[Advanced] Train Fever Total (ATT)

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  • Its written on page 1 and further more deeper explained in detail in posting Number: ...


    Post_70032:
    https://www.train-fever.net/in…T/?postID=70032#post70032




    Page1:
    [Advanced] Train Fever Total (ATT)

  • Moin,
    habe den neuen ATT installiert,keine Angst er läuft super.
    Was mich etwas verwirrt sind die Anzahl der Städte jetzt,auf der Großen Karte sind nur noch eine Handvoll.
    Ist das so gewollt oder kann man das auch ändern wieder?

    MfG Andy


    Intel Core i7 6700 3.4GHz
    32GB Ram
    GeForce GTX 1070 8GB
    250 GB SSD
    1TB HDD

  • @andy2612


    Das ist so gewollt, da die Entfernungen und Geschwindigkeiten in "Train Fever" real sind.
    Mit "ATT" versuche ich entsprechend auch die WorldMap, einschließlich der Anzahl der Ortschaften :D , so real als möglich zu gestalten.


    Sicherlich lässt sich das auch wieder ändern, nur haben die Anzahl der Industrien und die Anzahl der Städte eine Abhängigkeit zueinander, wer wo auf der Map platziert wird.
    Was ich festgestellt habe ist, das ich den Mapgenerator an seine Berechnungs-, Belastungsgrenze geführt habe und der Aufbau der Karte entsprechend lange dauert (ab mittlere Karte).


    Wie auf Seite 17 beschrieben, werde ich den Faktor wieder zu 2 - 2.5 bringen.
    Das heißt im Detail, dass etwas weniger Industrien vorhanden sind, bis hin das auf kleinen Karten nicht alle Güterketten möglich sind, sondern manchmal halt nur 3 von 4.


    Dies bringt aber wieder den Faktor "unique" ins Spiel, den wir mit der "ATT 0.715" hatten.
    Kalkulatorisch liegt der Güterbedarf bei 7.5% pro Einwohner, so dass im Ergebnis, eine Güterlinie 2 Städte mindestens bedienen kann, was auch die Züge bei maximalen Takt zur maximalen Länge führt.


    Zurück kommend zur Stadtanzahl gehe ich vom einem spielerischen Szenario aus das je nach Kartengröße entsprechend bespielt wird.


    Kleine Karte
    - 3 Städte Regional / 1 Güterstrang (Anfänger Level)


    Mittlere Karte
    - 6 Städte / 2x 5_gleisiger Bahnhof / Einsatz von IC Zügen (200km/h), ohne Zwischenstopp (2-3 Güterstränge)


    Große Karte
    -10 Städte / 4x 5_gleisiger Bahnhof / Einsatz von ICE Zügen (300km/h), ohne Zwischenstopp (3-5 Güterstränge)


    Die ganze wirtschaftliche Ertragsschiene (Anschaffungskosten/Kapazitäten/Betriebskosten und und) ist darauf ausgelegt das Fahrzeuge entsprechend ihrer Funktion eingesetzt werden und bei Missbrauch, bzw. falscher Verwendung, entsprechend hohe finanzielle Verluste ausweisen.


    Dies merkt man deutlich an der "V100", die als leichte Güterlok, entsprechend bei schweren Frachtarten nicht zu gebrauchen ist, sondern für den Einsatz entsprechend leichter Frachtarten gedacht ist.
    Hingegen die RE6/6, als schwere Güterzuglokomotive, bei leichten Frachtarten hohe Verluste ausweist.


    Ich habe jetzt zwar weit ausgeholt, aber ich denke du hast jetzt ein Gesamtbild warum die WorldMap (Anzahl der Städte), für "ATT" als Wirtschaftssimulation, diese Richtung eingeschlagen hat.


    :)

  • Du hast mit der Mod bis jetzt wirklich beeindruckende Arbeit geleistet.
    Die Entfernungen entsprechen in etwa meinen eigenen Einstellungen und auch dass du die Anzahl der Inndustrien noch weiter reduzieren willst ist in meinen Augen eine runde Sache.


