Posts by Ralle

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    eis_os


    Vielen vielen Dank für Deine Hilfe. Ich habe mir die Datei VC_redist.x64.exe heruntergeladen und installiert. Von den Programm-Pfaden war eigentlich alles in Ordnung, da ich von Steam den gesamten Common Ordner rüber kopiert, alles wie auf dem alten PC eingerichtet habe und der Steam Client auch auf dem neuen PC wieder auf Laufwerk D ist. Es hat halt dieses MS Visual C++ 2015-2022 gefehlt.


    Macht es evtl. Sinn, dass Du beim Download-Link der CommonAPI dies noch als Hinweis hinzufügst. Alle die jetzt einen neuen Windows 11 PC erwerben, werden wahrscheinlich auf das selbe Problem stoßen.

    Nachtrag zum Beitrag 1957:


    Ich habe gerade nochmal meinen Windows 10 PC gestartet und TPF2 aufgerufen. Dort funktioniert die CommonAPI tadellos. Das der selbe Modordner (die Datei CommonAPI2Native.dll, 6930 kb, ist im Ordner "bin" vorhanden) unter Windows 11 nicht funktioniert, verstehe ich absolut nicht. Ich habe auch alle von eis_os vorgegebenen Einstellungen wie "Absturzbericht senden" abgeschaltet. Im internen Mod-Manager tritt keine Fehlermeldung auf, obwohl CommonAPI nicht geladen wird bzw. geladen werden kann. Ich bin echt ratlos.

    eis_os


    Ich habe einen neuen PC mit Windows 11 erhalten und beim Öffnen von TPF2 erhalte ich eine Meldung, dass die CommonAPI2Native.dll nicht geladen werden kann (siehe Anhang). Es ist der gleiche Mod-Ordner, den ich unter Windows 10 verwendet und rüber kopiert habe. Die Datei ist im Ordner "Bin". Unter Windows 10 ist das einwandfrei gelaufen. Ich habe auch keine Probleme mit dem Virenscanner feststellen können. Es gab keine Bedrohungsmeldung. Habe die Datei testweise auch mal als Ausnahme deklariert.


    Hast Du eine Erklärung dafür? Ich weiß nicht mehr weiter.

    VacuumTube


    Beim Test der vorherigen Version hatte ich beim Bauen von Gleisen, Weichen und Straßen merkwürdige Probleme in meiner Testkarte und auch in einer Spielkarte. Es ist etwas schwierig zu erklären und ich hoffe es verständlich rüber zu bringen.


    In meiner Testkarte habe ich nur wenige Mods. Hauptsächlich einige Basis-Mods, wie ich sie nenne, wie Mods von Dir, WernerK und eis_os .


    Wenn ich z.B. beim Ziehen von Weichen über 2 Gleise eine bestimmte Länge von 66 m anpeile, die linke Maustaste bei 66 m loslasse, springt mir der Wert bzw. die Länge auf +/- 1 bis 2 m.


    Die 66 m sind die Länge von Weichen, wie sie auch über den Weichenbaukasten von WernerK entstehen.


    Auch beim Bau von bestimmten Gleis- und Straßenlängen passiert das. Nach dem Loslassen der linken Maustaste springen die Objekte auf eine andere Länge.


    Bei Kreuzweichen hatte ich auch beim Bau Probleme. Sie ließen sich manchmal gar nicht erstellen.


    Als ich die Mod entfernt habe, waren sämtliche Probleme weg.


    Kann das evtl. jemand nachvollziehen/bestätigen oder ist das nur bei mir so? Mache ich irgendetwas falsch?

    Das Gebäude macht eigentlich einen schicken Eindruck. Was mir aber auf dem Foto auffällt ist, dass die seitlichen Fenster in der Höhe mit den Frontfenstern nicht übereinstimmen. Auch die Fassadenverkleidungen haben recht unterschiedliche Abstände und Höhen. Einen (Haupt-)Eingang vermisse ich auch. Ich vermute mal, dass das Gebäude noch nicht fertig ist oder ist das so gewollt?

    Siri


    Also ich bin grundsätzlich kein Freund von großen Mod-Paketen, aber ich verstehe auch diejenigen, die lieber alles in einem Paket haben wollen. Beides hat seine Vor- und Nachteile. Man wird es eh nicht allen Recht machen können. Aber allein aus Performance-Gründen, Speicherplatzverbrauch für Objekte, die man nicht benötigt und Übersichtlichkeit, bevorzuge ich kleinere Einzel-Mods. Die Aufwände für Modder kann ich nicht beurteilen. Auch hier vermute ich gewisse Vor- und Nachteile. Mir ist halt auch in den letzten Jahren stark aufgefallen, dass sich so manche Mod-Pakete zum Teil extrem aufgebläht haben, weil z.B. sämtliche erdenklichen Lackierungen von Loks oder Beladungen von Güterwagen hinzugefügt werden.


