NEP² (Support, Anregungen & Bugreport)

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  • NEP² ändert am Pflanzen System gar nichts. Wenn du alle Grafikeinstellungen, inklusive Gras, auf Maximum einstellst, solltest du auch 3D Büschel sehen. Dabei ist es egal ob es NEP Pflanzen oder welche aus einem anderen Mod sind.


    Ich sehe gerade, dass nur der reife Weizen betroffen ist.

    Screenshot:https://i.imgur.com/XbUeyMs.jpg

    Da muss ich wohl noch suchen, denn egal ob ich alles auf 'high' oder auf 'low' habe (ausser Texturen, nur 2GB VRAM), es gibt keine "3D Büschel" - und vorgestern habe ich noch welche gesehen.


    Ich habe eben mal NEP² nach ganz hinten in die Ladereihenfolge gepackt - hilft auch nicht.


    Kannst du mir einen Tipp geben, nach welcher Ressource ich suchen muss, also z.B. einem bestimmten Text innerhalb bestimmter Dateitypen, um den Fehler eingrenzen zu können?

    3 Mal editiert, zuletzt von Gordon Dry ()

  • Scheinbar schaut da irgend ein anderer Mod auf die Text Strings statt auf die Dateinamen. Das wäre natürlich nicht die beste Lösung. An den Dateinamen hat sich nämlich durch NEP gar nichts geändert.


    Du kannst mal testen ob umbenennen was bringt. Geh mal in den NEP Mod Ordner und dort zur Datei res\config\terrain_material\shared\wheat.lua.

    Ändere darin den Namen von name = _("Wheat Ripe"), in name = _("Wheat"),


    Dann gehst du in den Hauptordner vom NEP und öffnest die strings.lua.

    Dort änderst du im deutschen als auch im englischen Teil ["Wheat Ripe"] = ... zu ["Wheat"] = ...


    Wenn das auch nix bringt, hab ich keine Idee. Eigentlich sollte so etwas gar nicht notwendig sein.

  • Danke für die Aktualisierung. Ich hatte auch einen extremen Blaustich nach dem ersten Start (TPF2 Build 31975 seit heute). Durch Löschung der Texture und Shader Caches ist jetzt alles wieder in Ordnung. Für meinen Geschmack sind auf den Gräsern etwas zu viel Blumen und leider keine reinen Grastexturen mehr vorhanden. Gibt es eine Möglichkeit, dass ich mir die beiden geschnittenen Grastexturen "entblumen" kann?

  • Das könnte es sein:

    in mods\Spacky_Plazierbare_Felder_1\res\construction\asset\Field1.con

    in Zeile 34

    Code
                values = { "wheat", "soil", "corn", "pasture","lavender","poppy","chamomile" }

    Ich könnte mir das jetzt schnell umbasteln und einfach "wheat" durch "wheat ripe" ersetzen, aber es gäbe noch einen besseren Weg.


    Setzt NEP² eine globale boolean? Damit andere Mods sehen können, ob es installiert ist*?

    Dann könnte ich die abfragen und aus Zeile 34 das hier machen:

    Code
                if NEP_INSTALLED then
                    values = { "wheat ripe", "soil", "corn", "pasture", "lavender", "poppy", "chamomile" }
                else
                    values = { "wheat", "soil", "corn", "pasture", "lavender", "poppy", "chamomile" }
                end

    Vielleicht könnte ich die weiteren Fruchtsorten aus NEP² da auch gleich mit einpflegen - ich weiß nicht, ob ich da mehr tun muss oder ob das Eintragen in der Auflistung schon reichen würde.


    *ich konnte schon einmal einen Mod-Autor dazu überreden, diese eine Zeile in sein Mod einzubauen, die boolean ist YSI_INSTALLED = true 8o

  • Ja, gibt es. Die Datei mit den weißen Blümchen liegt im Ordner \res\textures\terrain\grass und nennt sich grass_light_green_albedo_opacity.dds

    Achte beim öffnen darauf das du den Alpha Kanal als extra Kanal öffnest und das du beim Speichern im BC3 (DXT5) Format ohne premultiplied Alpha speicherst und alle Mipmaps generierst. Andernfalls crasht das Spiel.

  • Das ist allerdings eine blöde Idee Getreidesorten nach Strings zu suchen, statt nach den Configs LUAs der zugrundeliegenden Terraintexturen. Die Strings sind eigentlich zum Übersetzen in verschiedene Sprachen da. Auch UG könnte ja irgendwann etwas umbenennen, dann funktioniert gar nichts mehr. Sinnvoller wäre es wenn der Mod nach Dateinamen sucht, wie es die original UG Assets auch tun, "shared/wheat.lua" statt nur der String "wheat" zum Beispiel. Auch scheint der Mod nicht auf Groß- und Kleinschreibung zu achten, ich weiß nicht ob das auf nicht Windows Systemen zu Problemen führen könnte.


    Die Variable könnte ich schon setzen, bringt aber am Ende auch nichts. Ein Update muss ich wohl so oder so bringen. Da kann ich auch gleich den Weizen und den Mais wieder umbenennen.