    Ich will gar nich wissen wieviele Stunden du bisher in die Mod gesteckt hast. Aber es hat sich wirklich gelohnt. :thumbup:


    Ist es dir eine Hilfe Bugs etc. zu reporten oder ist es noch zu früh für´s Bugfixing?
    Hab dir jedenfalls schonmal eine .txt angehangen mit einem Crash aus der TF Console.
    Aufgetreten nach ca 10min Spielzeit nachdem ich ausschlieslich eine Linie in einer Stadt in Betrieb genommen habe.
    Kann ehrlich gesagt nicht sagen ob es an ATT lag aber es war die einzige aktivierte Mod und zum ersten mal diesen Crash.

  • @Steve


    Danke für den Report, wie ich ja schon erwähnte habe ich den Generator an sein Limit gebracht in dem ich alle Industrien auf die kleine Map pressen wollte.
    Die Anzahl multipliziert sich auf größeren Maps natürlich um einiges und da die unterschiedlichen Ressourcen ja auch entsprechend verteilt sein müssen.


    In 8 von 10 Ladeversuchen klappt es, bei 2en geht es zurück zur Spielauswahl (mittlere Map 6 Städte).


    Bugfixing wird nach Schweregrad sondiert und entsprechend behandelt. In der Hoffnung das die Ladeschwierigkeiten nicht zu schwer wiegen, würde ich gerne ein paar Tage meine Batterien auffüllen wollen.


    Ich freue mich jedenfalls über jegliche konstruktive Beteiligung, denn das Projekt "ATT" ist extrem Umfangreich, da vieles Bedacht und Berücksichtigt werden muss und ja da sind bestimmt weit über ..... Stunden schon drin. Bin hier halt nur ein 1Mann Betrieb der hier Mädchen für alles Spielt.


    Angemerkt sei, das ich vor Wochen nach Beta-testern angefragt hatte, gerade weil es so umfangreich ist.
    Angefangen von Busspuren, über Beschriftungen und Warnbarken (Nur mal so als kleine Anekdote der letzten Wochen zu verstehen :D )


    Also wie gesagt Feedback ist immer willkommen, da Feedback auch immer in den Entwicklungsprozess mit einfliest.




    :)



    Edit:


    Habe noch mal den Crashreport mit deinem Text verglichen.
    Passt was nicht, zumal du schreibst du warst mitten im Spiel. Sehr ungewöhnlich ?

  • OK - ich übertrage meine Frage aus dem Download-Thread hierher:


    "Habe heute ein neues Spiel mit dieser Super-Mod angefangen - und habe leider gleich bei der ersten Zuglinie Probleme: Der Zug wartet in jeder Station auf freie Wege und dreht um. Wenn ich ihn stoppe und drehe, fährt er dann doch bis zum nächsten Bahnhof weiter, macht dort jedoch wieder dasselbe. Da es sich um eine Kurze Strecke handelt, konnte ich ihn auf diese Weise (manuell) bereits über die gesamte strecke hin und zurück durch-zwingen. Somit fehlen keine Gleis-Stücke. Bei der Linie wird auch kein Takt angezeigt so, als wäre sie nicht "rund". Ohne das manuelle Drehen der Züge, wenden sie immer wieder und blockieren sich gegenseitig. Was kann der Grund hierfür sein?"


    Es handelt sich dabei um einen Holz-Zubringer (zu der Holz-Hauptstrecke) mit zwei Bahnhöfen wobei der letzte im Osten mit einem Zugdepot verbunden ist und eine Wendeschleife besitzt.


    Alle Bahnhöfe sind Cargo - also keine irrtümlich gesetzten Personenbahnhöfe.


    Im Westen macht die Linie eine Schleife durch den Bahnhof der Hauptstrecke und soll durch den Haltepunkt (neue Mod mit Bäumen !?! wird hoffentlich nicht der Grund für das Problem sein)
    und ein Signal weiter in Richtung Osten fahren.


    Am Zugdepot im Osten befinden sich 3 Signale um die Fahrtrichtungen aus/zum Depot bzw. in die Wendeschleife zu bestimmen.


    Irgendwo muss der Hund begraben liegen, weil die Züge wollen nach dem sie den Bahnhof im Westen erreicht haben, immer drehen anstatt weiter nach dem Osten zufahren.