    Mich erinnert das Ganze ein bisschen an die Modelleisenbahn Scene. Da wird nach immer mehr Details geschrien und beklagt sich gleichzeitig, das immer mehr kaputt geht bzw. nicht 100%ig funktioniert. Was für den Vitrinen-Modellbahner ein Genuss ist, ist für den "Spielebahner" oft ein Graus.


    Aber trotzdem Danke an Dich und alle anderen Modder für die viele Mühe und den Arbeitsaufwand. Ohne die ganzen tollen Mods, hätte das Spiel niemals solch einen Erfolg.

    Ingo-1111 :


    Danke für die Info. Bei Bedarf weiß ich jedenfalls jetzt wo und wie ich das für mich anpassen kann. Warum WernerK den Wert 15 cm genommen hat, weiß ich nicht, aber er wird wohl einen Grund gehabt haben. Mir gefallen die flacheren Gehwege jedenfalls wesentlich besser und es gibt ja auch noch die Tastaturfunktionen.

    Ingo-1111 :


    Wieder mal eine geniale Mod - vielen Dank!


    Bzgl. des Optionskästchens "Gehwegshöhe" gehe ich mal davon aus, dass es sich hierbei um die Vanilla Standardhöhe handelt. Wäre es möglich für die Benutzer von WernerK 's Mod "Gehweg-Absenker" noch eine zusätzliche Option hinzuzufügen? In seiner Mod wird die Gehwegshöhe ja von 30 cm auf 15 cm abgesenkt.

    Siri :


    ich habe mal wieder getestet, einige Anmerkungen und auch Bildschirmfotos beigefügt.


    - Das Flackern hast Du erfolgreich beseitigt.

    - Bei den Bürogebäuden vermisse ich jeweils eine Seite mit einem gut sichtbaren Haupteingang. Beide Gebäude sind bei gleicher Einstellung auch unterschiedlich hoch. Beim Gebäude mit der "runden Ecke" laufen die Etagen aus dem Ruder und das Gebäude selbst hat einen komischen Winkel, was das Zusammenführen z.B. mit dem eckigen Gebäude erschwert. Mit der Feineinstellung im Spiel ist es aber möglich. Bei dem eckigen Gebäude schließen die Fensterrahmen leider nicht an den Ecken ab, was meiner Meinung nach etwas unschön aussieht.

    - Bei dem kommunalen Gebäude vermisse ich auch einen Haupteingang. Bei dem "hochgebockten" Gebäude sind Türen in der zweiten Etage zu sehen, die zum freien Fall führen. ;-) Auch sind die Fensterrahmen an den Stirnseiten in beiden Etagen unterschiedlich versetzt. Die Mauern/Wände, die schräg über die Fensterfronten gehen, passen irgendwie nicht, weil sie die Fenster "wegschneiden". Das Komplettgebäude würde ich weglassen. Jeder hat ja schon die Möglichkeit sich aus den 3 Einzelgebäuden sein Wunschgebäude zu basteln und Du hättest weniger Arbeit.

    - Einige Gebäude (z.B. Bank- und Bürogebäude, Wohnhäuser) werden ab einer gewissen Anzahl von Stockwerken nicht mehr komplett vom Cursor erfasst. Man sieht das beim Setzen oder Abreißen der Gebäude. Was das für Auswirkungen hat, weiß ich nicht. Ist mir halt so aufgefallen.

    - Bzgl. der visibleTo Einträge ist es mit Notepad++ und der "Suchen und Ersetzen"-Funktion möglich mehrere Dateien gleichzeitig zu verändern. Ist aber leider etwas Fleißarbeit. Ich habe das für meinen persönlichen Gebrauch bei Deinen Einzel-Mods schon gemacht. Wenn es dir recht ist, helfe ich beim Editieren.

    Siri :


    Ich habe den aktuellen Stand der Mod in einer Mod-Testkarte mal etwas durchgetestet. Anbei einige Hinweise, die mir dabei aufgefallen sind:


    - Beim Asset | Aufsteller für Einkaufszentrum ist bei mir als einziger Bestandteil der Mod der Skalierungs-Standard 80% voreingestellt. Ist das gewollt?

    - Wenn man beim Wohngebäude | Landhaus von oben draufschaut, fehlt die Dachrinnentextur. Man kann dann durchschauen.