  • Die Variable könnte ich schon setzen, bringt aber am Ende auch nichts. Ein Update muss ich wohl so oder so bringen. Da kann ich auch gleich den Weizen und den Mais wieder umbenennen.

    Verzeih mir, dass ich dich mit der Nase auf sowas stoßen musste.

    Ich musste auch gerade lernen, dass eine IF-Abfrage "da oben" im local function makeParams() nicht funktionieren will und lua-errors spuckt.

    Also kann ich die Idee eh vergessen.


    Edit:

    Vorübergehend habe ich jetzt nur den Eintrag in der .con von "Spacky_Plazierbare_Felder_1" von "wheat" zu "wheat ripe" geändert, nur um zu sehen , ob das überhaupt funktioniert.

    Wenn NEP² ein Update bekommt, mache ich diese Änderung wieder rückgängig.


    Update:

    Nee, hat nicht funktioniert, vermutlich kommt "Spacky_Plazierbare_Felder_1" eh nicht mit Feldnamen klar, die aus zwei Worten mit Leerschritt dazwischen bestehen. Aber genau kann ich nicht sagen, warum es da immer noch hakt.

    Einmal editiert, zuletzt von Gordon Dry ()

  • Hi


    Wirklich ein richtig toller Mod den ihr da gezaubert habt :)

    Nun habe ich eine frage gibt es einen Mod oder ist es von euch geplant die NEP gleise noch mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu versehen.

    Sicherlich wurde es schon mal gefragt, konnte aber nichts finden.


    Danke für eine Antwort

  • Scheinbar hat UG da einfach das vorhandene Gras, nur mit geringerer Höhe drauf gepappt anstatt noch eine extra Textur zu basteln. Ich hab die Textur ehrlich gesagt noch nie verwendet, sonst wäre mir das aufgefallen. Das ist schnell behoben. Ich Bau also die UG Originale mit geschnittenem Gras neu und füge noch 2-3 eigene Variationen hinzu, damit es sich auch lohnt.

  • Maybe you have one of those fancy new monitors or TVs with a way to cold native white point? Older models and correctly calibrated ones had a colour temperature of 6500K (Daylight Colour). Most newer ones have a Whitepoint of 7000K - 9000K, which is definitely on the blue side.


    NEP was made from photographs froim a calibrated canon DSLR camera at the correct white point. All of the images were edited on a monitor calibrated to 6500K @ 120 CD with an deltaE of 0.3


    There's nothing blue here.

    My display is an old IPS panel, is not calibrated or have anything fancy in it. Anyways, like I said, if it can't be easily changed I will simple get used to it, no problem.


    Another question: Loading the mod in an already existing savegame made all my intersections undeletable. Is a known issue or I did something wrong?


    I get this message when using the bulldozer in it.



    Thanks.

  • Ich habe jetzt hier mehrfach gelesen, dass man den Shader- und Texturcache löschen soll wenn man einen extremen Blaustich hat. Ich habe das jetzt gemacht, aber der Blaustich ist nicht weg gegangen, außerdem haben die kompakten Tunneleingänge jetzt einen komischen Grünstich. Und weiß jemand warum die Weichen noch die alten Texturen haben? Also bei den 140 Km/h Gleisen haben sie die neuen Texturen aber bei den anderen nicht.

    System: Windows 10 Pro, Intel Core i7-11700K, Ram: 32GB DDR4, NVIDIA GeForce GTX 3080TI, Festplatte von TpF: Samsung 980 Pro

  • ENCH


    Hast Du die alte NEP Version vorher gründlich gelöscht und dann die neue NEP Version in den Mod-Ordner integriert? Meinst Du jetzt von den NEP Gleisen? Könntest Du zur besseren Verständlichkeit ein paar Bildchen hochladen?


    Bei mir hat das Löschen der Cashes tadellos funktioniert. Ich lade die Mod auch ziemlich am Anfang. Davor sind nur 2 UG Mods (Sandkasten, keine Kosten), die CommonAPI, der Bahnhofs- und der Depot-Adapter von eis_os.

  • Ich habe jetzt hier mehrfach gelesen, dass man den Shader- und Texturcache löschen soll wenn man einen extremen Blaustich hat. Ich habe das jetzt gemacht, aber der Blaustich ist nicht weg gegangen, außerdem haben die kompakten Tunneleingänge jetzt einen komischen Grünstich. Und weiß jemand warum die Weichen noch die alten Texturen haben? Also bei den 140 Km/h Gleisen haben sie die neuen Texturen aber bei den anderen nicht.

    Vergleiche doch dein Spiel mal mit den von mir oder Grimes geposteten Screenshots Wenn das bei dir anders aussieht, stimmt irgendwas nicht. Wenn es genauso aussieht, ist definitiv nichts zu blau. Eher sogar zu wenig, ich habe hunderte Fotos wo es, gerade am Horizont, noch deutlich blauer wird als jetzt im NEP.


    Wir haben sämtliche Weichentexturen so weit es möglich war an die NEP Gleise angeglichen. Einen Unterschied wird man immer sehen, da in den Weichen die originalen UG Schienen und Schwellen liegen. Daran lässt sich auch nichts ändern.

BlueBrixx