    In der Linienübersicht wird diese Linie als nicht abgeschlossen angezeigt - somit ohne Taktangaben.


    Kann es eventuell an der Gabelung Wendeschleife/Zugdepot im Osten liegen? Sollten dort Signale stehen?


    Grüße und danke!


    M.M.

  • Haltestelle Nr.5 muss gelöscht werden, da Wegpunkt Nr.4 zur Haltestelle Nr.1 führt.
    Nr.1 & Nr.5 sind ja identisch.


    Edit:
    Wenn Nr.5 gelöscht wird, müsste der Zug "ohne" halt durch den Bahnhof fahren ----> Wendelschleife ---> Station Nr.1 zum beladen.

  • Habe noch mal den Crashreport mit deinem Text verglichen.
    Passt was nicht, zumal du schreibst du warst mitten im Spiel. Sehr ungewöhnlich ?

    Genau, war ingame und es hat mich auf den Desktop geschmissen. Habe danach und heute mehrere Stunden ohne iwelche Probleme spielen können. Auch beim Laden passiert nichts ungewöhnliches.
    Hatte mir den Report dann kurz angesehen, bin aber nicht schlau draus geworden. Wenn dir der letzte Eintrag auch nichts sagt dann gehe ich dem bei Zeiten nochmal nach.

    Angemerkt sei, das ich vor Wochen nach Beta-testern angefragt hatte, gerade weil es so umfangreich ist.
    Angefangen von Busspuren, über Beschriftungen und Warnbarken (Nur mal so als kleine Anekdote der letzten Wochen zu verstehen )

    Habe ich tatsächlich gelesen und ehrlich gesagt bin ich davon ausgegangen dass du mit PNs bombardiert wirst. Offenbar war das nicht der Fall. :huh:
    Wenn du magst dann schick mir doch eine PM mit Dingen die genauer betrachtet werden müssten. Dann will ich sehen was ich machen kann.
    Und wer weis, vlt kann ich das eine oder andere aus einem Projekt an dem ich nebenbei "arbeite" mit einfließen lassen.

  • Ja - das war es! Danke.


    Diesen Fehler habe ich bereits öfters gemacht und leider schon wieder vergessen (schäm).


    Wie Du schreibst - soll man keine zusätzlichen Transportmittel aufnehmen - ok,
    darf man zusätzliche Depots nehmen ohne Probleme zu bekommen?


    Deine Mod ist wirklich super - erinnert mich stark an die Giganten-Serien.


    LG
    M.M.

  • @Steve


    Naja die Beta ist jetzt draußen, also brauche ich vorerst keinen Betatester, da ja jetzt alle Beta testen. :D Was ein Wortspiel :D


    Aber .... das Ballancing nimmt derzeit einen großen Umfang des Entwicklungsprozesses ein, Justiermechanismen für die Beta_2 habe ich schon angefangen aus zu arbeiten, jedoch fehlen mir noch die genauen Eckpfeiler für die Startsituationen 1850 = Erledigt, 1900 = Erledigt, 1950 = offen. / Schwierigkeit: Schwer (Master-Level) :D / Startkapital 1.2 Mio.


    Sicherlich ist die Situation 1950 die Schwierigste, genau wie wenn man versucht ein Buch mit dem letzten Kapitel zu starten.


    Mich interessieren also derzeit Erfahrungsberichte für den "MasterLevel: Schwer" wie man mit dem Kapital, den Bauvorhaben innerhalb der Stadt etc., Kombination Zug/LKW usw. zurecht kommt. Dies für alle 3 Startszenarien (1850 / 1900 / 1950)


    Wer am verzweifeln ist, dem könnte ich den "ATT_Zugkalkulator (Alpha)" zukommen lassen. :P

  • @MilvaMajo


    Alles was nichts mit Straßen und Fahrzeugen zu tun hat, kann verwendet werden, wobei selbst Bahnhöfe in "ATT" modifiziert sind.


    Legt man keinen Wert auf Balance und eine wirtschaftliche Herausforderung, dann kann man auch Fahrzeug "XYZ" hinzuladen.
    Für Performance und Stabilität gebe ich dann aber keine Garantie mehr.



