Moin zusammen,
wir sind hier im Forum komplett neu, aber schon sehr viele Spielstunden TrF, TF und TF2 erprobt.
Wir haben uns unser eigenes "kompetitives" Spiel draus gemacht mit identischem Seed und KPI-Vergleich nach einem gewissen Zeitraum.
Dabei sind wir nun auf folgende Thematik im Fahrt-"ticket"-modell gestoßen und wollten einmal horchen, ob dies die Intention vom Spiel ist:
Transport von Iron Ore Mine von Ladeplatz A zu Ladeplatz B neben der Steel Mill, immer mit identischen Fahrzeugen und voll beladen:
- Direkter Transport mit direkter (flach, durchgehend gerader) Straße von A nach B führt zu Einnahmen von 46k
- Transport von A zu Ladeplatz B und dann weiter zu Ladeplatz C führt zu 29k Einnahmen für die Fahrt A>C sowie 38k Einnahmen für die Fahrt C>B, was in Summe 64k ergibt.
Und ist bewusst, dass A-C-B natürlich auch entsprechend höhere Betriebskosten mit sich bringen, jedoch scheinen diese in keinem Verhältnis zu den Mehreinnahmen zu stehen.
Sprich, Umwege zahlen sich aus. Dies könnte im Extrembeispiel so ausgenutzt werden, dass das untere Beispiel bei gleichbleibender (tendenziell sogar steigender, da höhere Durchschnittsgeschwindigkeit) Profitabilität kreuz und quer durch die Karte transportiert wird und somit ein hundert- bis tausendfaches an Einnahmen generiert werden kann. Wenn ein passendes Gut in die andere Richtung transportiert wird mit 100% Auslastung, sodass selbst bei schwierigsten Einstellungen Profitabilität "ercheatet" werden kann.
Daher die Frage, ob das so sein soll? Wäre es nicht sinnvoller, einen Pauschalwert für eine Gesamtkette auf Luftlinienbasis zu erstellen basierend auf der finalen Zieldestiation des Gutes?
So könnte man dann vermeiden, dass für eine Einnahmenerhöhung durch