Einnahmemodell erlaubt "cheaten" - Station zu Station Berechnung ändern!

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  • Moin zusammen,

    wir sind hier im Forum komplett neu, aber schon sehr viele Spielstunden TrF, TF und TF2 erprobt.

    Wir haben uns unser eigenes "kompetitives" Spiel draus gemacht mit identischem Seed und KPI-Vergleich nach einem gewissen Zeitraum.

    Dabei sind wir nun auf folgende Thematik im Fahrt-"ticket"-modell gestoßen und wollten einmal horchen, ob dies die Intention vom Spiel ist:


    Transport von Iron Ore Mine von Ladeplatz A zu Ladeplatz B neben der Steel Mill, immer mit identischen Fahrzeugen und voll beladen:

    • Direkter Transport mit direkter (flach, durchgehend gerader) Straße von A nach B führt zu Einnahmen von 46k
    • Transport von A zu Ladeplatz B und dann weiter zu Ladeplatz C führt zu 29k Einnahmen für die Fahrt A>C sowie 38k Einnahmen für die Fahrt C>B, was in Summe 64k ergibt.

    Und ist bewusst, dass A-C-B natürlich auch entsprechend höhere Betriebskosten mit sich bringen, jedoch scheinen diese in keinem Verhältnis zu den Mehreinnahmen zu stehen.

    Sprich, Umwege zahlen sich aus. Dies könnte im Extrembeispiel so ausgenutzt werden, dass das untere Beispiel bei gleichbleibender (tendenziell sogar steigender, da höhere Durchschnittsgeschwindigkeit) Profitabilität kreuz und quer durch die Karte transportiert wird und somit ein hundert- bis tausendfaches an Einnahmen generiert werden kann. Wenn ein passendes Gut in die andere Richtung transportiert wird mit 100% Auslastung, sodass selbst bei schwierigsten Einstellungen Profitabilität "ercheatet" werden kann.


    Daher die Frage, ob das so sein soll? Wäre es nicht sinnvoller, einen Pauschalwert für eine Gesamtkette auf Luftlinienbasis zu erstellen basierend auf der finalen Zieldestiation des Gutes?

    So könnte man dann vermeiden, dass für eine Einnahmenerhöhung durch

  • Nudelwasser

    Hat den Titel des Themas von „Kostenmodell“ zu „Einnahmemodell erlaubt "cheaten" - Station zu Station Berechnung ändern!“ geändert.
  • Beitrag von Barney ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Hier geht's aber nicht um gerissene Taxifahrer, deine Information stammt aus dem letzten Jahrtausend, als es noch kein Internet, GPS und Navis gab. Heute benutzt praktisch jeder Taxi-Fahrer ein Navi und der Passagier kann die Route entweder sehen oder selber auf dem eigenen Handy checken.

    Aber die gesamte Routenberechnung ist in dem Spiel Schrott, eigentlich unwürdig für ein Transport-Tycoon-Spiel bzw. für eine Wirtschaftssimulation.

    Für die Routenfindung wird immer Luftlinie gerechnet, ohne kostenwirksame gewichtetet Faktoren wie Zeit, Fahrpreis (Preis pro Kilometer) und Komfort. Was der Spieler als Routen konstruiert und ausgetüftelt hat spielt keine Rolle bei der Berechnung. Als Route für eine Ware oder Passagier wird die Route genommen die der Luftlinie am nächsten kommt, egal wie lange der Weg tatsächlich dauert, geschweige denn dass Faktoren wie Zeit, Fahrpreis oder Komfort eine Rolle spielen.

    Natürlich sollte für den Transport die effektiv günstigste EXISTIERENDE Route (und nicht eine Imaginäre Luftlinie) verwendet werden. Man stelle sich nur ein Bergmassiv zwischen Punkt A und B vor - Luftlinienberechnung totaler Quatsch. Da aber anscheinend Zeit keine Rolle spielt und auch kein Preis pro Kilometer berechnet wird, ist ein korrektes Berechnungsmodell natürlich Makulatur.

    Mit einem neuen TpF3 ohne richtige Routenberechnung inkl. gewichteter Kostenfaktoren auf Basis der vom Spieler gebauten Transportwege braucht mir UG jedenfalls nicht mehr kommen. Es macht schlicht keinen Spaß ein komplexes Routen- und Umsteigesystem zu konstruieren und auszutüfteln, welches dann aber die Passagier- und Waren-Agenten einfach zugunsten schlichter Luftlinienberechung ignorieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Macongo ()

  • Mehr Sinn machen würde natürlich, wenn du am Ende der Lieferung bezahlt wirst, also wenn die Ware einen Abnehmer (Industrie) erreicht. Und das unabhängig von der Anzahl der Zwischenstationen und dem Weg (und bei den meisten Gütern auch von der Zeit), also eigentlich nur der Menge der Ware.