    Edit:
    @Giganten Serie


    Habe ich geliebt und waren Teil meiner Inspiration für "ATT" ;)

  • Wer am verzweifeln ist, dem könnte ich den "ATT_Zugkalkulator (Alpha)" zukommen lassen.

    Verzweifelt bin ich noch nicht aber angucken würde ich ihn mir schon gerne.

    Mich interessieren also derzeit Erfahrungsberichte für den "MasterLevel: Schwer" wie man mit dem Kapital, den Bauvorhaben innerhalb der Stadt etc., Kombination Zug/LKW usw. zurecht kommt. Dies für alle 3 Startszenarien (1850 / 1900 / 1950)

    Alles klar.

  • @Steve


    Habe mir gerade deine Webeinträge und die Toppics dazu betrachtet. Du scheinst mein Mann zu sein der das gut supporten kann (Ballance/Coding_Script)
    Was mir an deinen Ausarbeitungen auffällt, wie auch bei den anderen, die sich daran versucht haben, ist, das nur Oberflächlich die Anschaffungskosten betrachtet werden, aber nicht die Erträge, die über die Wegstrecke*Zeit zu erzielen sind. Gerade der letzte Punkt in Verbindung mit dem spezifischen Gewicht ermöglicht es "ATT", Fahrzeuge nach Leicht/Mittel/Schwer zu gliedern, Frachtarten und Fahrzeugklassen zu differenzieren, um somit eine große Spiel-variable zu erzielen.


    Werde entsprechend meine Tabellen etc. (zu sehen ungefähr 8 Seiten vorher und innerhalb der Tutorials) aufbereiten und dir zu kommen lassen. Optimal wäre natürlich sich auch auf dem Teamspeakserver zu treffen, wenn er denn mal wieder gehen würde.


    :)

  • ...


    Edit:
    @Giganten Serie


    Habe ich geliebt und waren Teil meiner Inspiration für "ATT" ;)

    Viel fehl nicht mehr um den Transport-Giganten zu übertrumpfen...
    dazu müssten nur die Städte mehre Arten von Waren akzeptieren - aber das dürfte dann zu einer Lebensaufgabe werden, bis alles und überall rund läuft.


    So, wie das jetzt ist, ist bereits "kompliziert" genug ... und schön.

  • das nur Oberflächlich die Anschaffungskosten betrachtet werden, aber nicht die Erträge, die über die Wegstrecke*Zeit zu erzielen sind.

    Nun, was ich mit meinem Script erreichen wollte ist, sämtliche aktiven Mods automatisch anzugleichen da die Preise/Kosten für ein ähnliches Produkt teils extrem schwanken. Dazu habe ich mich an den Ausgangsdaten des Spiels orientiert und nur eine Prise Realismus einfließen lassen. Die Möglichkeit die neuen Daten mittels eines Multiplikators anzupassen macht ein brauchbares Balancing möglich.
    Allerdings muss ich zugeben, dass das Verhältnis aus Weg/Zeit zu Ertrag für mich bisher nur schwer nachzuvollziehen war und ich mich damit nicht näher befasst habe.


    Gerne würde ich die von dir gesamelten Daten aufarbeiten. :)

  • Intern rechnet "Train Fever" für Personen mit dem Faktor 1 und für Güter mit dem Faktor 2. 1 deshalb, da Personenzüge für Hin-Rückfahrt 2x beladen und entladen werden.
    Dies auch der Grund warum UrbanGames mit dem letzten Patch die Multifrachtart unterbunden hat.


    Den zu erzielenden Erlös reguliere ich über die Betriebskosten, die Fahrzeugklasse (Leicht/Mittel/Schwer) über den Anschaffungspreis, und die Frachtart über das Gewicht/Kapazitäten.
    Das mal nur so als grobe Richtschnur ....... wie gut Urban Games eigentlich von Anfang an Train Fever balancieren hätte könne.
    Ich glaube der einzige Waggon der Output*max.Takt war, war der Kesselwagen.
    Mit auch ein Grund warum die Ballancefehler auf dem Level: Schwer offensichtlich wurden und deutlich zu sehen mit dem USA-DLC.


    Aber den meisten reicht es ja eine Line A-B ein zu richten und bunten Pixelzügen hinter her zu schauen.

BlueBrixx