    - Bei Kommerzielles Gebäude | Bankhauptfiliale und bei Kommerzielles Gebäude | Stil: Office kommt es zu sehr starkem Flackern, sobald mehrere Etagen ausgewählt werden. Für mich sieht das so aus, als ob der Unterboden des Erdgeschosses immer mit in die nächste Etage mit kopiert wird, es somit zu Textur-Überlagerungen kommt und dieses starke Flackern erzeugt. Ich bin kein Modder und weiß nicht, wie ich das besser ausdrücken soll, aber wenn man langsam an ein mehrstöckiges Gebäude ranzoomt, sieht man, dass da etwas ist, was eigentlich nicht dahin gehört bzw. die obere Etage in die untere rein ragt (siehe Anhang). Das Bankgebäude kriege ich leider Foto-mäßig nicht erfasst. Im Vergleich dazu habe ich mir dann Deine erste Mod (Urban Assets 2.5) mit der Bankhauptfiliale angeschaut. Da flackert absolut gar nichts und der beschriebene Effekt tritt dort nicht auf. Irgendetwas hast Du bei der ersten Mod anders gemacht.


    Nachtrag zu meinem Beitrag Nr. 264: Hinter der Zahl beim Parameter visibleTo muss meines Wissens nach immer noch ein Komma dahinter (Man möge mich korrigieren, wenn ich falsch liege). Ich habe das jetzt nur stichpunktartig gemacht, aber das scheint sich durch sämtliche Mod-Objekte zu ziehen und die Werte sind dort auch noch recht hoch.

    eis_os :


    Anbei auch eine Rückmeldung von mir bzgl. Deiner letzten CommonAPI-Testversion. Ich verwende diese ja hauptsächlich damit ich auf meine Gleismod bei den Depots, bestimmten Brücken-Mods, etc., zugreifen kann, sprich der Zugdepot-Adapter funktioniert wieder tadellos. Nach ca. 6 h intensiver Test- und Spielzeit gab es auch bei mir keinerlei Probleme mit den hier erwähnten Mods von WernerK (Gleis- und Weichen-Mod) und VacuumTube (BwC-Mod).


    Danke für Deine Mühe!

    Siri :


    Ich habe mal in Deine Beta Version reingeschaut und bin schon gespannt auf die endgültige Version.


    Allerdings habe ich in den mdl-Dateien beim Parameter "visibleTo" recht hohe Werte bis 30000 vorgefunden. In einem Video von Ingo-1111 wurde mal erwähnt, dass hohe Werte die Performance wohl negativ beeinflussen. Ich habe daraufhin bei mir u.a. einige lmg-Mods entsprechend auf 3500 reduziert, da dort auch sehr viele hohe Werte von bis zu 26000 vorhanden waren. Geschadet hat es nicht. Nach kompletten Rauszoomen verschwinden bei diesem Wert die Gebäude jedenfalls nicht komplett von der Karte und reißen auch keine unschönen Lücken in die Straßenzüge, wenn man z.B. mit dem Flugzeug drüber fliegt.

    WernerK :


    Danke für die Info. Wenn ich Deinen Text richtig verstanden habe, bezieht sich deine Mod ausschließlich auf das Vanilla Depot. Es gibt aber unter den Depots auch noch andere Objekte wie z.B. die Stahlbogenbrücke (archbridge) und der Depotadapter von eis_os hat es ermöglicht, dort dann auch auf sämtliche Gleis-Mods zuzugreifen.


    Für mich sind der Depot- sowie der Bahnhofsadapter so eine Art Brot- und Butter-Mods, die irgendwie etwas unter dem Radar laufen, aber sinnvolle Funktionen bieten. Ist aber nur meine bescheidene Meinung.

    eis_os :


    Nur mal eine Frage. Ist eine Änderung des Depot-Adapters auch so aufwendig? Ohne CommonAPI2 läuft dieser leider auch nicht und meine Gleis-Mods werden nicht mehr angezeigt (z.B. Depots, Stahlbogenbrücke). EAT1963 hat bei seiner Spitzkehre irgendetwas eingebaut, damit dort sämtliche Gleis-Mods verfügbar sind. Anfangs war das nicht der Fall, aber mit dem Depot-Adapter hatte ich bei der Spitzkehre auch sämtliche Gleise zur Verfügung.

    Wenn Du Langeweile, Lust und Zeit hast, wäre es sehr nett, wenn Du in Deinen Vegetations-Mods noch Symbole hinterlegst, wo man direkt erkennen kann, was sich dahinter verbirgt. Lohnen würde sich das bestimmt, da diese wahrscheinlich von vielen genutzt werden. Ich habe mir für mich z.B. auch noch Kategorien reingebastelt, damit ich mir Deine Texturen zur besseren Übersicht auch alleine auswählen kann.

    Genau das Problem mit dem Flackern bzw. der Lesbarkeit hat SM1ausHOT bei seinen Schildern (ich glaube die aus dem Camping-Paket) auch. Das Spiel mag das anscheinend nicht. Schick sind sie auf jeden Fall, aber stadtneutrale Feuerwachen wären schon schön.