Modell ist im Model Editor gekippt
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Das liegt daran, daß da bei Rotation um die X-Achse 90° steht.
"Apply - Rotation" sollte dagegen wirken. Oder du kannst auch im Modelleditor die Transformationsmatrix anpassen (auch wenn das die unsauberere Lösung ist).
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Apply Rotation (STRG+A) habe ich angewandt. Die 90° bleiben ja stehen, oder muss ich die 90° durch 0° ersetzen und dann Apply Rotation anwenden?
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Du könntest beim FBX-Export mal den Haken bei "Apply Transform" setzen und schauen ob es dann passt.
Ansonsten würde ich es mal mit x=0 Grad (statt x=90 Grad) probieren, so wie DH-106 schon geschrieben hat (auch wenn in einigen Anleitungen für FBX-Exporte x=90 Grad steht). Du setzt im Object-Mode alle Achsen auf 0 Grad und drehst es im Edit-Mode ggf. wieder so wie Du es haben willst.
Ich setze mittlerweile alle Achsen auf 0 und haben den "Apply Transform" Haken aktiv. So habe ich selbst bei drehenden Objekten (Achsen, Räder) keine Probleme und die Normal-Maps spielen auch nicht verrückt.
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"Apply Rotation" sollte eigentlich alle Drehungen um die Achse auf 0 setzen: danach ist das Teil so, wie du es zuletzt hingesetzt hast, als nichtgedrehtes Ursprungsteil definiert und es steht bei X, Y und Z 0°.
Wenn du das Teil so, wie du es jetzt gerade stehen hast, exportierst, dann steht in der Transformationsmatrix {1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -1, 0, 0, x, y, z, 1, }, drin (x, y, z sind die Koordinaten des Teils im Spiel). Du kannst das auch von Hand ausbessern zu {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, x, y, z, 1, }, , mußt das dann aber jedes Mal wiederholen, wenn du das Teil neu exportierst. Deswegen ist diese Methode deutlich weniger elegant als die im Blender mit "Apply".
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Du könntest beim FBX-Export mal den Haken bei "Apply Transform" setzen und schauen ob es dann passt.
Das passt mal nicht.
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Ansonsten würde ich es mal mit x=0 Grad (statt x=90 Grad) probieren, so wie DH-106 schon geschrieben hat (auch wenn in einigen Anleitungen für FBX-Exporte x=90 Grad steht). Du setzt im Object-Mode alle Achsen auf 0 Grad und drehst es im Edit-Mode ggf. wieder so wie Du es haben willst.
Ich setze mittlerweile alle Achsen auf 0 und haben den "Apply Transform" Haken aktiv. So habe ich selbst bei drehenden Objekten (Achsen, Räder) keine Probleme und die Normal-Maps spielen auch nicht verrückt.
Im Edit Mode konnte ich es jetzt hinbekommen dass die Achsen auf 0° sind. Im Export kippt das Teil aber trotzdem noch.
Ich hänge die Datei mal an.
Und hier noch meine fbx Export Einstellungen. Vielen Dank!
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Es ginge um den Object Mode: in dem muß das Teil um alle Achsen auf 1 skaliert und um 0,0,0 gedreht sein. Im Edit-Mode sind die Teile relativ schnell mal auf 0,0,0 und springen auch sofort dahin wieder zurück,wenn du ein Werkzeug wieder abwählst.
Probier einmal "Apply - Rotation and Scale" aus, das sollte eigentlich dein Problem beheben.
Bei deinen Exporteinstellungen fällt mir auf, daß -Z offensichtlich nach vorne zeigen soll: in TPFn ist grundsätzlich die positive X-Achse vorne. Kann sein, daß auch das ein Problem ist, aber hier bin ich mir nicht sicher: ich benutze Blender 2.79 und einen anderen Umweg als den über .fbx zum Exportieren. Deswegen kann ich die von dir angehängte Datei auch leider nicht öffnen.
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Ganz komisch, hilft irgendwie alles nix. Ich werde es wohl doch über die Transformationsmatrix machen (müssen)...
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Ganz komisch,
...Du sagst es. Mit den Einstellungen die ich immer nutze bekomme ich es auch nicht hin. Ich habe es jetzt mal mehr oder weniger mit den Default-Einstellungen (siehe Bild) probiert und dann geht es (das widerspricht aber allen Anleitungen und auch meinen bisherigen Erfahrungen):
Vielleicht ist auch an dem Objekt in Blender schon was komisch (ich sehe allerdings nix), d.h. mal komplett neu probieren wäre eine Option (falls Du es noch nicht gemacht hast) oder der 2.92 braucht tatsächlich andere Export-Einstellungen (hab mit dem 2.92 bisher nur Animationen exportiert) ...auf jeden Fall interesant.
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Werde ich ausprobieren, danke für deine Mühe!
Vielleicht liegt es auch daran, dass ich das Objekt in sketchup modelliert habe und als stl in Blender importiert.
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So, über die Transformationsmatrix habe ich es jetzt hinbekommen. Danke nochmal!
richtig ist jetzt: 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1
also einmal um 90° über die x-Achse gekippt.