    Das Problem daran ist:

    1. Es macht nicht mehr überall so schön BlingBling mit blauen Zahlen und Dollarzeichen bei Zwischenlieferungen (sprich der Passagier zahlt nicht mehr beim Busfahrer und am Bahnhof, sondern hat Online Ticket beim Verkehrsverbund)

    2. Du kannst die Gewinne nicht mehr eindeutig einer Linie zuordnen (das Problem gibt es in der Realität auch). Wenn der Passagier von seinem Haus sein Ziel mit Bus/Zug/Zug/Bus erreicht und, angenommen einen Preis für die Luftliniendistanz von Haus und Zielgebäude (also nicht Distanz der einzelnen Stationen) zahlt, wieviel Geld ordnet man jetzt den 4 Linien zu? Man könnte das auch einfach lassen und bei den Linien nur die Menge transportierter Leute anzeigen. Der Spieler müsste dann selbst bewerten ob seine Linien wirtschaftlich sind. Würde halt ein grundlegendes Spielprinzip ändern. Wäre wahrscheinlich erstmal unintuitiv.

  • Ich lese hier verschiedene Wunsch-Varianten zur Preisberechnung heraus (bzw. kommen sie mir in den Sinn), die, je nach Szenario, irgendwie alle ihre Berechtigung hätten:


    0. (bisheriges Modell) Preis nach Luftlinie zur Ablade-Station

    1. Preis nach Luftlinie zur belieferten Zielindustrie/-gebäude (man kann noch "cheaten", indem man die am weitesten entfernten Industrien beliefert)

    2. Preis nach Luftlinie zur nächstgelegenen Zielindustrie/-gebäude

    3. Preis nach tatsächlich gefahrener Strecke (mit Zuschlag für Bergauf-Höhenmeter?)

    4. Preis nach möglicher Strecke (mit Zuschlag für Bergauf-Höhenmeter?)

    5. Preis nach Fahrtdauer

    6. Fixpreis je nach Gütereinheit (man kann noch "cheaten", indem man die am weitesten entfernten Industrien beliefert)

    7. Fixpreis je nach Endgütereinheit, die an Stadtgebäude ausgeliefert wurde (d.h. wird erst nach kompletter Produktionskette bezahlt)

    8. ausgewogene Mischungen aus o.g. Faktoren

    9. zusätzliche Faktoren wie Komfort, z.B. Anzahl der Umstiege, Fahrzeugtyp ...


    Ich fände es cool, wenn man diese Varianten als unterschiedliche Spielmodi auswählen könnte, oder zumindest modden könnte.

    Es wäre aber für jede Variante Balancing nötig.


    Natürlich sollte für den Transport die effektiv günstigste EXISTIERENDE Route (und nicht eine Imaginäre Luftlinie) verwendet werden. Man stelle sich nur ein Bergmassiv zwischen Punkt A und B vor

    Du meinst also die günstigste existierende Straßen-/Schienen-/Wasserverbindung?

    Das bringt wenig, wenn man diese einfach abreißen oder umbauen kann oder auf der Map von Anfang an keine halbwegs direkte Route vorhanden war.

    Vielleicht könnte die Passhöhe berechnet und zurate gezogen werden, da wäre aber noch nicht der evtl nötige Umweg (im Extremfall ans andere Ende der Map und zurück) einberechnet.

    1. Es macht nicht mehr überall so schön BlingBling mit blauen Zahlen und Dollarzeichen bei Zwischenlieferungen

    Dann macht es eben bei der Industrie bzw. beim belieferten Stadtgebäude BlingBling. Da würde ich jetzt nicht so das Problem sehen.


    2. Du kannst die Gewinne nicht mehr eindeutig einer Linie zuordnen [...] Man könnte das auch einfach lassen und bei den Linien nur die Menge transportierter Leute anzeigen. Der Spieler müsste dann selbst bewerten ob seine Linien wirtschaftlich sind. Würde halt ein grundlegendes Spielprinzip ändern. Wäre wahrscheinlich erstmal unintuitiv.

    Das ließe sich auch relativ einfach lösen, indem man ein Feature zum Gruppieren von Linien einbaut, sodass man auf einen Blick sehen kann, wie viel Profit z.B. eine Wertschöpfungskette insgesamt macht. Ich denke, das würde das Linienmenü auch viel übersichtlicher machen.


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    Ich habe übrigens auf Reddit einen Beitrag gefunden, indem die verwendete Preisformel erklärt wird, basierend auf einer Anfrage an Urban Games.

  • Ihr solltet bedenken, dass es auch noch Personenverkehr im Spiel gibt. Und bei dem ist es absolut normal, wenn jede Teilstrecke einzeln berechnet wird. Zumindest im Fernverkehr sind es oft verschiedene Betreiber, die alle einzeln die Hand aufhalten. Ja, Abo-Modelle gibt es im RL auch. Aber ebenso gibt es diverse Berechnungsmodelle im Güterverkehr, wie Mengenrabatte und kundenindividuelle Verträge. Wie kompliziert und realitätsnah soll es am Ende sein? Das Spiel hat in dieser Version ein einheitliches Berechnungsmodell für alle Beförderungsarten. Am Ende ist es immer noch ein Spiel und keine wissenschaftliche Simulation. Wenn das Berechnungsmodell komplexer werden soll, muss man auch bedenken, welchen Einfluss das auf den Spielspaß hat. Solange keine wesentliche Verbesserung für das Spielerlebnis rauskommt, werden die Chancen für Änderungen in Nachfolgern nicht besonders hoch sein.

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