Absturz nach bearbeitung der Autos

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  • Hallo,


    ich hatte es im Thread "Megastau" geschrieben, aber ich denke es sollte ein eigenes Thema werden.


    Ich habe mal in einem Akt der Verzweiflung die Verfügbarkeit der Autos
    auf das Jahr 2139 (1 Jahr später als der aktuelle Spielstand) gesetzt.
    Jan 2139: Es ruckelte noch stark, da geschätzt 250 auf dem Bildschirm zu sehen waren
    Feb 2139: Es wurden weniger Autos, auch die Ruckler wurden weniger.
    Apr 2139: Es gab keine Autos mehr, und es ruckelte aufgrund meiner insgesamt ~250 LKW's/Busse leicht.
    Mai 2139: Der Monat, an dem alles starb... Zumindest im Programmcode. Oder anders, TF hat sich per CTD verabschiedet. Jedesmal im Mai.


    Was könnte der Fehler sein?

    Ach ja? Und du benimmst dich wie der Bürgermeister von Arschghanistan!
    - Earl Hicky (My Name is Earl)

  • Ich denke da die Autonutzung in der Engine festgeschrieben ist muss es zu einem Absturz kommen wenn keine Autos mehr vorhanden sind, aber ein Sims ein Auto benutzen möchte.
    Vielleicht ist der De-Congestion Mod mit weiter runtergeschraubtem Tempo besser als deine radikal Losung.[Ich hab die Autos auf 35Km/h runtergesetzt und so gut wie kein Individual verkehr.]

  • @MR.Y: Ja, habe bewusst darauf geachtet.


    @earp: Ich habe den De-Congestion Mod auch. Dort hatte ich die Fahrzeuge auf 15 Km/h runtergeschraubt. Keine Verbesserung.


    Ich werde mal ein Auto wieder "freigeben". Vielleicht bringt es etwas.
    Es mag sein, das meine Methode radikal ist, aber es ist/war, die einzige Möglichkeit,
    TF wieder ruckelfrei (und ohne einen neuen Spielstand) zu spielen.

    Ach ja? Und du benimmst dich wie der Bürgermeister von Arschghanistan!
    - Earl Hicky (My Name is Earl)

  • Radikal war in keinster weise als Kritik gedacht. Solange TF nicht multi-core kompatible ist werden wir leider mit dem ruckeln leben müssen. Ich verliere auch so langsam die Lust auf diese Diaschau.

  • @earp: Es ist mir sowieso ein Rätsel, warum wir keine x64 Version bekommen haben,
    wenn die Entwickler wussten, was TF an Speicher und Rechenleistung benötigt. Von Multicore ganz
    zu schweigen.


    Aber um auf das Problem zurückzukommen:
    Ich habe den "Corolla" wieder verfügbar gemacht.
    Nun stürzt TF nicht mehr per CTD ab, aber es gibt wieder
    stärkere Ruckler.
    Gibt es vielleicht die möglichkeit "Dummy-Autos" einzubauen,
    die von den Bewohnern genutzt werde, aber vom Spieler nicht gesehen werden bzw.
    vom PC berechnet werden müssen?

    Ach ja? Und du benimmst dich wie der Bürgermeister von Arschghanistan!
    - Earl Hicky (My Name is Earl)

  • Es ist mir sowieso ein Rätsel, warum wir keine x64 Version bekommen haben,wenn die Entwickler wussten, was TF an Speicher und Rechenleistung benötigt. Von Multicore ganzzu schweigen.

    Natürlich gibt es eine x64 Version, ohne kann man die großen Karten gar nicht starten. Zumindest 2 Kerne werden immerhin genutzt, viel mehr wird extrem kompliziert, nicht umsonst gibt es kaum Simulationsspiele mit Mehrkernunterstützung.

  • King, wieso so kompliziert und die kmh nicht weiter runterstellen? Sogar 1 Km/h bringt nichts da sie immernoch mit fahren ^^
    Dagegen helfen nur SuperBusse mit 140 km/h. So hatte ich im Jahre 1990 trotz einer Verzögerungen (da es hin und wieder trotzdem Autos gibt) absolut kein Auto und Volle Haltestellen mit ~1k Einwohner insgesamt

    MisterCookie1234 (Steam)
    MisterCookie1234#1283 (Discord)


  • @MisterCookie1234: Das löst das Problem auch nicht, da es immer noch zuviele Autos auf den Straßen geben wird.
    Das habe ich schon versucht.


    @Xanos: TF hat x64? Das war mir nicht bewusst. Es mag sich vielleicht anhören, als wäre es leicht, aber warum sollten 4 Kerne schwerer zu programmieren
    sein, als 2? Ich komme selbst aus der IT-Branche und weiss was es mit Programmieren auf sich hat.

    Ach ja? Und du benimmst dich wie der Bürgermeister von Arschghanistan!
    - Earl Hicky (My Name is Earl)

  • TF hat x64?


