städtische einsputige Einbahnstrasse, "echte" kleine Landstrasse (die normale heisst zwar klein, ist de facto aber die mittlere aus TpF2))



    Apropos Tramgleis:

    Wenn ich im Nodeeditor einer Kreuzung eine Verbindung entferne, bleibt das Tramgleis optisch aber trotzdem liegen. Ich denke nicht, dass das so sein sollte.

    Bei TPF3 sehe ich keine Signale mehr, außer ich gehe ins Signal-Baumenü.

    Ähnliches bei den Haltestellensymbolen. Warum werden nur die angezeigt, an denen Passagiere warten? Für einen schnellen Überblick wie gut die Stadt mit Bushaltesttelen abgedeckt ist, will ich auch die sehen, wo zufällig grad niemand wartet.



    Apropos Bushaltestellen:

    Wie macht ihr die Feinverteilung der Güter in der Stadt? Die muss(*) jetzt ja an Bushaltestellen abgeladen werden, das ist aber extrem langsam und staut den Verkehr. Eine Güterentladehaltestelle wo das fixer geht würde ich sehr begrüssen.


    (*) ja, man kann die "normalen" LKW-Stationen bauen wo sie auch laden könnten, für die Innenstadt sind die mir aber viel zu klobig und unpassend.

    Aus den Releasenotes vom "Stabilitätsupdate" vom 8. Oktober:

    Zitat

    Wir haben auch eure Rückmeldungen zur Benutzeroberfläche gehört, insbesondere dazu, wie viele Klicks für bestimmte Aktionen erforderlich sind, und werden so viele dieser Funktionen so weit wie möglich vereinfachen, ohne dabei Funktionalität einzubüssen.

    Ich hoffe auch, dass sich da etwas bessert. Natürlich ist es auch eine Gewöhnungssache, aber die teilweise umständliche und unübersichtliche Bedienung ist mir bis jetzt fast am negativsten aufgefallen.

    Am meisten Mühe habe ich beim Zuweisen/Ändern von Terminals (bzw. auch am erkennen, welche Linie bei welchem Stop jetzt genau welches Terminal anfährt), und beim Einstellen, was und vieviel an einer Station geladen werden soll.

    Apropros: Die Einstellung "laden bis eine Güterart voll geladen ist" hat bei mir keinen Effekt. Das Fahrzeug fährt immer direkt wieder los. Ist das ein Bug?

    Ich habs im ersten Moment auch so verstanden wie MaikC und war auch etwas irritiert. Aber ja, kann man so oder so sehen.

    Aber was sich anbieten würde: Die Güter sind ja neu schön gruppiert in die Gütertypen Schüttgut, Flüssiggut, Stückgut und Sperrgut. Warum nicht ein Filter pro Gütertyp anbieten?

    Hm, schwierig, wenn die Mods vor veröffentlich auf Qualität geprüft werden sollen. Wo ist die Grenze? Wer entscheidet das? Zudem gibt es ja durachaus auch verschiedene Vorlieben; ein Mod der für den einen völlig unnötig ist, hat für den anderen vielleicht einen Mehrwert.

    Zudem hat jeder Modder mal klein angefangen. Die ersten Mods sind bei den meisten wohl qualitativ noch nicht ganz so hoch, auch wenn es "handarbeit" ist und ohne KI. Soll man die dann nicht veröffentlichen dürfen? So würde man Neulinge wohl eher abschrecken, was ich schade fände.


    Was man schon machen darf, ist Fehler ansprechen. Wenn ein Mod eine Funktion ins Spiel bringt und nebenbei x andere Probleme verursacht, kann und soll das auch angesprochen werden. Dann soll es jeder für sich entscheiden, ob es ihm das Wert ist den Mod trotzdem zu Nutzen.

    Sofern es echte Probleme sind und nicht persönliche Verlieben wie "bitte Funktion xy noch einbauen". Ok, Wünsche sind auch erlaubt, aber solche Dinge sind dann zweitrangig (kann aber ja auch etwas sein, wo der Modautor einfach nicht dran gedacht hat und durchaus sinnvoll ist).

    Aber ohne Logos und Beschriftung sind sie für mich nicht brauchbar.

    Was ich sogar begrüsse. Klar, wenn man ein reales Gebiet nachbauen will, gehören die passenden Fahrzeuge mit den passenden Logos dazu. Aber auf einer Fantasiekarte, wo die Landschaft/Strecke sowieso nicht zum originalen Einsatzort des Fahrzeugs passen und man auch mal Fahrzeuge aus verschiedenen Regionen auf der gleichen Karte fahren lässt (weil sie einem einfach gefallen), empfinde ich das Logo fast schon als störfaktor.

    Darum plädiere ich: Immer gerne auch eine neutrale Fahrzeugvariante anbieten :S


    ob die UG-eigenen Modelle für Modder repaintbar und auch dafür freigegeben sind

    Meines wissens ja. Wär sonst auch etwas seltsam, wenn sie stark auf Mods setzen, bei ihren eigenen Modellen dann aber verbieten.