    Jop, auf 64bit Systemen wird auch 64bit TF installiert. Steht im Hauptmenü und auch der Windows-Taskmanager sollte das Geheimnis lüften, da dieser nicht auf eine 32-Bit Version hinweist, wie es sonst der Fall sein müsste ;)

    warum sollten 4 Kerne schwerer zu programmieren sein, als 2?

    Man kann so etwas natürlich nicht verallgemeinern, aber nicht jeder Algorithmus lässt sich beliebig auf eine größere Anzahl von Kernen verteilen. Wenn man speziell für Multithreading optimierte Algorithmen nutzt, ist die Anzahl der Kerne so gut wie (aber nicht vollkommen) irrelevant.
    Bei Spielen, in denen die einzelnen Elemente wirklich "richtig" simuliert werden, wie es bei TF der Fall ist ist es häufiger zu beobachten, dass nur ein, maximal 2 Kerne genutzt werden. Die Simulation selbst ist dabei in einem Thread untergerbacht, also gar nicht aufgeteilt - daher greift deine Frage hier nicht. Meist nutzt man in dem Fall einen Thread für die Simulation und ein Thread für das eigentliche Spiel / die Darstellung der Inhalte.
    Die Abhängigkeiten der Simulation untereinander sind zu komplex als das man diese -mit annehmbaren Aufwand und gleichzeitiger Unterdrückung von Fehlern- auf mehrere Kerne verteilen könnte. Es gibt auch genügend sehr einfache Beispiele von eigentlich extrem simplen Algorithmen, die nach der Verteilung auf mehrere Kerne sogar noch langsamer ausgeführt werden als bei einer Single-Thread Ausführung, da die hohe Interdependenz der Arbeitsschritte so großen Datenaustausch zwischen den Threads sowie ein hohes Maß an Synchronität erfordern, dass die CPU mehr mit Verarbeitung der Daten und warten auf die Schranken beschäftigt ist, als wirkliche Operationen durchzuführen.
    Ich weiß natürlich nicht, wie genau die Simulationsschritte von UG in TF implementiert wurden, aber da die Programmierer Informatik studiert haben traue ich ihnen zu, den Aufwand und die Möglichkeiten von Multithreading gut erfassen zu können. Evtl wird man bei einem späteren TF2 (sollte es denn kommen) bereits von Beginn an die Algorithmen so strukturieren, dass eine Anwendung auf mehreren Kernen einfacher machbar ist: Natürlich hat man dann auch schon Erfahrung und den ein oder anderen Schnipsel Code von TF1, wodurch man sich in der Entwicklungszeit mehr auf andere Sachen (wie zB Mehrkernunterstützung) konzentrieren kann - Ich hoffe da auch drauf, aber Wunder dürfen wir alle nicht verlangen ;)

  • Jop, auf 64bit Systemen wird auch 64bit TF installiert. Steht im Hauptmenü und auch der Windows-Taskmanager sollte das Geheimnis lüften, da dieser nicht auf eine 32-Bit Version hinweist, wie es sonst der Fall sein müsste


    Darauf hab ich noch geachtet *Asche auf mein Haupt*


    Man kann so etwas natürlich nicht verallgemeinern, [...] dürfen wir alle nicht verlangen


    Ich verstehe gut, was du damit ausdrücken willst.
    Das die Jungs wissen was sie tun, ist völlig Logisch. Die verdienen ja ihr Geld damit ;)
    Es ging mir in Kern, darum, warum es nicht getestet wurde, oder "niemandem aufgefallen" ist. Aber egal,
    das ist ja nicht das Kernthema dieses Threads :)


    Wie sieht es eigentlich mit meiner Idee zwechs "Dummies" aus? Wäre das möglich,
    oder heisst es weiterhin ab Jahr ~2000 Diashow genießen?

    Ach ja? Und du benimmst dich wie der Bürgermeister von Arschghanistan!
    - Earl Hicky (My Name is Earl)

  • Klingt gut, aber da stellt sich mir die Frage, was da genau berechnet wird, dass das Ruckeln verursacht:
    Die Auto selbst oder die Modelle

    Ach ja? Und du benimmst dich wie der Bürgermeister von Arschghanistan!
    - Earl Hicky (My Name is Earl)

  • Naja du hast eine GPU- und CPU Berechnung. Lods (Visuell) gehen zum Großteil auf die GPU.


    Hatte die Lods für die Sims umgeschrieben und Testweise Feuerwehrmann_Kay und CC_Johnson zur Verfügung gestellt.
    Kay sagte mir ist eine leichte Verbesserung, CC kam keine Back-Info.
    Die Lods auf 1 Meter zu setzen wäre natürlich eine visuell drastische Methode. Was auch viel Performance frisst sind die ganzen Rauchpartikel.
    Eine Download dafür gibt es ja auch schon.


    LOD 0 für alle Problemfresser auf 150m setzen, dann bleibt die Szenerie in der Nahansicht (Kamera) erhalten.

BlueBrixx